‘Batman: Arkham Shadow’ detrás de escena: ideas e ilustraciones de Camouflaj

'Batman: Arkham Shadow' detrás de escena: ideas e ilustraciones de Camouflaj

Como desarrollador de juegos experimentado con años de experiencia a mis espaldas, puedo decir de todo corazón que la creación de «Batman: Arkham Shadow» fue nada menos que extraordinaria. El equipo detrás de esta obra maestra de realidad virtual realmente se ha superado a sí mismo, logrando capturar la esencia de la icónica serie Arkham y, al mismo tiempo, traspasar los límites de lo que es posible en la realidad virtual.


Batman: Arkham Shadow enfrentó un desafío importante a la hora de cumplir con las expectativas. Los desarrolladores no solo pretendían presentar la realidad virtual a uno de los superhéroes más emblemáticos del mundo, sino también revitalizar una querida serie de juegos que no ha visto una entrega principal desde 2015. Después de lograr el éxito con su primera aventura de superhéroes (Iron Man VR en 2020), Batman: Arkham Shadow fue recibido calurosamente por la crítica, lo que consolidó al desarrollador Camouflaj como uno de los principales contendientes entre los estudios de realidad virtual innovadores y versátiles de la industria. Para profundizar en la historia de su creación, tuvimos la oportunidad de charlar con el director del juego Ryan Payton, el director de diseño Ryan Darcey y el director de arte Matt Kohr.

Nota del editor: Las ilustraciones detalladas que aparecen a lo largo de este artículo se ven de manera óptima en un navegador de escritorio o en un dispositivo móvil en modo horizontal con una pantalla más grande. Tenga en cuenta que algunas imágenes pueden contener spoilers relacionados con ubicaciones y personajes del juego. Todas las imágenes son cortesía de Meta y Camouflaj.

Más grande y mejor (y Batman)

'Batman: Arkham Shadow' detrás de escena: ideas e ilustraciones de CamouflajDespués del lanzamiento exitoso Iron Man VR para PSVR en 2020 (y luego llevarlo a Quest), Camouflaj estaba listo para descubrir qué era lo siguiente. Si bien ciertamente hubiera sido más fácil aprovechar el diseño único de Iron Man VR para una secuela, el estudio optó por abordar un desafío completamente nuevo, y uno más grande.

Durante las etapas finales de la creación de Marvel’s Iron Man VR para PlayStation VR, recibimos una consulta de Mike Doran y su equipo en Oculus Studios sobre los proyectos futuros de Camouflaj», recordó el director del juego Ryan Payton. «Cuando compartí nuestra ambición de crear algo aún más grande. Grandioso e innovador en el ámbito de la realidad virtual, resonó con sus objetivos, ya que buscaban activamente desarrolladores capaces de crear juegos de realidad virtual de gran envergadura en comparación con lo que ya estaba disponible.

Payton y su equipo en Camouflaj colaboraron anteriormente con Oculus Studios en su primer juego de realidad virtual, «Republique», y estaban entusiasmados ante la perspectiva de trabajar juntos nuevamente. A pesar de tener la experiencia de «Republique» y «Iron Man VR» en su haber, Payton estaba preocupado por abordar algo tan desafiante como adaptar el estilo de combate único de Arkham a la realidad virtual.

Payton cuenta que habíamos discutido un par de posibilidades con Oculus Studios antes de recibir una llamada pidiéndonos que propusiéramos un proyecto innovador y exclusivo de la franquicia Batman Arkham en realidad virtual a Warner Bros Interactive. Emocionado por el concepto, siendo un gran admirador de Batman, estaba sin embargo preocupado por adaptar con éxito el icónico combate libre de la serie Arkham para la realidad virtual.

Sin embargo, Payton confió en las habilidades de su equipo, particularmente en el director de diseño Ryan Darcey, quien aseguró que Camouflaj estaba a la altura de la tarea que tenía entre manos.

Payton compartió que Ryan Darcey era extremadamente optimista sobre nuestra capacidad para llevar a cabo los principios clave de Arkham, particularmente en términos de jugabilidad. Hizo referencia a nuestro éxito con Iron Man VR y preguntó: «¿Por qué no podemos hacerlo de nuevo?» Con tanta confianza, Payton se sumergió en el proceso de presentación con WB Interactive, centrándose principalmente en la visión de alto nivel y la historia del título, mientras Ryan Darcey y nuestro talentoso equipo de desarrollo desarrollaban varios prototipos de juego. Al final de la fase de lanzamiento, teníamos dos prototipos de juego impresionantes, uno para combate y otro para agarre y movimiento de deslizamiento de capa, que dejaron a todos asombrados. También fue por esta época cuando nuestro equipo de arte y renderizado mostró una impresionante pieza de Gotham, demostrando el potencial del juego en Meta Quest. En ese momento estábamos funcionando a plena capacidad y desde entonces no hemos bajado el acelerador.

Adaptar una cantidad conocida

'Batman: Arkham Shadow' detrás de escena: ideas e ilustraciones de CamouflajCamouflaj tenía la desafío de no sólo hacer que ‘Batman’ funcione en realidad virtual, sino también una versión ya bien definida de Batman, completa con su propia jugabilidad característica: la serie Arkham. Eso significó descubrir cómo llevar la sensación de Arkham al juego, pero haciéndolo funcionar con las limitaciones y oportunidades únicas de la realidad virtual. Le pregunté a Darcey cuál de las mecánicas que el estudio creó para Arkham Shadow le gustaba más.

Darcey explica: «Cuando se trata de seleccionar una herramienta para navegar en la realidad virtual, elegiría el Grapnel Gun. Navegar dentro de este medio puede ser un desafío, ya que encontrar una manera cómoda para que los jugadores se muevan por el mundo es crucial. Si bien nosotros tienen control de «movimiento suave» en las palancas analógicas para la exploración inmediata del entorno cercano, la lucha se convierte en una excelente opción para cubrir distancias más grandes rápidamente.

Curiosamente, aplicar elementos de juego tradicionales (como los que se encuentran en la serie Arkham) para una experiencia de realidad virtual requiere un cambio radical en el pensamiento del diseño. Es crucial separar la idea del método y crear métodos innovadores centrados en la realidad virtual que se alineen con el concepto. Este desafío radica en el proceso de transformación. Cuando le pregunté a Payton dónde creía que sobresalía el juego en esta transición, su respuesta fue sencilla.

Hablando de la recepción del juego, está claro que el sistema de combate de Batman: Arkham Shadow ha sido una característica destacada para muchos. El equipo ha hecho un trabajo impresionante adaptando el combate tradicional de Arkham para aprovechar la realidad virtual, lo que ha dado como resultado una experiencia que se siente a la vez nostálgica y notablemente innovadora, como él dice.

'Batman: Arkham Shadow' detrás de escena: ideas e ilustraciones de CamouflajPayton también recuerda sabiendo internamente que el equipo estaba en algo. A pesar de una reacción mixta ante la revelación inicial de Batman: Arkham Shadow, dice que el estudio siguió adelante.

Inicialmente, cuando presentamos el juego a la audiencia global el 1 de mayo de 2024, la respuesta de Internet fue, como mínimo, bastante intensa. Afortunadamente, el equipo de Camouflaj no decayó, ya que estábamos seguros de que estábamos creando algo excepcional. De hecho, estábamos más que listos para revelar aún más de ello […]», explica. «Este escenario me recuerda a un documental que escuché recientemente sobre una banda que admiro. Sabían que tenían un sencillo fantástico desde las primeras etapas de la producción de su próximo álbum, por lo que abordaron el resto del álbum con seguridad. Creo que el combate de Arkham Shadow fue ese single excepcional que estábamos seguros de que podría llevar el juego si fuera necesario. Afortunadamente, sin embargo, muchos otros aspectos del juego también brillaron brillantemente, desde la narrativa del juego, el diseño de niveles, los gráficos visualmente impresionantes en Quest 3 y el audio con tecnología de trazado de rayos. Esencialmente, es un álbum completo, algo de lo que estamos increíblemente orgullosos.

Sin embargo, dominar las batallas fundamentales en realidad virtual no fue la única dificultad. Darcey recuerda haber luchado por combinar el combate habitual del juego con grandiosas batallas contra jefes, un sello distintivo de la serie Arkham. Para asegurarse de que pareciera auténtico, el estudio enfatizó sus esfuerzos de investigación.

Como jugador apasionado, crear peleas contra jefes en realidad virtual me ha resultado todo un desafío. Al igual que con el resto de funciones de nuestro juego, intentamos inspirarnos en títulos anteriores tanto como pudimos. Para hacer esto, vi el video de ClownPuncher que clasifica todas las peleas contra jefes de Arkham y elegí ideas de jefes que no solo encajaban bien con nuestros villanos sino que también cubrían una variedad de estilos de combate. Por ejemplo, Joker Fun House en Arkham City (Horde Brawler), Deathstroke en Arkham Origins (One vs. One Brawler) y Ra’s Al Ghul en Arkham City (Giant) fueron peleas que sirvieron como referencias para nuestro juego.

'Batman: Arkham Shadow' detrás de escena: ideas e ilustraciones de CamouflajAunque el equipo Hizo un trabajo impresionante al crear un juego de Arkham para realidad virtual que todavía parece un juego de Arkham, pero no todo lo que el equipo intentó funcionó. Saber qué cortar y qué conservar es parte del arte de crear juegos, y Arkham Shadow no fue la excepción. Darcey recuerda parte del trabajo que hizo el equipo y que finalmente no llegó al producto final.

En el desarrollo de cada juego, inevitablemente tendrás más ideas de las que puedes implementar, sin importar cuán brillantes puedan parecer. El secreto es canalizar la creatividad de nuestro equipo hacia los aspectos que tendrán el mayor impacto, alineándolos con los temas principales del juego y la estructura narrativa general.

Como fanático devoto, tenía muchas ganas de ver esos increíbles caninos robóticos (perros robot) y algunos artilugios innovadores en acción dentro del juego. Lamentablemente, ninguno de los dos llegó a la versión final, ya que nuestro equipo creativo encontró desafíos durante su fase experimental.

Como fanático devoto, no puedo evitar compartir mi entusiasmo por una característica que inicialmente no llegó al juego, pero que luego se incorporó: ¡el Batarang remoto! Esta brillante creación de Sean Brennan era una de las favoritas del equipo. Francamente, no estábamos seguros de poder replicar la experiencia de los juegos anteriores de Arkham con tanta autenticidad. ¡Pero vaya, Sean cumplió! En el momento en que lanzas el Batarang remoto, la cámara se acopla a él sin problemas, brindándote la emocionante sensación de volar por el aire. ¡Es un auténtico placer utilizarlo!

Continúa en la página 2: Un aspecto clásico para un juego moderno »

2024-11-18 23:25