Cities: Skylines 2 se lanzó demasiado pronto, dice el director ejecutivo adjunto de Paradox, pero el acceso temprano no habría sido una solución: «Un equipo de desarrollo que piensa que va a tener un mejor viaje en un juego de acceso temprano, creo que se engaña a sí mismo».

Cities: Skylines 2 se lanzó demasiado pronto, dice el director ejecutivo adjunto de Paradox, pero el acceso temprano no habría sido una solución: "Un equipo de desarrollo que piensa que va a tener un mejor viaje en un juego de acceso temprano, creo que se engaña a sí mismo".

Como constructor de ciudades experimentado y fanático de la serie Cities desde hace mucho tiempo, debo decir que el lanzamiento de Cities: Skylines 2 fue como abrir un regalo de cumpleaños lleno de potencial, solo para descubrir que le faltaban una o dos piezas. El difícil lanzamiento del juego nos dejó a muchos rascándonos la cabeza con incredulidad, como cuando una vez encontré un suéter con tres botones en lugar de cuatro.


Como jugador apasionado que esperaba ansiosamente Cities: Skylines 2, pensé que esta secuela sería una obviedad para Paradox Interactive. La fórmula del éxito ya estaba establecida, el desarrollador Colossal Order había perfeccionado el juego original durante años y la entusiasta base de fans estaba llena de anticipación. Sin embargo, no resultó como todos esperábamos.

Problemas de rendimiento, errores, la torpeza de la simulación económica, la ausencia de herramientas de modificación: Cities: Skylines 2 tuvo un lanzamiento difícil. Y a pesar de muchas correcciones y algunas actualizaciones notables, todavía faltan cosas que los fanáticos esperaban. Incluso ahora, más gente está jugando al original. 

Mattias Lilja, director general adjunto de Paradox, comparte su opinión sobre los proyectos con temática urbana y afirma: «Estos son los que encuentro más desafiantes», ya que se alinean con el enfoque principal de la empresa. En nuestra discusión sobre el período desafiante y transformador de Paradox, marcado por empresas más allá de su alcance habitual, Lilja destaca Cities 2 como una excepción significativa, dado que se encuentra directamente dentro de su área de especialización.

Admite que ciertos aspectos del lanzamiento de Cities 2 no cumplieron con sus estándares, pero está satisfecho con la forma en que abordaron los comentarios de los fanáticos, de manera similar a cómo manejaron Victoria 3. Aunque no logramos nuestro objetivo previsto, estamos colaborando con ventiladores para rectificarlo gradualmente con el tiempo.

El año pasado, cuando se lanzó inicialmente, había una opinión general entre los jugadores y muchos críticos de que salió prematuramente y, en el mejor de los casos, se parecía a un juego de acceso anticipado. Sin embargo, Lilja aclaró que Paradox no presionó a Colossal Order para lanzar el juego antes de que estuviera completamente preparado. En cambio, afirmó que estaban de acuerdo con los desarrolladores y que fue su decisión conjunta que era el momento adecuado para realizar el lanzamiento.

Para Lilja, el principal error radica en los problemas de rendimiento, particularmente en configuraciones específicas de hardware potente. «Habíamos entendido que las demandas del sistema serían sustanciales, pero lo que pasamos por alto, que fue completamente nuestro error como editor, es que ciertas combinaciones de hardware avanzado tampoco funcionaron correctamente.

Sostiene que si el juego simplemente requiriera «una computadora excepcionalmente poderosa para ejecutarlo en cualquier nivel», podría considerarse «satisfactorio con algunos ajustes». Sin embargo, también hubo casos en los que los usuarios con hardware superior experimentaron frustraciones, que estaban justificadas.

Aunque los valores atípicos (casos inusuales) no causaron intensas críticas en el lanzamiento ni calificaciones mixtas en Steam un año después, Lilja reconoce que hubo problemas con estos componentes de hardware atípicos. Sin embargo, cree que incluso más allá de abordar estos problemas específicos, probablemente fue la decisión correcta iterar y mejorar el producto en vivo.

Mirando hacia atrás, desearía haber esperado un poco más antes de lanzar el juego en octubre del 23. En retrospectiva, parece que habría sido mejor posponer el lanzamiento.

Pero no cree que el acceso temprano hubiera sido el camino correcto a seguir. Es una «herramienta de marketing», afirma, que tiene «cero impacto en la profundidad». Y los jugadores realmente no tratan los juegos de acceso anticipado como trabajos en progreso. «Estás en un entorno en vivo con gente real que quiere cosas en el juego, que es lo mismo que si lo lanzas. Creo que un equipo de desarrollo que piensa que van a tener un mejor viaje en un juego de acceso anticipado engañarse a sí mismos.» 

Creo que es importante dejar claro a los posibles jugadores lo que les espera cuando compran un juego, y si su plan es repetir un juego que no está listo para el horario de máxima audiencia, entonces no debería venderse como terminado. producto. Para eso está la etiqueta de acceso anticipado. Pero todavía estoy de acuerdo con mucho de lo que dice Lilja: los juegos de acceso anticipado a menudo se tratan de la misma manera que los juegos 1.0, y las reseñas de los usuarios de Steam están plagadas de quejas sobre características faltantes y errores, a pesar de que son parte de el trato. 

Señala que muchos de los juegos populares lanzados en los últimos tres años que inicialmente estuvieron disponibles mediante acceso temprano comercializaron efectivamente su producto utilizando esta plataforma. En esencia, estos juegos parecían completamente desarrollados y listos para su lanzamiento incluso cuando aún estaban en acceso temprano.

Paradox Interactive tendrá más cuidado al lanzar sus juegos, como lo demuestran acciones recientes. Ya comenzaron a implementar este enfoque, pero desafortunadamente estos cambios llegaron en un momento inoportuno. En agosto, tras el anuncio del retraso indefinido y eventual cancelación de Life By You, también pospusieron indefinidamente el lanzamiento de Prison Architect 2.

De hecho, la proximidad de estos dos acontecimientos sugirió una comparación natural, afirma Henrik Fåhraeus, nuestro director creativo. «Ha sido un juego entretenido desde hace bastante tiempo, pero puede resultar un poco complicado», explica. «La interfaz de usuario no es muy fluida y a veces hay confusión sobre por qué suceden ciertas cosas. Tiende a fallar ocasionalmente, por lo que necesita mucha atención y cuidado para pulirla.

Aunque hasta el momento no se ha fijado una fecha de lanzamiento específica para Prison Architect 2, los creadores Lilja y Fåhraeus han enfatizado que el retraso no es similar a la espera prolongada experimentada con Life By You.

En términos de desarrollo, Cities: Skylines 2 parece estar avanzando en una trayectoria positiva. La actualización Economy 2.0 mejoró significativamente el juego y Colossal Order continúa perfeccionando la plataforma para realizar modificaciones integrales. Sin embargo, como señala Lilja, «un juego central sólido es crucial» porque una modificación excesiva puede ralentizar notablemente el rendimiento. Dado que la modificación fue un factor clave en el éxito del original, podría ser la transformación que Cities: Skylines 2 necesita para destacar.

2024-10-08 17:02