Call of Duty: Black Ops 6: todos los cambios que llegarán al modo multijugador para su lanzamiento según los comentarios de la versión Beta

Call of Duty: Black Ops 6: todos los cambios que llegarán al modo multijugador para su lanzamiento según los comentarios de la versión Beta

Como jugador experimentado de Call of Duty con años de juego en mi haber, debo admitir que estas últimas actualizaciones para Black Ops 6 me tienen completamente impresionado. Se agradecen mucho los ajustes en la mecánica de los deslizamientos y la reducción de los «deslizamientos muertos»; se trata de encontrar ese punto ideal entre el desafío y la diversión.


Activision ha compartido detalles sobre las modificaciones en el aspecto multijugador de Call of Duty: Black Ops 6, que responden a los comentarios de los jugadores de la última prueba beta.

En un lanzamiento previsto para el 25 de octubre, se anticipa Black Ops 6. El aspecto multijugador de este juego ha sido diseñado por Treyarch, mientras que la campaña está siendo diseñada por los desarrolladores detrás de Warzone (Raven).

Treyarch ha revelado sus planes para realizar modificaciones en el modo multijugador antes del lanzamiento de Black Ops 6, abordando la discusión en curso dentro de la comunidad sobre el tamaño de los mapas multijugador después de los mapas beta compactos que se centraron principalmente en intensos combates cuerpo a cuerpo. Sin embargo, Treyarch enfatiza que la mayoría de los 12 mapas principales 6v6 en Black Ops 6 en el momento del lanzamiento serán de tamaño mediano, y mencionan que los ocho mapas probados durante la versión beta eran generalmente más pequeños e incluían algunos mapas Strike, que pueden acomodar juegos de 2v2. a 6v6.

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En otras áreas, hay ajustes en el equilibrio de las armas, la movilidad de los personajes, las ubicaciones del mapa, mejoras en la velocidad del juego e incluso modificaciones en el daño de los disparos en la cabeza. El Podio de Victoria, una característica que permite a los tres mejores jugadores celebrar con emoticones al final de un juego, se ha hecho menos extravagante, con una longitud total más corta y un uso reducido de emoticones repetidos. Esta modificación se realizó debido a que el Podio de la Victoria fue un tema de discusión después de la versión beta, y algunos jugadores expresaron que duró demasiado y retrasó el inicio de otra partida multijugador.

También vale la pena profundizar en las modificaciones realizadas en el daño de los disparos en la cabeza. Treyarch reconoció que el menor daño de los tiros en la cabeza disminuía la importancia del juego hábil y hacía difícil disputar ciertas posiciones poderosas. Como resultado, han estado trabajando en ajustes a varias armas para darles a los jugadores un impulso cuando realizan múltiples disparos a la cabeza de manera consistente durante el combate.

En otras palabras, Treyarch explicó que no pretenden que el impacto de las ubicaciones de impacto en los multiplicadores de daño influya drásticamente en la uniformidad del tiempo que lleva eliminar a un enemigo en Black Ops 6. Por lo tanto, mantendrán una estrecha vigilancia sobre el eficiencia de los disparos a la cabeza durante el lanzamiento del juego y más allá.

Black Ops 6 tiene una nueva función Body Shield, una nueva función Omnimovement y varias funciones que regresan del juego 2020 de Treyarch, Black Ops Cold War. Echa un vistazo a la revisión multijugador en curso de Call of Duty: Black Ops 6 de iggn.ru para saber qué pensamos de la versión beta.

Por primera vez en la serie principal, Call of Duty: Black Ops 6 ahora está disponible para jugadores con una suscripción a Xbox Game Pass, luego de la adquisición por parte de Microsoft de Call of Duty de Activision Blizzard el año pasado a un costo de $69 mil millones.

Cambios multijugador de Call of Duty: Black Ops 6 que surgen de la versión beta:

MAPAS

Inicialmente, nuestra versión Beta ofrecía un total de 8 mapas, algunos de los cuales eran mapas de Strike adecuados para juegos que iban desde 2 contra 2 hasta 6 contra 6. Sin embargo, desde entonces hemos anunciado que la gran mayoría de los 12 mapas principales en el lanzamiento serán de tamaño mediano para partidas de 6 contra 6.

Este año, estamos entusiasmados con la amplia gama de mapas que tenemos para ofrecer y siempre tenemos en mente el juego competitivo para el modo multijugador. En los próximos meses, estamos ansiosos por revelar nuestras opciones de mapas para CDL y juego clasificado (que debuta en la temporada 1) en Black Ops 6. Las dimensiones del mapa y la dinámica del juego son consideraciones cruciales para nosotros, y estamos ansiosos por verlo. todos sumergidos en los 16 mapas en el lanzamiento, y habrá aún más en nuestras temporadas en vivo.

Además, estamos considerando modificaciones para garantizar un posicionamiento consistente en varios mapas, incluso incorporando algunos de nuestros mapas Beta en el proceso. Revelaremos más información sobre estos ajustes a medida que nos acerquemos a la fecha de lanzamiento.

APARECIMIENTOS

Para mantenerlo informado sobre una herramienta esencial junto con los mapas, permítame compartir algunas actualizaciones sobre nuestro mecanismo de generación. El objetivo principal detrás de nuestra Beta pública es recopilar datos sobre las ubicaciones de generación de nuestros valiosos jugadores. Con dos semanas de información de los jugadores, ya hemos logrado un progreso considerable en el ajuste de la lógica de los puntos de generación y en abordar y rectificar problemas dentro del sistema general de generación en todo el juego antes de su lanzamiento oficial.

En el transcurso del fin de semana 2 en la prueba Beta, es posible que hayas observado mejoras en la forma en que aparecen los personajes (lógica de generación). A medida que se agrega contenido nuevo al juego y se crean más datos para estos puntos de generación, evaluamos constantemente nuestro sistema de generación y planeamos llevar a cabo los ajustes necesarios hasta el lanzamiento oficial, e incluso después de eso.

RENDIMIENTO

Durante la fase de prueba Beta, nuestro sistema demostró ser increíblemente beneficioso para identificar y rectificar varios problemas de rendimiento. A lo largo de este proceso logramos localizar numerosos aspectos que estaban afectando negativamente al rendimiento del juego. Hemos logrado avances significativos para abordar estos problemas, como corregir errores generales de script, mejorar nuestra interfaz de usuario en el juego y mejorar la transmisión general de activos, lo que generó mejoras y correcciones notables.

Un rendimiento fluido del juego es fundamental para la experiencia del jugador, y hemos podido detectar fuentes de «enganches» en el juego e implementar correcciones importantes desde el cierre de la Beta. Continuaremos trabajando con expertos en todas las disciplinas para mejorar el rendimiento general durante el lanzamiento y las temporadas en vivo.

ARMAS

Daño por disparo en la cabeza

En la Beta, fue emocionante presenciar el uso de nuestras últimas armas por parte de los jugadores, y estamos agradecidos por todos los datos y opiniones que se han acumulado mientras nos preparamos para las actualizaciones de equilibrio tras el lanzamiento. Un tema recurrente en los comentarios que recibimos fue que un menor daño en la cabeza disminuía la importancia de un juego hábil y hacía difícil disputar ciertas posiciones poderosas. Estamos de acuerdo con esta evaluación y actualmente estamos trabajando en modificaciones a varias armas para reconocer a los jugadores que consistentemente disparan a la cabeza durante el combate. Sin embargo, nuestro objetivo es garantizar que los multiplicadores de ubicación de impacto no afecten drásticamente la consistencia del tiempo de muerte en Black Ops 6, por lo que vigilaremos de cerca la efectividad de los disparos a la cabeza tanto en el lanzamiento como después.

Penetración de bala

Mejoraremos el mecanismo de penetración de balas en nuestra próxima actualización. Los jugadores deben esperar una disminución en los casos en los que las balas causan un daño excesivamente alto al atravesar ciertas superficies (comúnmente conocido como Wall Bang), al mismo tiempo que observan una penetración más precisa a través de otras superficies, como esos astutos francotiradores que se esconden detrás de la antena parabólica en Scud.

Más por venir

Además, analizamos constantemente los datos y los comentarios de los usuarios sobre la sensación general de las armas y sus ajustes, y supervisamos el equilibrio entre todas las clases de armas dentro de nuestra extensa colección de mapas.

Algunos cambios específicos que se producirán en el lanzamiento incluyen:

  • Mejoras en la fluidez de los ADS de francotirador.
  • Fluidez mejorada al intercambiar armas durante el sprint y el sprint táctico. ¡Estamos entusiasmados con este!
  • Reducción del movimiento del arma durante las transiciones en cuclillas.
  • Pequeño aumento en las escopetas y ajustes específicos en todas las armas para evitar que los SMG tengan un rendimiento superior al de otras clases.

El equilibrio de armas es un proceso continuo y algo en lo que estamos trabajando en cada momento de nuestras temporadas en vivo. Compartiremos detalles específicos sobre el equilibrio en nuestras Notas del parche de lanzamiento.

MOVIMIENTO

¡Tus videos de juego Beta y características de Omnimovement, especialmente esas escenas de héroes llenas de acción, nos dejaron sin palabras! Por el momento, estamos ajustando más mejoras para mejorar la fluidez y dar a los jugadores la libertad de personalizar sus acciones de carrera de acuerdo con su estilo de juego único.

Actualizaciones de movimiento

  • Mejoras continuas en la fluidez y fidelidad de la animación en todo momento.

o Identificamos varias áreas de mejora en la fidelidad de nuestra animación en tercera persona en deslizamiento, inmersión, salto y decúbito supino. Nuestro objetivo es que lo que ves en primera persona sea representativo de lo que otros ven en tercera persona para mantener la inmersión y la previsibilidad.

  • Ajustes al deslizamiento para mejorar la previsibilidad y la fluidez.

Durante el transcurso del segundo fin de semana de nuestra Beta, ampliamos el tiempo antes de que pudieras asumir una posición horizontal mientras te deslizas. Basándonos en los valiosos comentarios que recibimos de ustedes, ahora hemos acortado ese tiempo para lograr un equilibrio entre nuestra configuración inicial en el primer fin de semana beta y los ajustes realizados en el segundo.

Se redujo el tiempo mínimo necesario para deslizarse después de un sprint, para evitar ponerse en cuclillas involuntariamente al querer deslizarse, lo que a menudo se denomina «deslizamiento estacionario» o «deslizamiento muerto».

o Ligero aumento de la velocidad inicial del deslizamiento y ligera reducción de la duración máxima del deslizamiento.

  • Actualizaciones de movimiento inteligente

Para ayudarte a personalizar tu juego, nuestra colección de configuraciones de movimiento inteligente se encuentra dentro de la pestaña Movimiento en la configuración de Controlador o Teclado y mouse. Esta sección incluye opciones para Sprint Assist, Mantle Assist y Crouch Assist, diseñadas para optimizar su experiencia al reducir la cantidad de entradas necesarias para el movimiento básico y Omnimovement en Black Ops 6, lo que lleva a una experiencia de juego más fluida.

Hemos encontrado un problema en la versión Beta relacionado con los ajustes avanzados de Mantle Assist, que afina los mantos direccionales. Hemos solucionado estos problemas y ahora deberían funcionar correctamente según el comportamiento previsto.

Y ALGUNOS MÁS…

Antes del lanzamiento oficial, planeamos realizar varios ajustes sugeridos por nuestra comunidad. Aquí hay un adelanto de algunas de estas actualizaciones tal como aparecen en nuestras próximas notas de la versión: [Lista de actualizaciones]

Círculo de ganadores

  • Duración general reducida del Círculo de Ganadores
  • Spam de emoticones mitigado
  • Usabilidad mejorada de la rueda de emoticones
  • Mejoras en la fidelidad y la iluminación.

Contador de muertes

  • Por demanda popular, hemos agregado un contador de muertes en tu HUD que seguirá tu progreso hacia las medallas Killstreak, incluidos aquellos que están persiguiendo la codiciada Medalla Nuclear y Nuke Scorestreak.

Movimiento de la cámara

  • Estamos reduciendo el movimiento general de la cámara en sprint, sprint táctico y deslizamiento.

Orden de muerte

  • Se aumentó la puntuación del equipo ‘Mata como HVT’ a 3.
  • Se redujo la puntuación de ‘Supervivencia HVT’ a 20.
  • Límite de puntuación aumentado a 150
  • HVT ya no soltará su pistola cuando sean eliminados.
  • Notificaciones mejoradas cuando el jugador es seleccionado como HVT

Agente durmiente

  • Se eliminó el tiempo agregado al obtener eliminaciones mientras Sleeper Agent está activo.

Equipo

  • El disparo de estimulación se ha cambiado de basado en inventario a basado en tiempo de reutilización de forma predeterminada.

o Intendente (Estratega) disminuirá el tiempo de recuperación.

  • Se resolvió un problema por el cual el Hacha de combate no causaba daño letal al comienzo de la ronda. ¡No sería un juego de Black Ops si no puedes acceder a esos mapas cruzados al comienzo del partido!

Ventajas

  • Después de evaluar los datos de ventajas de nuestro tiempo con la Beta, hemos realizado algunas actualizaciones para garantizar que se tomen decisiones convincentes:
  • Assassin (Enforcer) y Bruiser (Enforcer) pasaron del beneficio 1 al beneficio 2
  • Destreza (Enforcer) y Gung Ho (Enforcer) pasaron de la ventaja 2 a la ventaja 1

Controles RC-XD

  • Actualizado al control clásico basado en vista BO de forma predeterminada, con una opción para cambiar a acelerador/freno; en el controlador, la detonación se cambia de R2 a R1 para que no se cometan errores accidentales.

2024-09-24 21:28