Claro, no todos los juegos espaciales los necesitan, pero solo para que conste: los aterrizajes planetarios sin interrupciones son geniales.

Claro, no todos los juegos espaciales los necesitan, pero solo para que conste: los aterrizajes planetarios sin interrupciones son geniales.

Como jugador experimentado con décadas de aventuras cósmicas en mi haber, puedo dar fe de que la capacidad de atravesar sin problemas la vasta extensión del espacio y aterrizar con gracia en planetas alienígenas no es sólo una fantasía caprichosa, sino un aspecto fundamental de la experiencia inmersiva.


Si los desarrolladores de juegos intentaran replicar perfectamente todos los aspectos mostrados en los videojuegos, probablemente nunca avanzarían más allá del comportamiento de los neutrinos. En esencia, los juegos no son la realidad. Las impresionantes animaciones de despegue y aterrizaje de Star Wars Outlaws sirven como pantallas de carga disfrazadas. Cuando la transición de la superficie de Tatooine al espacio exterior parece perfecta, los desarrolladores han tenido éxito en su tarea.

Pero, habiendo reconocido que los juegos son humo y espejos, quiero defender una proeza de la simulación que últimamente ha recibido un poco de paliza: la capacidad de volar manualmente y sin problemas desde el espacio exterior a la superficie de un planeta y viceversa. Es realmente genial, sin importar cuán buenas sean las razones para no incluirlo en todos los juegos espaciales. 

En 2022, Todd Howard mencionó que el juego de rol de Bethesda, Starfield, no presentaba aterrizajes planetarios fluidos porque requeriría invertir mucho tiempo en una función que no tenía un impacto significativo para el jugador. De manera similar, Ubisoft dijo algo similar sobre Star Wars Outlaws. Según el director del juego, Julian Gerighty, incorporar la capacidad de volar sobre la superficie de los planetas habría requerido una cantidad sustancial de trabajo con una recompensa mínima. (Para ver una comparación entre los aterrizajes planetarios en Star Wars Outlaws, Starfield y No Man’s Sky, mira este video del canal de YouTube NikTek).

Se podría argumentar que ni Bethesda ni Ubisoft cometieron un error al evitar el estilo de viaje espacial como se ve en No Man’s Sky o Elite Dangerous. En el contexto de Outlaws, los aterrizajes planetarios sin restricciones no ofrecerían mucha utilidad. ¿Qué se encontraría allí? Tanto Starfield como Outlaws son juegos de rol (RPG) que guían a los jugadores a través de una narrativa, no de simulaciones. Los vuelos espaciales sin restricciones no son necesariamente un requisito para todos los juegos espaciales.

En lugar de decir «Por otro lado, la exploración espacial en Starfield fue un poco decepcionante», podría reformularlo como «Por el contrario, la exploración espacial en Starfield no cumplió con las expectativas». El objetivo original de Skyrim era sumergirnos en un entorno de fantasía expansivo donde todo parecía real y accesible: «Esa montaña no es sólo un telón de fondo; de hecho, puedes subir a su cima», afirmó Howard. Si Skyrim representaba la ambición de una inmersión innovadora en el reino de la fantasía, Starfield falló al ofrecer viajes rápidos en lugar de permitirnos atravesar inmensas distancias en el espacio a lomos de caballos de ciencia ficción.

Me pregunto en qué se habría diferenciado Starfield si se hubiera limitado a un solo sistema estelar, centrándose principalmente en preservar la sensación de que en realidad te estás moviendo dentro de un entorno sellado.

No he jugado mucho, pero todavía estoy encantado con el juego espacial de acceso anticipado de hace 10 años Rodina. Los gráficos pueden ser simples, pero no hay duda de que la nave cuyos pasillos puedo explorar en primera persona es la misma nave con la que estoy aterrizando en asteroides en la vista de pilotaje en tercera persona: cuando salgo de la silla del piloto, la vista las ventanas rebotan hacia arriba y hacia abajo mientras el barco se posa en la superficie de baja gravedad en la que lo dejé caer torpemente.

Claro, no todos los juegos espaciales los necesitan, pero solo para que conste: los aterrizajes planetarios sin interrupciones son geniales.

La combinación de percepción espacial tangible, como si mi nave espacial fuera un verdadero recinto, junto con transiciones suaves en medio de grandes cambios de escala, realmente me cautiva. Recientemente, el programador del motor de No Man’s Sky, Martin Griffiths, compartió un vídeo (incluido a continuación) que muestra el potencial del motor utilizando su cámara de depuración. Aunque los abruptos estallidos de luz indican cambios en el nivel de detalle, el viaje desde la orilla de un lago hasta la órbita es hipnotizante.

Como jugador, debo admitir que el viaje espacial de No Man’s Sky puede no ser tan fluido como algunos afirman, pero ocho años después, sigue siendo un hito técnico impresionante. Francamente, no veo que muchas otras hazañas tecnológicas obtengan el mismo nivel de reconocimiento en estos días.

Parece que muchos jugadores siguen valorando los avances en la tecnología de gráficos, como el trazado de rayos, que creo que, en última instancia, proporcionará más beneficios que los efectos de reflexión que pueden reducir la velocidad de fotogramas. Sin embargo, ya no vivimos en la era en la que construir un sistema de doble GPU de alta gama para ejecutar Crysis en la configuración máxima era el epítome de los juegos de PC.

Cuando pienso en los juegos modernos que muestran destreza tecnológica, no son los reflejos realistas de la armadura de Stormtrooper, los personajes realistas capturados o los diálogos generados por IA lo que inmediatamente me viene a la mente. En cambio, pienso en juegos que me hacen sentir como si estuviera realmente inmerso en su mundo físico, y los viajes espaciales fluidos son un método fantástico para lograr esta sensación. Por supuesto, no todos los juegos espaciales deberían incorporarlo, pero tratemos de no exagerar: los aterrizajes planetarios convincentes son realmente importantes para los jugadores.

2024-09-13 03:32