Cómo BioWare finalmente llevó Dragon Age a la meta después de una década tumultuosa

Cómo BioWare finalmente llevó Dragon Age a la meta después de una década tumultuosa

Como entusiasta experimentado de los juegos con más de dos décadas de inmersión en el ámbito digital, debo decir que el viaje de BioWare ha sido fascinante de seguir. Su relación con EA, muy parecida a un romance a largo plazo lleno de altibajos, ha sido intrigante de observar.


En 2023, hubo una sensación palpable de entusiasmo en BioWare cuando Andrew Wilson y Laura Miele, dos de los principales ejecutivos de EA, vinieron. Estaban ansiosos por echar un vistazo a la versión más reciente de Dragon Age, que había estado en proceso durante casi una década. Fue una oportunidad para BioWare de demostrar que, a pesar de algunos momentos difíciles con Mass Effect: Andromeda y Anthem, estaban una vez más en el camino del éxito.

La historia de su visita surgió más de una vez durante nuestra visita a BioWare en el iggn.ru First de septiembre. La directora Corinne Busche, que dirigía la demostración, recuerda haber ensayado durante “horas y horas” para asegurarse de que todo estuviera bien.

Al principio, estaba completamente familiarizado con el contenido y todo avanzaba sin problemas. Sin embargo, durante la demostración en vivo con Andrew Wilson y Laura Miele, tan pronto como me encontré con un Pride Demon en la batalla, recibí un fuerte golpe y caí por el borde, cayendo en un pozo y pereciendo. Busche se rió entre dientes en este punto. Luego, me miró y comentó: «Al menos tus tiempos de carga son rápidos.

Fue un momento embarazoso para Busche, pero a su manera, una victoria. En ese momento, el juego que se convertiría en Dragon Age: The Veilguard estaba a menos de tres años de un reinicio importante, pasando del esqueleto de un juego multijugador con misiones repetibles, una base tecnológica y el esquema de una historia, a un RPG en toda regla para un jugador. En ese tiempo, BioWare había derribado efectivamente Dragon Age, implementando un nuevo sistema de batalla junto con una gran cantidad de contenido nuevo. Fue un cambio sorprendente para un juego que en un momento parecía que nunca se lanzaría.

Para culminar nuestra iggn.ru Primera cobertura de Dragon Age: The Veilguard, lo llevaremos al interior de BioWare en vísperas de un importante hito en su historia. Mientras escribía sobre esta historia, pasé dos días en BioWare, jugué horas a Dragon Age y tuve una larga entrevista con el director general del estudio, Gary McKay. Esto es lo que encontré.

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El director general de BioWare, Gary McKay, parece bastante modesto en el primer encuentro. Es mayor que muchos desarrolladores de juegos, prefiere usar camisas a cuadros y le gusta hablar de hockey. Parece que el hockey es un tema común en BioWare, dada la ubicación del estudio en Canadá, hogar de numerosos entusiastas del hockey. El estudio está situado en uno de los edificios imponentes con vistas al centro de Edmonton, con un estadio que alberga al equipo de Edmonton Oilers visible cerca. Esta alineación es apropiada, ya que los devotos del hockey a menudo comparten historias sobre los Oilers, un equipo que tuvo un período poderoso en la década de 1980 pero que ahora lucha debido a sus propios desafíos pasados.

McKay lidera el camino mientras explora el espacio de estudio recientemente inaugurado de BioWare, que debutó a fines de 2019. Desafortunadamente, esta gira coincidió con la llegada de la pandemia de COVID-19, lo que interrumpió el trabajo en el sitio. Al igual que muchos otros estudios, BioWare se caracteriza por su diseño limpio y minimalista. Sin embargo, hay indicios de sus proyectos pasados ​​dispersos por todas partes: un traje Javelin de Anthem en el área de recepción, una estatua de Morrigan mirando hacia la arena de los Oilers desde una ventana y réplicas de armas y cascos de Mass Effect y Dragon Age. Las salas de reuniones llevan nombres como «Jade Empire».

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En un estudio histórico donde McKay es relativamente nuevo, asumió el papel de Gerente General de BioWare luego de la segunda partida de Casey Hudson después de trabajar en Disney, Marvel y varios otros estudios. A lo largo de sus 25 años de carrera, ha trabajado en Def Jam Vendetta, Turok y un juego de rol inspirado en la banda de heavy metal Iron Maiden. Aboga por la estructura y el enfoque en la calidad en un estudio que ha sido comparado con un barco pirata y que ha tenido períodos de carga de trabajo excesiva, a menudo denominados «crisis», en el pasado.

Como compañero entusiasta, diría: «De hecho, han aparecido en mis ojos muchas historias que a ustedes también les resultan familiares». Se siente como si hubiéramos logrado traer algo parecido a la organización en medio de la agitación, manteniendo al mismo tiempo la chispa de la imaginación encendida.

McKay se encontró haciéndose cargo de un estudio que estaba bastante deteriorado. De los años 2017 a 2020, BioWare experimentó una sucesión de directores generales debido a que varios creadores clave dejaron sus puestos. En 2016, el escritor principal David Gaider decidió marcharse. Mike Laidlaw, uno de los principales arquitectos de Dragon Age, dejó BioWare en 2017. Aaryn Flynn, un ex director general, lo dejó para establecer su propio estudio y lanzó Nightingale. Casey Hudson se unió, se fue y luego se fue nuevamente durante este período.

Ciertamente leí muchas de las mismas historias que tú. Siento que hemos puesto un poco de orden en el caos sin sofocar la creatividad.

En 2020, Dragon Age aún no estaba en la etapa alfa y salía de una fase en la que estaba probando exhaustivamente sus funciones multijugador. Desde 2014, cuando se lanzó Inquisition, el equipo de desarrollo de Dragon Age en BioWare se desvió varias veces para rescatar proyectos en dificultades, desechó una versión secuela y cambió el enfoque hacia el modo multijugador. Este tipo de proceso de desarrollo turbulento a menudo ha significado la ruina para otros proyectos o ha perjudicado significativamente su calidad. Sin embargo, la llegada inesperada del COVID-19 trastocó toda la industria del juego.

Durante este tiempo, BioWare comenzó a sentar las bases que guiarían su dirección durante muchos años por venir.

En términos más simples, «McKay mencionó que [Dragon Age] estaba principalmente preocupado por decisiones importantes que teníamos que tomar, como incluir el modo multijugador, que decidimos no incluir por razones válidas. Al reflexionar sobre su propósito, considera: ‘¿Qué ¿Cuáles eran nuestras intenciones para este juego? El objetivo principal era revisitar nuestros orígenes y sobresalir en áreas en las que brillamos, que son los juegos de fantasía de héroes para un jugador ambientados en el universo de Dragon Age, que muestran una narración excepcional y personajes memorables.

Los personajes de este juego son profundamente emocionales e implican tanto amor como pérdida, así como decisiones intrincadas. Para mantenernos fieles a estos sentimientos, intentamos centrarnos en los aspectos centrales de los juegos. Por tanto, no es un juego multijugador, ni cuenta con microtransacciones; en cambio, está diseñado para jugar sin conexión. Estos elementos son los que creemos que contribuyen a una experiencia de juego exitosa.

A principios de 2021, BioWare anunció que dejarían de trabajar en Anthem Next y, en cambio, se centrarían en devolver Dragon Age a un formato de juego de rol para un solo jugador. Designaron a Busche, un diseñador experimentado conocido por su comprensión de los sistemas, para liderar el proyecto. Mark Darrah y Matt Goldman, que habían sido codirectores, optaron por dejar la empresa, pero luego Darrah regresó como consultor. Bajo el liderazgo de Busche, comenzó a renovar los sistemas de combate y progresión de Dragon Age.

De hecho, en su diseño multijugador, el sistema de combate se centró inicialmente en la experiencia de jugar con otros. En aquella época, el concepto de acompañante no era tan destacado como lo es hoy. En cambio, el juego se centraba en colaborar con otros jugadores. Cuando volvimos a nuestros orígenes, examinamos qué funcionaba particularmente bien en términos de trabajo en equipo, desarrollo de personajes y estrategias inmersivas de RPG», explica.

Según McKay, no fue una revisión completa ni un reinicio. En cambio, lo ve como un proceso de enfatizar lo que ha tenido éxito, aprender de los desafíos pasados, crecer y centrarse en aquellas áreas en las que hemos tenido éxito. Entonces, en su opinión, no se trataba de un reinicio, sino más bien de aprovechar nuestras fortalezas y lecciones aprendidas.

En esencia, Busche está de acuerdo en que cuando se trata de desarrollo de juegos, una parte importante del trabajo inicial gira en torno a seleccionar y establecer la pila tecnológica, que sirve como base fundamental para el juego. Anteriormente, hemos adquirido una valiosa experiencia trabajando con Frostbite, por lo que hacer esta transición no es empezar desde cero. Nuestro experto equipo narrativo ya había esbozado la historia y antes se realizaron algunas actuaciones de voz. Por lo tanto, si bien la estructura subyacente del juego ha cambiado significativamente, pasando a un formato RPG fuera de línea, revisando el sistema de combate y enriqueciendo los sistemas de progresión, todas estas mejoras se hicieron desde cero.

Incluso si The Veilguard no fue un reinicio completo, sirvió como un nuevo comienzo, no sólo para Dragon Age, sino para el estudio en su conjunto. McKay reconoció la dificultad de la transición de juegos multijugador a juegos para un solo jugador y afirmó que esta era la verdadera prueba para el estudio. Durante años, habían intentado crear juegos multijugador. Ahora estaban volviendo a sus puntos fuertes.

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La evidencia de los primeros años de BioWare es abundante. Darrah, que volvió a asesorar sobre The Veilguard en 2023, ha estado asociada con la empresa en varios puestos desde finales de los años 90. Recuerda haber tenido que construir su propia estación de trabajo después de unirse a BioWare para el desarrollo de Baldur’s Gate como programador.

Darrah comenta: «Durante ese período, muchos creadores carecían de conocimientos sobre la creación de juegos. Creo que esta ignorancia tenía sus ventajas, ya que los juegos de rol, particularmente los occidentales, eran vistos como géneros obsoletos o en decadencia. Un equipo sin experiencia podría no haber intentado hacer algo nuevo si había uno más experimentado por ahí.

Durante casi dos décadas, BioWare produjo una impresionante racha de juegos de rol que desde entonces han sido aclamados como clásicos eternos: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect y Dragon Age. Durante este período, BioWare desarrolló un estilo interno único: una mezcla de romance e ingenio, creación de mundos intrincados y personajes inolvidables. Este enfoque distintivo les valió una base de seguidores leales que sigue dedicada hasta el día de hoy.

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Según Darrah, BioWare destaca por transmitir historias a través de personajes. Este siempre ha sido un punto fuerte para ellos. Sin embargo, señala que no han reconocido explícitamente esta fortaleza ni la han adoptado plenamente en su enfoque narrativo. En momentos en que se desviaron de este enfoque, la calidad de su narración no cumplió con las expectativas.

Como fan dedicado, puedo decir con confianza que Darrah y John Epler, ambos veteranos de BioWare, han desempeñado un papel importante en la configuración del desarrollo de The Veilguard. En particular, John Epler, quien comenzó su carrera con Sonic Chronicles y Dark Brotherhood, ha contribuido a todos los títulos de Dragon Age desde Origins. Epler, que trabajó como diseñador cinematográfico en Inquisition, recuerda que Drew Karpyshyn enfatizó: «Dragon Age es una historia sobre personas. Es una serie sobre personas». Este sentimiento, del que nos hacemos eco, siempre ha sido nuestro principio rector. Creemos que los personajes son los que realmente hacen que los juegos y las historias que creamos sean más atractivos.

Incluso cuando todavía estábamos más centrados en el modo multijugador, todavía queríamos contar una historia sobre Solas.

En BioWare, la narrativa siempre ha jugado un papel importante, dada su reputación de crear narrativas de juegos muy apreciadas. Sin embargo, a medida que BioWare hizo la transición hacia los juegos multijugador, aparentemente se alejó de esta fortaleza clave. En 2016, el escritor Drew Karpyshyn incluso expresó que los escritores sentían un sutil resentimiento en el estudio. En un intento por aliviar las preocupaciones de los fanáticos, Mac Walters prometió una historia para la versión multijugador de Dragon Age en 2019; sin embargo, el desarrollo consistió más en delinearlo que en desarrollarlo por completo.

Epler explica que el desarrollo del juego ciertamente no habría estado exento de dificultades. Un problema recurrente era gestionar el estado del juego, como saber si estás jugando con un amigo o esperando a que te alcance, o si está tomando decisiones independientes. Sin embargo, incluso cuando la atención se centró más en los juegos multijugador, el equipo todavía pretendía contar la historia de Solas. La tarea se volvió más compleja porque los juegos multijugador y para un jugador requieren diferentes recursos y tramas, y agregar múltiples puntos de vista solo la hizo más exigente.

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Después del reinicio, BioWare comenzó a expandir la narrativa de The Veilguard, agregando ricas historias y detalles mientras desarrollaba el viaje de cada compañero. Como custodio de numerosos documentos que relatan la extensa historia de Dragon Age, Epler menciona que nunca se le acaban las ideas. «Si me pidieran que redactara historias para cinco juegos adicionales de Dragon Age, probablemente podría hacerlo en un par de semanas, ya que siempre estoy pensando en Dragon Age», dice.

Veilguard ha sido comparado con Dragon Age: Origins, a menudo considerado como el juego que vincula el pasado de BioWare en CRPG con su era actual. Epler, que contribuyó a Origins, reconoce sus elementos oscuros y trágicos como una parte constante de la identidad de Dragon Age. Sin embargo, también señala que estos no fueron los únicos aspectos del juego. «Un aspecto clave que a veces olvidamos de Dragon Age: Origins son sus momentos cómicos», explica Epler. «Por ejemplo, Alistair puede parecer algo cómico y hay muchas interacciones humorísticas con Dog. Nuestro objetivo es enfatizar este equilibrio en Veilguard, donde los personajes tienen un lado más alegre, pero también experimentan sus propias luchas y desesperación.

Una reformulación más relajada: «Creo que es importante evitar centrarse únicamente en los aspectos negativos todo el tiempo, ya que esto puede provocar agotamiento y pérdida de significado. La vida necesita variedad, que abarque los puntos altos, los puntos bajos y todo lo demás. Al igual que en la vida real, este contraste hace que los tiempos difíciles sean más conmovedores.

Creo que Baldur’s Gate 3 silenció a algunos de los detractores

Pero si bien los fanáticos tienden a centrarse en las formas en que son diferentes, hay algunas formas inesperadas en las que son iguales. Estilizado como está, The Veilguard también es bastante violento, incluso si sus personajes no están constantemente salpicados de sangre como Origins. Eso se debe, al menos en parte, a McKay, quien medio en broma dice que quiere esa «respuesta emocional y visceral cuando ves un poco de sangre».

En BioWare, a McKay a menudo se le conoce como el «entusiasta de la sangre», y con frecuencia se pregunta por qué ciertas escenas no son más gráficas o violentas. Busche recuerda un caso en el que montaron un centro de clasificación médica y McKay comentó: «Esto parece fantástico, pero ¿podríamos quizás centrarnos más en ese catre de allí? Ese personaje debería estar sangrando profusamente.

Mientras observaba cómo se desarrollaba el juego, no pude evitar sentir orgullo cuando la sangre salpicó. Fue el momento en que supe que mi toque, mi pasión por el juego, estaba por todas partes.

Al mismo tiempo, se notan similitudes entre Dragon Age y Baldur’s Gate 3, un juego de rol clásico que inesperadamente ganó popularidad y múltiples premios al Juego del Año. Los orígenes de Baldur’s Gate y Dragon Age comparten conexiones, ya que Dragon Age se desarrolló inicialmente como una adaptación moderna del éxito inicial de BioWare. Curiosamente, BioWare intentó producir Baldur’s Gate 3 ellos mismos en la década de 2000; sin embargo, su desarrollo se detuvo debido a un error contable, lo que dejó a los fanáticos de los juegos preguntándose qué pudo haber habido en una de las promesas incumplidas más peculiares de la historia.

BioWare da la bienvenida a Baldur’s Gate 3 como un desarrollo favorable. Para el equipo de Veilguard, esto valida su decisión de volver a las competencias centrales del estudio. Darrah expresa que no sintió ninguna preocupación sísmica al respecto, sino más bien un resurgimiento del género RPG el año pasado. «El año pasado podría haber sido el año más fuerte de todos los tiempos para los juegos de rol», dice Darrah. «No sólo tenemos Baldur’s Gate 3, sino que también tenemos Hogwarts, Starfield y muchos otros juegos de rol que abarcan un amplio espectro de lo que un juego de rol puede ofrecer.

Expresa con optimismo: «Creo que calmó a algunos de los escépticos. No alteró significativamente el proceso de desarrollo de The Veilguard, pero sospecho que silenció las voces que dudaban sobre la creación de juegos de rol debido a la percepción de que los juegos de acción venden más (10 millones de copias). ) que los juegos de rol (6 millones de copias).

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Según la tradición de Dragon Age, Crossroads es un reino intermediario ubicado entre Fade y Thedas, lleno de portales mágicos llamados Eluvians. A lo largo de sus recorridos se encuentran reflexiones y miradas a la historia. Tiene sentido que este brillante mundo de transiciones desempeñe un papel importante en The Veilguard, ya que BioWare se encuentra en una encrucijada similar en su propio viaje creativo.

En 2023, quedó claro para todos lo que estaba en juego cuando los principales funcionarios de EA viajaron a Edmonton. Dragon Age finalmente avanzaba, pero BioWare tenía mucho que demostrar. El equipo de desarrollo colocó cuatro televisores que mostraban varios segmentos del juego dentro de una sala llamada Neverwinter Nights y, colectivamente, contuvieron la respiración con anticipación.

McKay expresa así su reacción ante la demostración: «Lo encontré absolutamente emocionante… Pasamos un día entero con él y Laura. El entusiasmo en los ojos de Andrew era palpable. Su entusiasmo durante las reuniones era contagioso. Puede sonar extraño, pero Nos motivó al estar tan entusiasmados con lo que vio, lo que creía que esto podría abrir para BioWare… Una vez más, nos recordó el éxito que hemos logrado en el pasado.

De una forma u otra, la sensación de alivio dentro del estudio después de la demostración era palpable. Pero aún estaban por llegar tiempos difíciles. El mismo mes en que se lanzó Baldur’s Gate 3, BioWare despidió a alrededor de 50 trabajadores, incluidos veteranos como la diseñadora narrativa Mary Kirby, que había estado en BioWare desde el inicio de Dragon Age y era, en palabras de Gaider, “la creadora de Varric, la Señora de la Qunari, escritor del canto”. Fue Kirby quien escribió a Lucanis, el asesino residente de The Veilguard.

Desde una perspectiva más amplia, los despidos se produjeron durante una importante reestructuración en EA, que en última instancia condujo a su división en actividades relacionadas con el deporte y todo lo demás. Durante esa misma temporada, circularon rumores dentro de BioWare sobre una adquisición inminente. A Star Wars: The Old Republic se le permitió hacer la transición al desarrollo de terceros, lo que aparentemente permitió a BioWare concentrarse en Mass Effect y Dragon Age (McKay permanece en silencio sobre el progreso de Mass Effect, pero la mayoría de los chismes insinúan sus primeras etapas de desarrollo en curso).

Históricamente, BioWare ha tenido una dinámica intrigante con su empresa matriz, Electronic Arts (EA). Un informe de Kotaku de 2019 sobre el estado de Dragon Age insinuó una percepción dentro de BioWare de que se los considera «extraños» en un editor predominantemente conocido por juegos deportivos y shooters como EA Sports FC y Madden. Estos títulos generan ingresos masivos, contribuyendo con miles de millones a las ganancias de EA, lo que los convierte en los que generan ingresos sustanciales en comparación incluso con juegos de gran éxito que pueden parecer insignificantes en comparación.

McKay rechaza las afirmaciones de que BioWare no encaja bien con EA y afirma que tales afirmaciones son «completamente falsas». Destaca que EA ha apoyado enormemente los esfuerzos del estudio. En su opinión, han respaldado al 100% la visión creativa que BioWare pretendía alcanzar. También menciona que hay otros títulos dentro de EA que están desarrollando juegos de rol intrigantes, lo que implica un esfuerzo colectivo en lugar de que BioWare lleve la antorcha solo. En cambio, lo ve como un sólido sistema de apoyo que les permite cumplir sus ambiciones de crear experiencias de juego de rol atractivas.

Hay mucho en juego, al menos, para cumplir con las expectativas de los aficionados.

En 2024, BioWare presentó Dragon Age y las reacciones iniciales fueron mixtas, por decir lo menos. Unos días más tarde, lanzaron un adelanto del juego para apaciguar a los fanáticos que quedaron decepcionados con el primer avance revelador. El cambio de título de Dreadwolf a The Veilguard tampoco sentó bien a todos. Sin embargo, a medida que surgieron más detalles, las impresiones generales se volvieron abrumadoramente positivas. En su vista previa práctica inicial, mi colega Alex Stedman expresó su alivio al ver que muchas de sus preocupaciones se aliviaron después de pasar horas jugando durante dos días y afirmó: «Me alejé emocionado, curioso, pero sobre todo aliviado». Este sentimiento fue compartido por muchos otros críticos que elogiaron el pulido del juego, lo cual fue notable considerando el estado de Dragon Age a fines de 2020.

Cuando la analista de Ampere Anna Kerr le pregunta sobre sus expectativas para Dragon Age: The Veilguard, ella responde que aún no posee cifras específicas sobre este título, pero el entusiasmo general por la serie ha aumentado notablemente desde su presentación. Señala que solo en junio, había aproximadamente 480.000 usuarios activos mensuales (MAU) en Steam, Xbox y PlayStation, lo que considera una buena señal para una serie que lanzó un juego por última vez en 2014. Además, Anna Kerr destaca ese papel. Los juegos de rol (RPG) han sido uno de los géneros más populares en PlayStation, Xbox y Steam en 2024.

Respecto a la importancia de Dragon Age: The Veilguard para BioWare, explica: «No puedo decirlo definitivamente sin considerar otros posibles factores internos, pero está claro que existe un inmenso afecto y dedicación hacia la serie Dragon Age y BioWare. Con cualquier producto que produzcan, Los fanáticos tienen grandes expectativas, por lo tanto, cumplir esas expectativas dentro del tiempo de desarrollo dado se convierte en un desafío, especialmente porque se trata de otra entrega importante en una preciada franquicia. La presión es ciertamente alta, ya que cumplir con las expectativas de los fanáticos es crucial.

Independientemente del resultado, es una suerte para BioWare que estén lanzando un juego, considerando que muchos juegos se quedan estancados en desacuerdos sobre su dirección, se reinician o nunca llegan al mercado. Como afirma McKay con optimismo: «Creo que estamos al borde de algo verdaderamente extraordinario.

Tras el lanzamiento de Dragon Age: The Veilguard el 31 de octubre, una larga búsqueda llegará a su fin. Es posible que una nueva aventura apenas esté comenzando.

2024-09-30 20:44