Cómo Hideaki Itsuno se convirtió en uno de los mejores desarrolladores de Capcom

Como humilde observador del mundo de los videojuegos, debo confesar que quedé realmente cautivado por el viaje de Hideaki Itsuno. Un hombre que comenzó como un simple entusiasta de los juegos de lucha y ascendió hasta convertirse en una de las figuras más influyentes en la historia de Capcom es nada menos que inspirador.


Cómo Hideaki Itsuno se convirtió en uno de los mejores desarrolladores de Capcom

Tras la noticia de que Hideaki Itsuno dejó Capcom, los fans de «Devil May Cry» están profundamente entristecidos. Después de todo, Itsuno es un desarrollador de juegos talentoso e influyente que ha trabajado en numerosos títulos exitosos. No sólo produjo un trabajo excepcional dentro de la serie «DMC», sino que también dirigió juegos queridos como «Rival Schools» y «Dragon’s Dogma».

Puede que Itsuno no sea el desarrollador de Capcom más reconocido, pero es uno de los más importantes y nunca se debe subestimar su influencia en la empresa. Tuvo una carrera fascinante y una relación compleja con Capcom, y ambas cosas deberían estudiarse de principio a fin.

Sus humildes orígenes como aficionado a los juegos de lucha.

Cómo Hideaki Itsuno se convirtió en uno de los mejores desarrolladores de Capcom

En la misma línea que muchos jugadores japoneses de su edad, Itsuno, un devoto fanático de los juegos de lucha, se unió a la División Arcade de Capcom en 1994. No sólo estaba enamorado de Street Fighter II, sino que también admitió haber jugado títulos rivales durante ese período: » Siempre me han gustado los juegos de lucha, y siempre había uno con actualizaciones anuales. El que jugué mucho fue la versión del 94″, mencionó a Takayuki Nakayama en una entrevista, haciendo alusión al clásico juego de SNK, The King of. Luchadores ’94.

Sabían que Capcom transferiría Rival Schools de los juegos de lucha arcade a las consolas domésticas en algún momento. Guiados por este entendimiento, crearon la versión para PlayStation 1 en apenas tres meses, con el objetivo de vender un millón de copias. Este fue el debut de Ituno con las consolas domésticas, un evento que finalmente cambió su trayectoria profesional. Aplicó constantemente su don para la accesibilidad en cada proyecto posterior que manejó.

Transformó Devil May Cry en lo que es hoy

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Durante la década de 2000, el mercado de los juegos experimentó una transformación significativa, lo que llevó a Capcom a trasladar a los desarrolladores de su División Arcade para centrarse en los juegos de consola doméstica. En un movimiento inesperado, Capcom decidió crear una secuela de su nueva IP, Devil May Cry, sin involucrar a Hideki Kamiya y su equipo en el proceso de planificación. En cambio, asignaron a Capcom Studio 1 para trabajar en el proyecto.

La creación de Devil May Cry 2 enfrentó numerosos desafíos y, finalmente, Capcom nombró a Itsuno para que asumiera las funciones de director durante las etapas finales del juego, reemplazando al director original que, desafortunadamente, no recibió crédito por su trabajo. En el libro Devil May Cry: 3142 Graphic Arts, Itsuno describe cómo Capcom esencialmente lo obligó a asumir el papel de director: «Los superiores preguntaron: ‘¿Tenemos un director para DMC2?’ Justo cuando todos pensaban: «No, en realidad no», dijeron: «Tú lo eres».

Como admirador devoto, Itsuki puso su corazón y sudor en perfeccionar y ajustar DMC2 lo mejor que pudo. Sin embargo, a pesar de sus incansables esfuerzos, no fue suficiente para salvar lo que era esencialmente un producto deficiente. Una vez que Capcom lanzó oficialmente DMC2, tanto los fanáticos como los críticos rápidamente lo criticaron. Al reflexionar sobre el proyecto más tarde en una entrevista con Famitsu, admitió: «Se siente extraño ser un director como actor secundario inicialmente. El desarrollo de DMC2 fue apresurado y hubo aspectos que sentí que quedaron incompletos. y no me dejó completamente satisfecho.

Devil May Cry 3 era justo lo que Dante (y la franquicia) necesitaban

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Para sorpresa de todos, DMC2 resultó ser un triunfo financiero, allanando el camino para otra secuela de Capcom. Itsuo, sin embargo, no quería que este juego definiera su carrera y creía que podría crear algo extraordinario si tuviera la oportunidad de trabajar en ello desde cero. «Incluso pedí con valentía: ‘Por favor, déjenme hacer DMC3′», compartió con Famitsu. Capcom estuvo de acuerdo y rápidamente comenzó a formar su equipo.

Trajo a la mayor parte del personal de DMC2 para trabajar en la secuela, y sabían lo que tenían que hacer: hacer que Dante volviera a tener más energía y juventud, así que decidieron hacer DMC3 una precuela. Itsuno también aportó todo lo que aprendió al trabajar en tantos juegos de lucha: «Decidí hacer todo lo posible e incluir toda la diversión de los combos en los juegos de lucha, así que me alegré de poder competir en un área en la que estaba seguro.» Su experiencia trabajando en juegos de lucha también influyó en la forma en que utilizaba la música en sus juegos: «Desde la serie «Rival Schools», he tomado nota de dirigir escenas teniendo en cuenta la música», explicó en DMC. : 3142 Artes Gráficas.

Devil May Cry 3: El despertar de Dante rápidamente obtuvo elogios como éxito comercial y de crítica. Los fanáticos adoraron su regreso a la base dura y llena de acción de la serie, al mismo tiempo que revivieron los entrañables rasgos del carácter de Dante. Itsuno y su equipo no solo crearon otra entrada excepcional en la serie Devil May Cry, sino que también insuflaron nueva energía a la franquicia. Y eso fue solo el comienzo.

Devil May Cry 4 presentó un nuevo protagonista en el peor momento

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En el juego DMC: 3142 Graphic Arts, Itsuno compartió su viaje hasta convertirse en el director de la siguiente entrega de la serie: «Al principio, alguien más estaba a cargo de DMC4. Sin embargo, uno de los supervisores sugirió: «El nuevo hardware de PS3 será un desafío, por lo que un profesional más experimentado debería liderarlo». No me opuse a la propuesta, así que asumí el papel.

Itsuno y su equipo reconocieron la necesidad de aportar innovación y emoción a la serie Devil May Cry, lo que los llevó a crear un nuevo cazador de demonios llamado Nero. A pesar de tener grandes ideas para este recién llegado, estaban preocupados por una posible reacción de los fanáticos debido al percibido «reemplazo» de Dante. Sin embargo, decidieron incluir a ambos personajes: «Nos arriesgamos bastante al introducir un nuevo personaje», admitió en una entrevista con Games Radar.

En la creación de Dante, Hideki Kamiya fue el autor intelectual. Dado este hecho, es comprensible que Itsuno exprese preferencia por Vergil y Nero, ya que siente un vínculo más fuerte con los personajes que él mismo dio vida. Así lo afirmó durante una entrevista en DMC 3142 Graphic Arts.

Inicialmente, el juego de acción Devil May Cry 4 obtuvo una combinación de comentarios positivos y constructivos tanto de críticos como de jugadores. Con el tiempo, los rumores entre los fanáticos han sugerido que Capcom pudo haber jugado un papel en esta recepción, ya sea acelerando el desarrollo del juego u obligando a Itsuno a eliminar porciones significativas de contenido. Sin embargo, el director nunca ha confirmado públicamente estas acusaciones. A pesar de vender más de 1 millón de copias durante su año fiscal inicial, DMC4 no alcanzó los ambiciosos objetivos de Capcom, en gran parte debido a su presupuesto de producción superior al promedio.

Dejó atrás DMC para trabajar en su obra maestra.

Cómo Hideaki Itsuno se convirtió en uno de los mejores desarrolladores de Capcom

A finales de la década de 2000, Capcom optó por cambiar su enfoque, con énfasis en la creación de juegos que reflejaran los estilos occidentales, que eran muy demandados y lucrativos durante ese período. Capcom confió a Ninja Theory el desarrollo de una nueva versión de la serie Devil May Cry, e Itsuno fue nombrado supervisor y consultor de este equipo innovador. El producto final fue DmC: Devil May Cry, un juego que, aunque bien hecho, generó mucha controversia.

A pesar de valorar profundamente la serie Devil May Cry, Itsuno nunca la vio como su creación personal, como articuló en DMC: 3142 Graphic Arts: «Cuando hablo de mi conexión con Devil May Cry con otros, prefiero describirme no como un padre biológico. a la serie, pero más bien como un padre adoptivo o quizás incluso como una madrastra. Esta descripción parece transmitir la idea con bastante claridad.

Antes de sumergirme en el mundo de DMC2, había estado elaborando mi propio concepto para un juego de rol de acción innovador con una mecánica de peones cautivadora. Como CAPCOM VS. SNK 2 concluyó, me encontré listo para revelar esta nueva IP y la compartí diciendo: «Estaba justo en el medio de prepararme para debutar un juego de rol original.

El sorprendente éxito de Dragon’s Dogma

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El gran éxito y la aclamación popular del juego «Dragon’s Dogma» lo establecieron como un ícono notable en el género de los juegos de rol. Este éxito allanó el camino para una edición mejorada, spin-offs e incluso una serie animada en Netflix. Años más tarde, Hideaki Itsuno expresó: «El juego que se destaca como mi mayor logro, del que estoy más orgulloso, es probablemente Dragon’s Dogma». Estaba ansioso por contribuir a su secuela de inmediato, pero inesperadamente, se vio necesitado para DMC una vez más…

Devil May Cry necesitaba a su salvador, una vez más

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En 2013, durante una entrevista para el libro «DMC: 3142 Graphic Arts», Itsuno expresó que el equipo detrás de DMC4 estaba ansioso por crear una secuela centrada en Nero, aunque una secuela con Dante tampoco sería indeseable. Estos conceptos finalmente se materializaron en DMC5, un juego que incluía tanto a Dante como a Vergil, pero fue Nero quien tomó protagonismo como personaje principal de la historia.

Itsuno exclamó con orgullo «¡DMC HA VUELTO!», y todos se volvieron locos.

Cómo Hideaki Itsuno se convirtió en uno de los mejores desarrolladores de Capcom

Desde el principio tuvo una visión clara de su creación, lo que facilitó enormemente un proceso de desarrollo más eficiente. De manera similar a lo que se hizo con DMC3 varios años antes, el equipo reintrodujo elementos que hicieron que la serie fuera popular inicialmente al tiempo que incorporaba ideas innovadoras. Curiosamente, DmC les sirvió de inspiración. Como explicó Itsuo a Dengeki Online, «Después de DMC4, vino DmC: Devil May Cry, y luego vino DMC5. El equipo sintió el deseo de superar ambos trabajos en términos de atractivo visual, y los estudiaron.

Durante la conferencia Xbox E3 2018, Capcom presentó DMC5 con un avance impresionante. En el escenario, Hideaki Itsuno brilló cuando declaró: «¡DMC ha vuelto!». Y era cierto: cuando el juego llegó a las tiendas unos meses después, volvió a recibir elogios tanto de la crítica como del público. Parecía que todo lo que tocaban Itsuno y su equipo se convertía en oro.

Finalmente tuvo la oportunidad de trabajar en la secuela de Dragon’s Dogma.

Cómo Hideaki Itsuno se convirtió en uno de los mejores desarrolladores de Capcom

Antes del lanzamiento de DMC5, Itsuno enfrentó una decisión desafiante: en una entrevista con VG247, compartió que se acercó al fundador de Capcom, Kenzo Tsujimoto, y le dijo: «Tengo dos opciones: puedo hacer DMC5 o Dragon’s Dogma 2», a lo que Tsujimoto respondió: «Adelante, haz lo que prefieras. Elige el que quieras». En consecuencia, Itsuno optó primero por DMC5 y comenzó a trabajar en Dragon’s Dogma 2 inmediatamente después. Su objetivo principal con esta secuela era aprovechar todo lo que había logrado en el juego original, incorporando conceptos y mecánicas que inicialmente tuvo que abandonar.

Como resultado, ahora tenemos «Dragon’s Dogma 2», que Capcom lanzó este año. Sin embargo, lamentablemente para Itsuno, el juego ha generado reacciones encontradas, en gran parte debido a factores que escapan a su influencia. La mala gestión de las microtransacciones y los problemas de optimización han impactado significativamente la percepción general del juego. A pesar de ser un potente juego de rol de acción, «Dragon’s Dogma 2» no recibió la misma aclamación que los trabajos anteriores de Itsuno.

El innegable legado de Hideaki Itsuno

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Nunca se deben subestimar las contribuciones de Itsuno a Capcom y a los juegos en general, especialmente para alguien que comenzó su carrera como un simple fanático de los juegos de lucha. Puede que no haya creado Devil May Cry, pero salvó la propiedad intelectual no una sino dos veces, consolidándola como una de las franquicias de hack-and-slash más exitosas y queridas. . Y si eso no fuera suficiente, también logró desarrollar un juego de rol de estilo occidental único en Japón con Dragon’s Dogma, demostrando en última instancia que también es capaz de crear nuevas IP exitosas desde cero.

A través de numerosas entrevistas y declaraciones, Itsuno frecuentemente compartió anécdotas sobre cómo Capcom normalmente le daba control creativo sobre el juego que desarrollaría a continuación, dando a entender que no era simplemente un empleado común y corriente, sino más bien un visionario en quien confiaban para entregar productos de alta calidad. Aunque Capcom aún no ha comentado sobre la partida de Itsuno, está claro que su ausencia se sentirá profundamente.

Después de su partida, Itsuno expresó: «Me estoy embarcando en la creación de un juego nuevo en un entorno novedoso. Mi objetivo es desarrollar juegos atractivos y estéticamente agradables que sean tan inolvidables, o tal vez incluso más, en comparación con los que he desarrollado anteriormente. » Esta declaración les da a los fanáticos una comprensión clara sobre sus proyectos futuros: tiene la intención de continuar creando videojuegos extraordinarios, sin importar a qué corporación se una.

2024-09-21 00:49