Como admirador desde hace mucho tiempo del género de mundo abierto y su evolución, me siento cautivado por este artículo revelador sobre el viaje de Rockstar Games y su impacto en los juegos tal como los conocemos hoy. Con más de dos décadas de experiencia en mi haber, he visto crecer la industria desde simples carreteras en 2D hasta ciudades totalmente inmersivas que se sienten vivas, gracias en gran parte a estudios pioneros como Rockstar.
Durante casi dos décadas, Rockstar Games ha liderado el género de mundo abierto en 3D con su innovador juego Grand Theft Auto 3. Desde entonces, han seguido innovando y poniendo el listón muy alto en este campo, incluso en medio de una competencia cada vez mayor. Su éxito se puede atribuir en gran medida a su compromiso de crear mundos realistas e inmersivos. La intrincada red de sistemas interconectados y los detalles meticulosamente elaborados que se encuentran en ciudades como Los Santos y Saint Denis dan a estas ciudades digitales una sensación de autenticidad, haciéndolas sentir vibrantes y vivas.
Como jugador experimentado y ex diseñador de Rockstar que se sumerge profundamente en el reino de la realidad virtual, he tenido el privilegio de contribuir a la creación de algunos mundos digitales alucinantes: desde las arenosas calles de L.A. Noire, el emocionante caos de Grand Theft Auto V, hasta el salvaje oeste de Red Dead Redemption 2. Cada juego que creamos elevó el listón un poco más, superando los límites de lo que es posible en los juegos.
L.A. Noire de 2011 se destacó por su innovadora tecnología de captura facial, que dio vida a las sutiles muecas de desprecio y ojos de cada actor. Esta característica es con la que probablemente estará más asociado el equipo Bondi, los desarrolladores. Sin embargo, fue Rockstar, actuando como editor y codesarrollador, quien aportó su experiencia en diseño de mundo abierto al proyecto, contribuyendo significativamente a su éxito.
El juego LA Noire, conocido por su enfoque limitado en Phelps y la policía, a menudo es criticado por tener características limitadas de mundo abierto debido a la escasez de actividades secundarias y contenido de mapas. Según Hinchliffe, esta concentración condujo a una jugabilidad algo restringida, con las acciones de Phelps un tanto domesticadas dado su papel en la aplicación de la ley. Básicamente, si Phelps fuera un criminal o un forajido, habría habido más espacio para la exploración y diversas opciones de juego.
Contrariamente a las apariencias, el método que adoptó L.A. Noire al representar una vasta metrópoli estaba más alineado con los principios fundamentales de Grand Theft Auto de lo que uno podría suponer. La atención se centró en crear una atmósfera auténtica, algo que en los últimos años ha cobrado mucha importancia para el estudio. Como explica Hinchliffe, «el objetivo era capturar el ambiente de la década de 1940 y su entorno, asegurando que todo pareciera increíblemente real dentro del juego». El éxito de L.A. Noire en este ámbito es en gran medida indiscutible debido a una reconstrucción de Los Ángeles durante la década de 1940 que fue tan históricamente precisa que los residentes que vivían allí en ese momento elogiaron su representación.
Incluso las cosas escritas a mano parecen orgánicas gracias a las herramientas de Rockstar.
En Los Santos de Grand Theft Auto 5, que refleja la vida real de Los Ángeles en su diseño detallado de las calles, el énfasis no está solo en la precisión arquitectónica; los habitantes son igualmente cruciales. Por ejemplo, Hinchliffe contribuyó a los crímenes aleatorios de L.A. Noire, añadiendo un toque humano que dio vida al paisaje urbano digital. Los delincuentes escondidos en los callejones eran indiferentes a la narrativa principal y a menudo te sorprendían con sus ataques inesperados. Estos personajes agregaron una auténtica dosis de molestia cotidiana al trabajo del detective: ¿deberías concentrarte en el caso o atender los problemas actuales de la ciudad?
En el proceso de creación de Grand Theft Auto 5, casos de crímenes callejeros de la vida real sirvieron de inspiración para los eventos narrativos del juego. Por ejemplo, los personajes pueden pedir ayuda a gritos después de haber sido asaltados o robados. Este enfoque fue parte de la misión de Rockstar de superar constantemente las expectativas en todos los aspectos, buscando grandeza y excelencia.
Según Hinchliffe, mejoró significativamente el rendimiento del coche, reduciendo los daños a los vehículos, provocando que los neumáticos perdieran aire y haciendo que todo se comportara de forma más auténtica. Esencialmente, era un plan ambicioso destinado a avanzar en todos los aspectos de la experiencia.
La mejora de los aspectos inmersivos de GTA 5 provino de los numerosos sistemas automatizados, que hicieron que la simulación de la vida urbana pareciera genuinamente auténtica. Por ejemplo, la explosión de un neumático fue una consecuencia realista del estilo de conducción de un jugador, más que un evento preestablecido. Sin embargo, Rockstar descubrió que, a veces, una falsedad deliberada puede conducir a algo que parece sorprendentemente fiel a la realidad.
Como admirador apasionado, permítanme compartirles que estuve profundamente involucrado en una emocionante escapada conocida como «The Meltdown». Mi tarea era ayudar a Beverly Felton, una enérgica paparazzi, a capturar la foto perfecta: una celebridad borracha perseguida por policías en una persecución a alta velocidad por las bulliciosas calles de Los Santos. Para garantizar una carrera emocionante y auténtica, controlé meticulosamente cada aspecto del escenario.
Explica: «La mayor parte del tráfico durante esa persecución se diseña manualmente. No es tráfico aleatorio. Hemos planificado cuidadosamente las rutas de los automóviles y sus intersecciones, e incluso cronometramos la aparición de un camión de basura en momentos cruciales. Todo ha sido meticulosamente guión para garantizar una experiencia de juego óptima y crear una sensación cinematográfica para la escena de persecución.
Señala que los sistemas de Rockstar son notablemente inteligentes. Las herramientas que proporcionan son extremadamente potentes en el trabajo de diseño. Le permiten realizar una transición sin esfuerzo entre acciones escritas de forma personalizada y acciones predeterminadas, e incluso las partes escritas de forma personalizada parecen naturales debido a la calidad de sus herramientas.
En Red Dead Redemption 2 (lanzado en 2018), ese método realmente brilla. A pesar de ser el juego de mundo abierto más centrado en la simulación de Rockstar hasta la fecha, es la cuidadosa elaboración del mundo lo que le da tanta autenticidad. La frontera puede parecer animada y receptiva, pero lo que no ves son las innumerables reacciones adaptadas a las diversas acciones que los jugadores pueden realizar.
Según Hinchliffe, un enfoque importante al crear Red Dead 2 fue mejorar la autenticidad de los NPC y hacer que el entorno del juego pareciera como si estuviera vivo y palpitara de vida» (parafraseado)
Aclara: «En ciudades más pequeñas con menos residentes, es importante que los personajes no jugadores (NPC) parezcan más auténticos». Esto fue crucial, añade, ya que permitió a los jugadores interactuar con la gente y ser parte del mundo. Su objetivo era crear una sensación de remordimiento si simplemente le disparabas a una persona al azar. Como resultado, matar a un NPC puede hacerte sentir peor que matar indiscriminadamente a 20 personas en GTA 5, debido al sistema de conversación.
En Red Dead Redemption 2, casi todos los personajes no jugadores (NPC) tienen una especie de narrativa o rutina personal, incluso si solo viajan por la misma ruta día tras día en un vagón de carga. Este trabajo repetitivo brinda a los jugadores oportunidades para realizar actividades como robos en carreteras. La profundidad de estos detalles de los personajes es crucial en Red Dead Redemption debido a la escasa densidad de población de la que habló Hinchliffe. Por el contrario, Grand Theft Auto en su escala urbana está repleto de miles de peatones, lo que hace que crear un entorno de vida auténtico sea más desafiante. Parece poco realista anticipar que Grand Theft Auto 6 igualará las cualidades inmersivas de Red Dead Redemption 2, pero no está completamente fuera de su alcance.
No veo ninguna razón por la que no puedas tener ese nivel de interacción con NPC de Red Dead Redemption 2 en un juego a una escala mucho mayor.
Hinchliffe formó parte del equipo que desarrolló Grand Theft Auto 6 hasta que dejó Rockstar en 2022. Esto implica que está al tanto de su gran visión, pero está obligado contractualmente a mantener el secreto sobre su alcance. Sin embargo, al ser un diseñador experimentado de juegos de mundo abierto, tiene sus propios puntos de vista bien informados sobre lo que se puede lograr.
Señala que, con suficientes recursos y mano de obra, no parece haber ningún obstáculo que impida la creación de interacciones con NPC a mayor escala, comparable a ‘Red Dead Redemption 2’, en un juego más grande.
Su enfoque actual no implica este tipo de interacciones, pero ahora trabaja en el estudio británico independiente Just Add Water, donde se desempeña como diseñador principal del simulador de construcción de realidad virtual Dig VR. En cierto sentido, es una diferencia de años luz desde sus días en Rockstar, pero hay un hilo común que conecta su pasado y presente: la inmersión.
Hinchliffe señala que la realidad virtual proporciona inherentemente una mayor sensación de inmersión ya que estás dentro del espacio mismo. Sin embargo, es más difícil hacer que los jugadores crean que el entorno es genuino porque ya están dentro de él.
Y continúa diciendo: «Está claro que la realidad virtual es muy táctil». La mayoría de las actividades requieren el uso de las manos, y la parte difícil es garantizar que las acciones realizadas con las manos o los objetos con los que se interactúa se sientan genuinos. Si no lo hacen, la ilusión puede destruirse inmediatamente.
Esos desafíos realmente resaltan dos enfoques muy diferentes de la inmersión. Mientras que en GTA se trata de una simulación detallada de toda la ciudad, en VR se trata de girar físicamente la llave en el encendido. Es más pequeño, más íntimo. Eso requiere un reinicio completo de sus expectativas y ambiciones en comparación con los juegos tradicionales. Esto también se aplica a mucho más que la simple inmersión.
En Dig VR, dimos un paso importante cuando logramos incorporar terreno dinámico, permitiendo a los jugadores excavar el suelo libremente y descartar la tierra. Esta es una novedad en cualquier juego de Meta Quest. Mientras que la gente de los juegos 2D tradicionales podría pensar: «¿Y qué? Hay innumerables juegos con terreno dinámico», para nosotros en el mundo de la realidad virtual, este es un hito importante porque no había ningún precedente ni guía a seguir. Tuvimos que encontrar nuestro propio camino y hacerlo funcionar.
Los avances realizados por Dig VR en la realidad virtual recuerdan los primeros días de los juegos tradicionales y constituyen hitos pioneros debido a la naturaleza única de este medio. Como esencialmente todo necesita ser reconstruido desde cero, estos avances son verdaderamente monumentales. Además, pueden alentar a otros desarrolladores de realidad virtual a incluir paisajes dinámicos en su trabajo. Según Hinchliffe, «se trata de dar juntos esos pasos iniciales e impulsar el medio hacia adelante». Con cada nuevo juego que presenta una característica nueva que aún no se ve en la realidad virtual, todo el campo evoluciona y progresa.
Hace 23 años, Rockstar revolucionó sus pistas 2D tipo Scalextric en un paisaje urbano completamente tridimensional, lo que impulsó la industria del juego hacia adelante. Este avance no solo fue significativo para sus propios juegos, sino que también sentó las bases para títulos futuros como Assassin’s Creed, Forza Horizon y Cyberpunk 2077. Desde entonces, el género de mundo abierto ha evolucionado hasta convertirse en un esfuerzo de colaboración entre desarrolladores, en el que cada uno aporta y avanzando el concepto. El año que viene, podremos vislumbrar la próxima innovación de Rockstar en mundos inmersivos cuando se lance Grand Theft Auto 6.
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2024-11-16 16:42