Cómo Cyberpunk 2077: Phantom Liberty se convirtió en un juego de terror y supervivencia (para una misión) – Art of the Level

Cómo Cyberpunk 2077: Phantom Liberty se convirtió en un juego de terror y supervivencia (para una misión) - Art of the Level

A medida que profundizo en la parte más vulnerable de Night City, la historia de Songbird, su pasado y mi papel en la configuración de su destino me deja a la vez intrigado y entristecido. La ambigüedad moral de la narrativa resuena con mis propias experiencias en la vida, donde las opciones rara vez son en blanco y negro, sino un complejo tapiz de matices y matices.


Durante la mayor parte de su duración, el juego Cyberpunk 2077 se desarrolla como un juego de rol (RPG) rico en acción. Independientemente de si moldeas a tu personaje, V, para convertirlo en un asesino silencioso y sombrío, la vibrante Night City a menudo se convierte en un campo de batalla para situaciones de combate estresantes. Sin embargo, esto cambia en una de las misiones finales de la expansión Phantom Liberty, llamada Somewhat Damaged. Dentro de un búnker subterráneo escondido debajo de la ciudad, Cyberpunk 2077 abandona su formato RPG y se transforma en un juego de terror de supervivencia. Un depredador robótico implacable te persigue a través de pasillos y habitaciones, y tus armas son impotentes contra él.

Para conocer los orígenes detrás de este nivel y su temible adversario mecánico, hablamos con miembros del equipo de CD Projekt Red. Utilizando sus conocimientos, profundizamos en cómo Somewhat Damaged emplea un diseño de niveles estratégico, objetivos de misión cada vez mayores y una programación inteligente de IA para darle vida al escalofriante clímax de Phantom Liberty.

En el juego Phantom Liberty, sigues el viaje de los personajes Song So Mi, también conocida como Songbird, y Reed, quienes son agentes de NUSA y solían trabajar juntos. A medida que se desarrolla la aventura, se revela que Songbird tiene una misión secreta para liberarse del control dañino de su empleador. Si decides ayudarla, ella promete rescatarte de tu fatal virus cerebral (comúnmente conocido como Johnny Silverhand) usando una matriz neuronal que pretende robar. A medida que la historia se acerca a su final, te enfrentas a una decisión: formar equipo con Songbird o volverte contra ella y entregarla a la custodia de NUSA. Optar por lo último desencadena una desgarradora misión final llamada Algo dañado, que es exclusiva de esta parte de la narrativa.

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En este nuevo giro del juego, un personaje llamado Somewhat Damaged se encuentra con un Songbird asustado, que parece angustiado mentalmente, escapando a una instalación subterránea desierta conocida como Cynosure en Night City. Allí, se vincula con Blackwall, una red digital protectora, e inicia una IA renegada para perseguirte, cazarte y eliminarte. Con los sombríos y ruinosos túneles del refugio como único santuario, tus opciones se limitan a huir y esconderte. Este cambio de dirección representa un movimiento inesperado para un juego centrado principalmente en la acción.

Patrick Mills, anteriormente director de Cyberpunk 2077 en CD Projekt Red y creador del documento de diseño inicial de Somewhat Damaged, expresó su fuerte deseo de crear una narrativa de terror sobrenatural. Se acercó a Paweł Sasko [director de misiones] y le dijo: «Tengo una idea que me entusiasma mucho. Puede que muchos no la aprecien, pero creo que aquellos que sí la disfruten realmente».

Desde el principio, Mills pretendía colaborar en el proyecto con Miles Tost, un diseñador de niveles experimentado cuya visión creativa creía que se alinearía perfectamente. Para su deleite, Tost aprovechó la oportunidad de participar. Como él dice, «Quería abordar algo que estuviera mucho más allá de mi zona de confort habitual, desafiando todo lo que sabía sobre el trabajo con nuestro motor. Juntos, pensamos en formas de innovar y ampliar los límites de nuestra tecnología y sistema de encuentro para para ofrecer una experiencia de juego genuinamente distintiva para el jugador.

La bestia invencible

De una manera que recuerda a una entidad extraña e inquieta de otro reino, la rebelde IA de Songbird está equipada con un robot de mantenimiento llamado Cerberus. Sin embargo, su simple propósito como robot de mantenimiento contradice su verdadera naturaleza: es una fuerza formidable e implacable. Único entre los robots que has encontrado hasta ahora en la campaña, el Cerberus es indestructible e imposible de piratear. Los desarrolladores tuvieron que concienciar a los jugadores de que Cerberus no es un enemigo contra el que hay que luchar, sino una amenaza que hay que evitar a toda costa.

Según Mills, una excelente pelea contra un jefe en un RPG debería ser aquella en la que el jefe tenga en cuenta las habilidades que has seleccionado para derrotarlo. Sin embargo, en el escenario que describe, ninguna de las habilidades elegidas será efectiva. La atención se centra en desactivar todas esas habilidades porque si un jugador puede perseguir o desactivar al enemigo, intentará hacerlo para progresar. Si tus armas afectan a este enemigo, los jugadores intentarán usarlas contra él.

Aclara: «Para que lo comprendan instantáneamente, es fundamental expresar que si algo les quita la vida por primera vez, no hay posibilidad de intervención». Este método es esencial para la comunicación inmediata y clara de este concepto.

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Para garantizar que los jugadores estén mentalmente preparados, el equipo de desarrollo estructuró estratégicamente el enfoque que condujo al primer encuentro con Cerberus, enfatizando el tono. Tras la traición de Reed y V a Songbird en una misión anterior, planean un asalto explosivo a un convoy MaxTac para capturarla. A partir de este momento, mientras V persigue a Songbird hasta el búnker, el viaje se desvía significativamente de la experiencia típica de Cyberpunk 2077.

Mills afirma: «A medida que navegamos por esta zona, es fundamental evitar cualquier caso de disparos». Su objetivo es una jugabilidad mínimamente convencional. En cambio, te guía a través de cámaras temáticas, una tras otra, manteniendo una sensación de distancia entre los elementos. El objetivo es garantizar que el jugador reconozca que el juego ha evolucionado hacia algo nuevo.

En pocas palabras, el nuevo juego en el que estamos trabajando ha sido influenciado por un título innovador de terror y supervivencia. Como explica Paweł Gąska, que se hizo cargo del diseño de misiones de Mills, «el monstruo Cerberus de nuestro juego en realidad se originó en Alien: Isolation». Quedaron particularmente impresionados con el concepto de un cazador impredecible que te mantiene nervioso, incluso cuando no está presente. Su reacción fue: «¡Este es exactamente el tipo de criatura que queremos!

Experimentar algo así no es tan sencillo como hablar de ello, la verdad sea dicha. La jugabilidad principal de Alien: Isolation se basa en una persecución continua del gato y el ratón entre el jugador y el xenomorfo, lo que requirió que Creative Assembly invirtiera mucho tiempo y esfuerzo en la creación de un sistema de inteligencia artificial avanzado para el xenomorfo. Por el contrario, CDPR necesitaba un cazador así para una sola misión, una misión que muchos jugadores podrían ni siquiera encontrar debido a la compleja estructura narrativa del juego. Como resultado, tuvieron que inventar métodos inteligentes para crear la sensación de ser cazados a pesar de estas limitaciones.

Desde la perspectiva del robot, nunca está cazando activamente al jugador, ¡lo siento!

Si V no está inicialmente en ninguna de estas habitaciones, continúa hasta encontrar a V en una de ellas. Una vez que lo hace, convoca a Cerberus a esa habitación específica.

El proceso involucrado en la programación del robot es relativamente simple, pero está diseñado para que parezca genuinamente independiente. Por ejemplo, el robot tiene varias rutas de patrulla para elegir. Una vez que el sistema termina de escanear una habitación y localiza su posición, selecciona uno de estos caminos al azar para que Cerberus lo siga. Luego, el robot se mueve a lo largo de esta ruta, que está diseñada intencionalmente para eventualmente guiarlo de regreso a la habitación donde lo encontraron.

Según Tost, desde el punto de vista del robot, no persigue intencionalmente al jugador; más bien, resulta que se mueve dentro del área donde se encuentra el jugador (V). Esta coincidencia involuntaria puede causar problemas a V, pero en realidad, el robot simplemente está dando un paseo.

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Puede que sea sólo una ilusión, pero eso no impide que el terror parezca muy real. Ese resultado se debe en parte a que Tost y el equipo se dieron cuenta de que «el horror realmente vive en la ausencia del robot en comparación con su presencia». Es por eso que se prestó mucha atención a la distintiva firma de audio de Cerberus. Sus seis patas de metal golpean contra el suelo con un patrón regular, lo que le permite aproximarse a su posición incluso cuando está fuera de la vista. Se puede escuchar el chirrido de sus servomotores mientras sube a las salidas de aire que serpentean alrededor de las instalaciones, una señal de que los pasillos ahora están libres de su presencia.

Traducir el pasaje: Crear este cazador para que funcione según lo previsto resultó ser una tarea significativamente desafiante en comparación con hacer que pareciera apropiado. Inicialmente, Cerberus se inspiró en Royce, el psicópata cibernético de la historia principal de Cyberpunk 2077, pero su programación tenía el problema de no saber cuándo dejar de perseguir y atacar. Más tarde, Royce fue intercambiado por otro adversario, el ciberpsicópata Blood Ritual, que, aunque no era ideal para la versión final, funcionó mejor en términos de comportamiento. Después de un período prolongado, la malla final de Cerberus fue entregada al equipo de diseño. «¡Trabajaba incluso peor que ambos [Royce y el ciberpsicópata]!» Tost se ríe. «Con frecuencia fallaba en las animaciones. ¡La mayoría de las veces no tenía ninguna animación!

Durante el desarrollo, hubo varios casos en los que casi transformamos el concepto de un acosador enemigo en un encuentro de combate. Como revela Tost, «estábamos literalmente a punto de hacer precisamente eso». Inicialmente, incluso hubo una batalla planificada con el robot, pero resultó demasiado difícil para ejecutarla de manera efectiva. Esta situación nos llevó finalmente a abrazar plenamente el concepto de cazador.

El búnker embrujado

El Cerberus es una parte importante de Algo Dañado, pero evitarlo no es tu tarea principal. En cambio, este depredador es una amenaza constante mientras intentas cumplir tu objetivo principal de aventurarte más profundamente en las instalaciones de Cynosure y encontrar Songbird en su núcleo. Para acceder al núcleo primero es necesario abrir la colosal puerta del mamparo que conecta el búnker interior y exterior, lo que se realiza desactivando cuatro terminales de datos diferentes: Alpha, Bravo, Sierra y Victor. Cada uno está ubicado en diferentes salas alrededor de las instalaciones. No es una perspectiva aterradora para un nivel con temática de terror, pero un cambio inteligente en la forma en que se presenta el mundo hace que el simple hecho de encontrar computadoras sea mucho más interesante de lo que cabría esperar.

Tost explica que nuestra convicción compartida desde antes era que para que un jugador realmente experimente el terror, era crucial mantener su atención fijada en los acontecimientos que se desarrollaban», dice Tost en términos más simples.

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La solución fue eliminar el minimapa. Cuando ingresas a Cynosure, Songbird piratea tu enlace GPS. Esto elimina la distracción de tu pantalla, pero también te desconecta de tus datos de ubicación y marcadores de objetivos. Eso manifestó un desafío completamente nuevo: el búnker tenía que diseñarse como un espacio que comunicara claramente sus caminos a través de la arquitectura y la señalización en el juego. Si bien la mayor parte de la geografía de Night City se adhiere a cierto nivel de lógica del mundo real, este fue un enfoque nuevo y desconocido para Somewhat Damaged. Afortunadamente, Tost había realizado recientemente un análisis profundo sobre cómo el desarrollador de simulación inmersiva Arkane Studios aborda su diseño de niveles, el mejor de su clase. Los hallazgos de esa investigación formaron la base del diseño de Cynosure.

Según Tost, nuestra solución fue etiquetar cada habitación de forma distinta y hacer que esas etiquetas fueran fáciles de detectar en el nivel del juego. Queríamos un mapa dentro del juego, por eso incluimos una terminal donde los jugadores pueden verificar el estado de la puerta. Para nosotros era crucial asegurarnos de que quedara muy claro que la puerta tiene cuatro cerraduras, y estas cerraduras están conectadas a terminales de datos específicos a los que los jugadores necesitan acceder.

¿De qué manera discierne el usuario entre terminales de datos activos e inactivos, etc.? En colaboración, nos asociamos con nuestro equipo de interfaz de usuario (UI), que brindó asistencia valiosa para abordar este problema.

El búnker interior suele ser mucho más estresante. Las habitaciones son más pequeñas, los espacios más claustrofóbicos.

En este entorno intrincadamente planificado y fácil de usar, un elemento que contribuye a su buen funcionamiento es la distribución de este nivel en particular. Otro aspecto crucial es la astuta inteligencia artificial exhibida por Cerberus. Por último, las piezas del rompecabezas se unen a través de objetivos. Dada la intensa presión ejercida por Cerberus, estas tareas necesitaban un delicado equilibrio. No podrían ser demasiado complicados para los jugadores. En consecuencia, abrir la puerta grande es sólo cuestión de activar cuatro terminales de datos. El verdadero desafío no es operar las terminales sino localizarlas durante el tenso proceso de búsqueda.

Tost aclara que como el ambiente es tenso y la toma de decisiones se vuelve desafiante, agregamos una capa extra de dificultad al tener a Cerberus presente. Sin embargo, las tareas en sí siguen siendo sencillas.

Mills admite que gran parte del diseño del juego en Soma y Alien: Isolation está influenciado por otros juegos de terror. Explica: «En estos juegos, para avanzar, te persiguen constantemente. Debes activar interruptores u operar dispositivos, pero mientras lo haces, no puedes retroceder, lo que genera una sensación de miedo porque algo podría estar acechando.

A pesar de centrarse en gran medida en el aspecto de terror de la misión, era crucial que se mantuvieran algunos aspectos del diseño del juego de rol de Cyberpunk. Gąska explica: «El objetivo debe brindarte una oportunidad [contra Cerberus], no convertirte en un mero espectador». Continúa: «No eres un espectador en este escenario. Tus habilidades han sido limitadas, pero aún puedes hacer cosas diferentes a como antes, como mantener algunos aspectos de la construcción de tu personaje. Si te has especializado en sigilo, por ejemplo, Tus pasos serán más silenciosos, lo que te permitirá tener más oportunidades de explorar.

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Para garantizar que todos los jugadores, independientemente de sus habilidades de sigilo, puedan evadir al Cerberus mientras navegan por el búnker exterior, se han incorporado escondites estratégicos en el diseño de cada habitación y pasillo. Estas zonas protectoras están señalizadas mediante iluminación, con destellos intermitentes que marcan las áreas seguras. Tost explica que debido a las rutas de patrulla establecidas por el Cerberus, le fue posible determinar en cada punto de control dónde se debía colocar la cobertura para mantener una experiencia justa para todos.

Al activar las cuatro terminales de datos, la puerta de la fortaleza interior se abre, permitiéndote continuar con tu búsqueda de Songbird. El paso siguiente es desactivar el núcleo de la instalación, una tarea que requiere dañar tres sistemas cruciales: la red neuronal, los dispositivos de seguridad del frente de datos y el regulador de temperatura. Al igual que la fortaleza exterior, debes andar con cuidado en tu investigación de este entorno para localizar estos objetivos; sin embargo, cada tarea conlleva un mayor grado de peligro y riesgo. Mientras Cerberus continúa su persecución, la tensión y la ansiedad aumentan significativamente.

Tost explicó que el plan inicial era que el búnker exterior sirviera como área de tutorial, mientras que el búnker interior tenía como objetivo intensificar la experiencia al enfrentar frecuentemente a los jugadores con esa siniestra entidad. En consecuencia, esta sección está diseñada para ser más estresante, con habitaciones más pequeñas y espacios más reducidos.

Realmente estamos obligando al jugador a interactuar con el robot de una manera que sabe que terminará mal para él.

Como jugador, ya no me limito a conectarme al sistema y desconectar el cable de alimentación. Es hora de volverse crudos y reales, de arrancar los cables, de crear caos y destrucción.

Es inevitable que desencadenar la destrucción despierte a Cerberus», dice Tost, sonriendo. En esta versión, intenté mantener el significado original mientras simplificaba la estructura de la oración y usaba frases más comunes.

Una vez realizadas las tres tareas, el edificio entra en un cierre de emergencia, dejándote confinado en la sala de observación. Esto te coloca justo en el camino de Cerberus, quien inevitablemente llega para su persecución final. Afortunadamente, el diseño de la habitación es circular y ofrece suficiente espacio para permanecer fuera de la vista del robot patrulla si continúas moviéndote. Resulta en un final estresante para la ronda de escondite más aterradora de Night City.

Tost explica que están lidiando con la frecuencia de aparición del robot, particularmente en áreas más pequeñas donde los jugadores podrían pasar rápidamente sin encontrarse con el robot. Para solucionar esto, decidieron cerrar la puerta en esa sección, lo que requiere que los jugadores miren al robot antes de avanzar.

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Una vez que se estableció el objetivo, Tost decidió que la sala de observación sería donde Cerberus haría su caza final, ya que no puedes saltarla sin importar en qué orden completes las tareas del búnker interior; siempre es la última área por la que avanzas. Para igualar la experiencia de juego deseada, ampliaron el tamaño de la sala para crear un entorno vasto y circular.

Según Tost, la seguridad en ese lugar forma esencialmente una única «O». El objetivo del jugador es esencialmente seguir esta ‘O’ o adelantarse a ella. Sin embargo, subraya, quedarse quieto no es una opción.

En este escenario, evadir a Cerberus no es el encuentro culminante; eso sucede cuando regresa a Core Control para desactivar permanentemente el sistema. En lugar de una pelea feroz, Cerberus es sometido a través de una conmovedora conversación con Songbird. Conmovida por tus argumentos y agotada por el mundo, finalmente pone fin a la persecución y apaga el robot.

Anteriormente, como señaló Tost, una versión inicial de la misión incluía una típica pelea de jefe contra un robot. Esta incorporación temporal fue esencialmente una concesión: un breve contratiempo en el cronograma de desarrollo que significó un momento en el que el equipo tuvo dificultades para hacer que Cerberus funcionara correctamente. Sin embargo, no fue sólo la ambición persistente del equipo lo que resultó en la eliminación de la batalla contra el jefe del nivel.

Gąska explica: «Elegimos que te enfrentes a una batalla desafiante contra Cerberus en lugar de simplemente dejarte ganar. Queremos que sientas más como ‘¡Guau, sobreviví a eso!’ en lugar de «Por fin lo he derrotado». Una vez que haya recuperado el aliento, le presentaremos una pregunta importante.

La elección final

Anteriormente en dos misiones, Phantom Liberty presenta el dilema más crucial de la campaña: ¿permaneces leal a Songbird o la engañas? En Somewhat Damaged, en lo profundo del búnker Cynosure, te encuentras con el momento decisivo de la campaña. Has elegido engañar a Songbird para llegar a este punto, pero ahora debes decidir si mantendrás tu elección. ¿Obligarás a una mujer destrozada a caer en manos de sus verdugos, o le concederás un último acto de compasión y aliviarás su sufrimiento, plenamente consciente de que tal acción perdería para siempre tu oportunidad de curar tu propia enfermedad mortal? Este par de elecciones requirieron un esfuerzo significativo para que fueran estimulantes y gratificantes para los jugadores.

Mills plantea la pregunta: «¿Debería ayudar a So Mi o engañarla?» Explica que no importa qué camino elija, descubrirá información que le hará cuestionar su decisión. Si ayuda a So Mi, descubrirá hechos que le harán dudar de su elección. Sin embargo, si la traiciona, también aprenderá cosas que le harán dudar de su decisión. El creador añade que esto es crucial porque al final de estos dos caminos, le dan a Mills otra opción. Quieren saber cómo se siente Mills ante esta situación y si ahora se arrepiente de su elección actual. El creador cree que fue fundamental incluir la historia de So Mi después de comprender su personaje, su historia y los dilemas que presenta.

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En mi aventura de juego, mientras profundizaba en las profundidades del búnker con V, comenzó a desarrollarse una secuencia de flashbacks esclarecedores. Estas visiones no fueron solo escenas aleatorias, fueron momentos cruciales de la vida de So Mi, que me permitieron vislumbrar detrás de las cortinas y revelaron sus luchas y errores.

Según Gąska, el búnker simboliza la inmersión en los pensamientos internos de Songbird. Sin embargo, es importante recordar que Songbird tiene dos facetas. Uno está representado por el pájaro enjaulado, lo que significa que aunque te traicionó y cometió errores, también fue víctima de sus circunstancias.

En cada flashback se retrata la situación, lo que nos traslada a diferentes momentos en el tiempo. El flashback inicial presenta a Songbird interactuando con Kurt Hansen, el villano de la expansión de Phantom Liberty. A medida que avanzamos, cada flashback posterior revela eventos que ocurrieron antes de este. «Gąska explica: ‘Puedes presenciar su cirugía sin ciberware porque aún no se ha realizado'» y «Ves su promesa a Myers, muy parecida a tu propia promesa». Además, encontrarás el encuentro inicial de Songbird con Reed.

Continúa explicando: «Luego, ella se encuentra en Brooklyn, un momento lleno de alegría para ella». Este es el corazón de quién es ella, su santuario, un lugar donde está protegida de la agitación del mundo. Aquí ella tenía amigos, construyó relaciones. Relaciones que finalmente fracasaron, y cuando todo se vino abajo, ella fue arrojada a esta vida. Compartimos esto contigo porque pronto decidirás su destino. Si sólo la ves como una traidora, es posible que sientas resentimiento hacia ella. Ya elegiste entregársela a Reed una vez, por lo que, a menos que proporcionemos más detalles, no hay razón para que no lo elijas nuevamente.

No me preocupa tanto si la gente se divierte. ¿Estoy comprometido? Eso es lo importante.

CD Projekt Red elabora sus historias con un fuerte énfasis en la complejidad moral, presentando a menudo decisiones que no son elecciones directas entre el bien y el mal. En la próxima narrativa, el trágico pasado de Songbird se retrata a través de flashbacks mientras su yo actual, un personaje cibernéticamente mejorado pero inestable, intenta hacerte daño con un robot letal. Como lo describe Gąska, «Songbird es un individuo altamente volátil equipado con ciberware avanzado y conectado a IA más allá de Blackwall. Si no se controla, podría convertirse en una amenaza catastrófica para el mundo. Entonces, si esquivar un robot de mantenimiento en una región pequeña fuera Es estresante, ¡imagina lo que pasaría si Songbird hackeara toda la sede de Arasaka!

Con esta nueva comprensión, es hora de que llegue a su conclusión. ¿Deberías transferir Songbird a NUSA, la entidad que le causó sufrimiento y la transformó en un arma cyborg? ¿O honrarás su deseo de liberación, dándole la tranquilidad que anhela en la muerte?

Mills expresó que terminar con la vida de So Mi le parecía más compasivo», dijo. «Dejarla en manos de aquellos que esencialmente la atormentaron debería resultar incómodo, incluso repulsivo.

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Él comenta: «Está destrozada, es lamentable». Lo que quiere decir es que ella ha pasado por sufrimientos y malos tratos inimaginables. Independientemente de tus sentimientos hacia ella, te imploro que sientas empatía. Quiero que entiendas que nadie merece ese trato. Cualquier cosa que haya hecho, está mal. Esto es excesivo. Esto no está bien. Quiero que el jugador llegue a un punto en el que sienta genuina compasión por los destrozados, en el que se pregunte si concederle misericordia o devolvérsela a Reed.

Mills reconoce que no se centra demasiado en si la gente se divierte. Lo que realmente le importa es estar involucrado y conectado. Tiene curiosidad acerca de sus propios sentimientos y de cómo los despierta en los demás. También quiere asegurarse de que usted no se sienta controlado o manipulado, sino que se suelte, sienta el ritmo y fluya con él.

Una misión menos divertida, quizás, pero que se destaca como excepcional de CD Projekt Red, no por su valor de entretenimiento, sino por su inquebrantable dedicación a una visión única. Esta visión descarta muchos elementos de juego tradicionales en busca de algo extraordinario. El resultado es una experiencia excepcionalmente tensa y angustiosa, en la que te encuentras con el adversario más temible de Phantom Liberty utilizando mecánicas de juego desconocidas. Profundiza en una de las narrativas más oscuras de Cyberpunk, que requiere que tomes una decisión permanente que resulta en la pérdida de uno de sus personajes más convincentes. En esencia, es un viaje intenso y desgarrador. A pesar de estar lejos de ser agradable, es esta misma intensidad la que hace de «Somewhat Damaged» una creación notable. Es, en todos los sentidos, una misión diseñada para aterrorizar más que entretener.

2024-10-26 15:28