Cómo diez años de análisis de diseño de Game Maker’s Toolkit influyeron en Mind Over Magnet

Cómo diez años de análisis de diseño de Game Maker's Toolkit influyeron en Mind Over Magnet

Como desarrollador de juegos experimentado con inclinación por las ideas extravagantes, me sentí cautivado por el viaje magnético de Mind Over Magnet. Con sus raíces profundamente arraigadas en el ámbito de la física, este juego presenta una combinación intrigante de rompecabezas e imanes que, francamente, no se adhieren a ninguna regla del mundo real, un hecho que yo, como creador, he elegido convenientemente pasar por alto (o tal vez olvidar).


«Muchos juegos de rompecabezas pueden dejarte mirando la misma pantalla estática durante años, pero aquí siempre te estoy empujando hacia adelante», dice Mark Brown de Game Maker’s Toolkit. Desde hace una década, Brown ha publicado análisis profundos y accesibles sobre el diseño de juegos para su popular https://www.youtube.com/channel/UCqJ-Xo29CKyLTjn6z2XwYAw, como «Cómo los diseñadores de juegos Proteger a los jugadores de sí mismos» y «Los dos tipos de azar en el diseño de juegos». Esta semana lanzará el suyo por primera vez.

Según Brown, Puzzler Mind Over Magnet se centra en la emoción de deslizarse por caminos electromagnéticos, manipular de forma divertida imanes dentro de la habitación, explorar dos polaridades distintas y cambiar inteligentemente entre ellas para idear métodos de navegación únicos. El juego ofrece una progresión constante a medida que pasas de una habitación a otra, con nuevos conceptos, dispositivos y mecánicas que se introducen periódicamente, lo que garantiza un ritmo atractivo durante todo el tiempo de juego.

Después de estudiar otros juegos durante un período tan prolongado para comprender qué funciona, crear tu propio juego puede llevarte a un estado abrumador de sobreanálisis, a menudo denominado parálisis del análisis. De hecho, la principal inspiración para este juego provino del guante magnético de un juego de Zelda para Game Boy. En ese juego específico, Link podía manipular objetos metálicos atrayéndolos y repeliéndolos, lo que imaginé introduciría una mecánica única en un juego de plataformas de ritmo rápido, similar a Celeste.

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Según Brown, durante la fase de creación de prototipos se produjo una transformación apasionante. Al principio, el personaje era magnético y podía cambiar su polaridad para atraer o repeler objetos cercanos. Sin embargo, mientras experimentaba en Unity, decidí dividir el concepto en dos partes: ahora, el personaje ya no es magnético, sino que puedes tomar un gran imán de herradura. Al sostener este imán, podrás atraer objetos metálicos. Esta modificación generó numerosas oportunidades creativas. Por ejemplo, puedes lanzar el imán o dejarlo en el aire para impulsarlo. Más importante aún, permitió una mecánica de resolución de acertijos, donde puedes dejar el imán en un lugar y controlarlo de forma remota. Como resultado, el juego dejó de ser similar al Celeste y comenzó a operar más como Braid o Limbo.

Durante el examen del diseño durante bastante tiempo, ¿Brown descubrió alguna suposición inicial que demostró ser menos intuitiva cuando se puso en práctica para este proyecto específico? Parece que algunos aspectos que inicialmente pasó por alto como importantes terminaron siendo fundamentales. «Cosas que no entendí del todo, a pesar de que he estado en la prensa y en YouTube durante unos 15 años. No esperaba lo vital que serían las pruebas de juego. Permitir a los jugadores probar el juego desde el principio, brindar comentarios y observar sus errores y suposiciones ha sido bastante esclarecedor. Es sorprendente cuánto revela este proceso no sólo sobre el juego sino también sobre las áreas que el propio diseñador pasó por alto.

«Creo que los jugadores a veces pueden darle mala reputación a las pruebas de juego: que conducen a juegos tontos o cosas insulsas. Probablemente lo he dicho en el pasado. Pero cuando se usa bien, es absolutamente esencial para crear un juego que sea». Es un desastre completamente incomprensible.»

Otro descubrimiento importante fue la importancia de la producción: plazos, planificación y programación. «Empecé a pensar así: si eres un programador débil, el juego puede tener errores; si eres un artista débil, puede ser feo; si eres un diseñador débil, el juego no funcionará». Será divertido, pero si no tienes una producción sólida, el juego simplemente no existirá.

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Brown obtuvo una nueva visión sobre los diseños de rompecabezas que permiten a los jugadores quedarse atascados y luego reiniciar, un aspecto que anteriormente consideraba un diseño deficiente. Sin embargo, ahora se da cuenta de lo desafiante que es crear acertijos en los que los jugadores no se queden atascados, un hecho que lo demuestran algunos acertijos de Mind Over Magnet. Su comprensión hacia otros diseñadores que se enfrentan a problemas similares ha aumentado. Valve merece crédito porque quedarse atascado en Portal es extremadamente raro a menos que el jugador cometa un error poco común.

Aunque Brown ha pasado años examinando estrategias de diseño en varios géneros, reconoce que hay menos modelos distintos a seguir cuando se trata de diseñar rompecabezas. Explica que en juegos como los de plataformas, los diseñadores pueden aprender de la creación de niveles de Nintendo, y en los shooters, pueden inspirarse en tipos de enemigos icónicos en juegos como Doom. Sin embargo, en los juegos de rompecabezas el camino no está tan claramente marcado. De hecho, muchos creadores experimentados de juegos de rompecabezas han compartido sus dificultades a la hora de proporcionar una receta o plan específico para diseñar este tipo de juegos.

Según Brown, efectivamente había algunas técnicas que consideraba beneficiosas, pero era principalmente una cuestión de invertir tiempo, esfuerzo y perfeccionamiento continuo. Enfatizó que las pruebas de juego eran cruciales y que es vital estar preparado para descartar numerosas ideas que suenan excelentes en teoría pero que fallan en la práctica. En otras palabras, es posible que se hayan descartado tantos conceptos durante el proceso de desarrollo como para llegar a la versión final del juego.

Los comentarios de las pruebas de juego fueron «fascinantemente esclarecedores de principio a fin, ofreciendo ideas que no hubiera esperado. Es sorprendente cómo un nuevo jugador percibe el juego de manera contrastante, dado mi papel como desarrollador que está profundamente inmerso en su código y las complejidades del diseño». Como inventor, estoy tan empapado de conocimiento y contexto sobre el proyecto que es fácil pasar por alto las posibles interpretaciones de un jugador novato.

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«Por ejemplo, las pruebas de juego revelaron problemas con la dificultad de los rompecabezas, la claridad de ciertas mecánicas e incluso señales visuales simples. En una versión, había una pantalla en el fondo que los jugadores pensaban que era una plataforma en la que podían pararse, una interpretación que nunca había sucedido. se me ocurrió.» Los jugadores experimentados también traen consigo suposiciones de otros juegos. «Mi juego tiene esas plataformas unidireccionales que tienes en Mario y Smash Bros, donde puedes saltar y pasar desde abajo. Esto es bastante intuitivo para los jugadores experimentados, pero los recién llegados a menudo lo encuentran confuso e ilógico».

Inicialmente, no había anticipado que los jugadores encontrarían importancia en detalles menores, como el movimiento del imán en el juego. Sin embargo, durante las pruebas de juego, casi todos los participantes señalaron que era desorientador cuando el imán parecía teletransportarse de una habitación a otra. En consecuencia, implementé un sistema en el que el imán pasa a través de un tubo grande y aparece en el siguiente nivel junto al personaje, lo que soluciona este problema.

Hay una historia en Mind Over Magnet: tu pequeña pantalla sobre una rueda escapa de una fábrica, pero Brown dice que en última instancia quería centrarse en los acertijos («Soy un escritor terrible»), sin dejar de mantener cierta personalidad. «Probablemente me inspiré en cómo Nintendo a menudo le da a sus mecánicas centrales una cara, un nombre y un personaje, como Navi en Zelda o Cappy en Mario Odyssey. Entonces, en lugar de que los imanes sean solo objetos que arrojas, los convertí en pequeños Compañeros con personalidades. Distribuí pequeños momentos de personajes a lo largo de los niveles. Así que verás estos bocadillos donde los imanes reaccionan o te dan pistas. Algunos de estos momentos son como pequeños huevos de Pascua que no todos los jugadores encontrarán. estas haciendo algo raro, o resolviendo el rompecabezas de una manera poco ortodoxa».

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Como jugador, tengo que mencionar algo interesante antes de terminar. Brown compartió un dato intrigante: «Sabes, podría haber hecho una búsqueda rápida en Google sobre imanes antes de desarrollar un juego como Mind Over Magnet, considerando que no estaba exactamente familiarizado con su funcionamiento interno». Resulta que el comportamiento magnético representado en su juego es puramente ficticio y se desvía de la física del mundo real. En este juego sólo hay imanes con un solo polo, que no existen de forma natural. Sin embargo, agregó una opción en la configuración para cambiar la atracción de polaridad si le resulta confuso, ya que los imanes generalmente se atraen hacia polos opuestos, como sabemos por nuestras experiencias cotidianas.

Es interesante notar que esta característica podría generar molestia entre los probadores. He recibido algunas quejas de personas que tienen más inclinaciones científicas y han encontrado este aspecto desafiante. Afortunadamente, la mayoría de los jugadores parecen dejar de lado sus suposiciones del mundo real y no cuestionan la física poco realista en los juegos, lo cual es bastante beneficioso para mí.

Si no está completamente consternado por esta flagrante falta de respeto por las leyes de la física, puede localizar Mind Over Magnet en Steam aquí; se lanzará el próximo miércoles, específicamente el 13 de noviembre.

2024-11-11 18:25