Claro oscuro: el director creativo de Expedition 33 incluyó la parada en su juego de rol por turnos después de jugar a Sekiro y pensar «¿Por qué no puedo parar en mi juego?»

Claro oscuro: el director creativo de Expedition 33 incluyó la parada en su juego de rol por turnos después de jugar a Sekiro y pensar "¿Por qué no puedo parar en mi juego?"

Como jugador experimentado con años de experiencia a mis espaldas, puedo decir con confianza que Sekiro: Shadows Die Twice ha dejado una marca indeleble en el mundo de los videojuegos y en mí personalmente. La mecánica de parada, en particular, se ha convertido en un elemento básico de mi vocabulario de juego, y es alentador ver que los desarrolladores se dan cuenta y la incorporan en sus propios juegos.


Muchos de nosotros completamos Sekiro y nos encontramos con ganas de parar en todos los demás juegos que jugamos. Curiosamente, los desarrolladores de juegos comparten este sentimiento y utilizan a Sekiro como inspiración para incorporar un mecanismo de parada en Clair Obscur: Expedition 33.

Durante una entrevista para el número 404 de la revista Edge, el director creativo de Sandfall Interactive, Guillaume Broche, habló sobre el impacto del título de FromSoftware en el desarrollo de su próximo juego de rol. Explicó su deseo de crear un juego por turnos, pero se sentía algo cansado del género, lo que lo llevó a buscar algo nuevo y emocionante. Mientras jugaba a Sekiro, quedó fascinado por la mecánica de parada y pensó: «¿Por qué no puedo incluir eso en mi propio juego?

En el ámbito de los juegos de rol, los sistemas de cronometraje no son precisamente nuevos, ya que juegos como Super Mario RPG han demostrado su eficacia. Sin embargo, con la escasez de juegos de rol por turnos contemporáneos con gráficos realistas, Broche reconoció una importante oportunidad en la Expedición 33. Imaginó la parada no solo como un complemento, sino como una forma de mejorar el atractivo del combate por turnos para aquellos. que normalmente podría evitarlo. En sus palabras: «Si nadie más va a hacerlo, lo haré yo». Su objetivo era crear una experiencia más inmersiva para aquellos a los que no les gustan especialmente los combates por turnos, preservando al mismo tiempo su esencia estratégica.

Además de hacer que el combate sea más complejo, Broche sostiene que te mantiene completamente involucrado al exigirte que observes de cerca las animaciones de ataque. Según él, en la Expedición 33, puedes esquivar, parar y, finalmente, saltar sobre cualquier asalto enemigo. Explica que esta modificación altera la experiencia de combate convencional por turnos al hacerte analizar las animaciones, manteniéndote intensamente concentrado en la batalla.

2024-11-10 20:09