Baldur’s Gate 3: mejores hechizos de rayos, clasificados

Baldur's Gate 3: mejores hechizos de rayos, clasificados

Como aventurero experimentado que se ha enfrentado a una buena cantidad de bestias y malos, puedo decir con confianza que no hay mejores hechizos para un lanzador amante de los rayos que los que se encuentran en Baldur’s Gate 3. Ahora, déjame contarte sobre el trío. que infunde miedo en los corazones de enemigos de todas partes: ¡Llama a Lightning, Lightning Bolt y la poderosa Chain Lightning!


Al igual que muchos juegos de fantasía, la magia es un elemento importante en Baldur’s Gate 3, ya sea durante la exploración o las batallas. Dado que se basa en el sistema mágico de Dungeons and Dragons, Baldur’s Gate 3 ofrece una amplia variedad de escuelas arcanas y tipos de daño. Entre ellos, el daño del rayo podría ser uno de los más impresionantes e intensos visualmente, reduciendo a los enemigos a nada más que restos carbonizados.

Entre una variedad de niveles de poder, desde simples encantamientos hasta el nivel seis, los hechizos de relámpagos están diseñados principalmente para hechiceros y magos, aunque el jugador experto puede acceder a estos poderes con otras clases, todas excepto los bárbaros y los monjes. Estos hechizos, entretenidos y potentes en su aplicación, ofrecen diversos grados de ventaja en la batalla; algunos otorgan una ventaja más sustancial que otros.

9 orbe cromático

Hechizo a distancia de bajo nivel con una pequeña área de efecto

Baldur's Gate 3: mejores hechizos de rayos, clasificados

  • Daño: 2d8 (2-16) relámpago
  • Nivel: 1
  • Escuela: Evocación
  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Alcance: 18 m
  • Requiere concentración: No
  • Tiro de salvación: Ninguno

Este hechizo, conocido como Orbe cromático, es multipropósito y permite a los jugadores seleccionar entre varios tipos de daño. Entre estas opciones se encuentra Lightning. La ventaja de esta versatilidad radica en su utilidad a la hora de enfrentarse a enemigos con resistencias al daño, ya que los jugadores pueden optar por tipos de daño a los que el enemigo no es resistente. Sin embargo, el uso de Chromatic Orb tiene ciertas desventajas.

Para empezar, este hechizo de nivel uno no causa una gran cantidad de daño.

8 armas elementales

Imbuir una espada con energía eléctrica

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  • Daño: 1d4 rayo
  • Nivel: 3
  • Escuela: Transmutación
  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Alcance: Toque
  • Requiere concentración:
  • Tiro de salvación: Ninguno

En términos más simples, el arma elemental es una habilidad única a la que solo pueden acceder los paladines. Esta habilidad especial otorga a estos luchadores divinos la fuerza del rayo. Aunque puede que no sea tan impactante visualmente en comparación con otros hechizos de relámpagos, no tiene por qué serlo. El poder se adapta a la clase de personaje que mejor lo emplea.

Los paladines son principalmente una clase marcial y utilizan su selección limitada de hechizos para respaldar esto. Arma elemental es un gran ejemplo. Al igual que con Chromatic Orb, este hechizo de transmutación de nivel tres permite a los jugadores elegir entre una variedad de tipos de daño elemental, incluido el rayo. El arma del paladín obtiene entonces un +1 a las tiradas de ataque e inflige un daño adicional de d4 del tipo elegido.

7 flecha relámpago

El hechizo de guardabosques agrega área de efecto de relámpago al ataque a distancia

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  • Daño: 4d8 + 2d8 (6-48) relámpago
  • Nivel: 3
  • Escuela: Transmutación
  • Tiempo de lanzamiento: Acción adicional
  • Alcance: Toque
  • Requiere concentración: No
  • Tiro de salvación: Destreza

Para la clase Ranger exclusiva, hay un hechizo de transmutación llamado Lightning Arrow. Con este hechizo, los ataques con armas a distancia infligen daños por rayos y rayos de electricidad más pequeños golpean a los enemigos que rodean dentro de un área de efecto expansiva. Aunque es útil y distinto, comparte algunas similitudes con Chromatic Orb. Puede ser un desafío desplegar Lightning Arrow de manera efectiva sin golpear inadvertidamente a los aliados atrapados en la batalla.

Como regla general, los Rangers se dedican más a utilizar armas a distancia que a confiar en sus habilidades para lanzar hechizos. Si bien Lightning Arrow es un poderoso hechizo de nivel 3 que causa un daño significativo (siendo el hechizo de mayor nivel disponible para los Rangers), no suele ser su principal hechizo de relámpago. ¡En cambio, ofrece a los Rangers la oportunidad de canalizar la fuerza del rayo!

6 agarre impactante

Un truco fuerte evita que los enemigos reaccionen

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  • Daño: 1d8 (1-8) relámpago
  • Nivel: 0
  • Escuela: Evocación
  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Alcance: Toque
  • Requiere concentración: No
  • Tiro de salvación: Ninguno

Puede que sólo sea un truco, pero no debe subestimarse. Puede que no haga tanto daño como el querido truco Fire Bolt (1d8 en lugar de 1d10), pero tiene un truco ingenioso bajo la manga. Golpear con éxito a un objetivo con Shocking Grasp evitará que reaccione, lo que significa que los jugadores pueden lanzarse, causar daño y retirarse sin provocar un ataque de oportunidad.

Este ataque de hechizo se llama Shocking Grasp, que tiende a golpear con precisión debido a que tiene una ventaja al atacar a oponentes con armadura de metal. Sin embargo, su principal desventaja radica en ser un hechizo cuerpo a cuerpo, ya que el lanzador debe estar cerca de su objetivo para usarlo de manera efectiva. Magos, hechiceros, pícaros embaucadores arcanos y guerreros Eldritch Knight se encuentran entre los que pueden utilizar esta habilidad.

5 rayo de bruja

Hechizo de alta concentración de daño

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  • Daño: 1d12 (1-12) rayo
  • Nivel: 1
  • Escuela: Evocación
  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Alcance: 18m
  • Requiere concentración:
  • Tiro de salvación: Ninguno

Este es un hechizo continuo que establece un vínculo entre el lanzador y un objetivo a través de un rayo, que dura hasta diez rondas. Una vez realizada la conexión, el lanzador puede infligir daño a su objetivo en cada ronda, sin utilizar espacios de hechizo adicionales ni requerir más tiradas de ataque.

Si bien puede parecer un desperdicio de un espacio de hechizo si el ataque falla o si se pierde la concentración temprano, Witch Bolt causa una sorprendente cantidad de daño incluso en su rayo inicial, y mucho menos cuando el lanzador aplica ese daño en cada ronda. Aún mejor, es sólo un hechizo de nivel uno. Witch Bolt está disponible para magos, hechiceros y brujos. También está disponible para algunas subclases: luchadores de Eldritch Knight y pícaros Arcane Trickster.

4 Glifo de Protección

Un hechizo de área de efecto personalizable

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  • Daño: 5d8 (5-40) Rayo/Fuego/Ácido/Frío/Trueno
  • Nivel: 3
  • Escuela: Abjuración
  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Alcance: 9m
  • Requiere concentración: No
  • Tiro de salvación: Destreza

Este hechizo de abjuración de nivel 3, conocido como «Glifo de protección», te permite colocar una trampa sustancial en cualquier superficie, preestableciendo uno de los siete efectos potenciales al activarse. Estos efectos pueden causar daño por Fuego, Rayo, Trueno, Frío o Ácido; poner a los objetivos a dormir; o crear una fuerza que los haga retroceder. A diferencia de muchos hechizos, no necesitas mantener la concentración mientras lanzas este hechizo y su efecto persiste en el tiempo. Sin embargo, sólo un Glifo puede estar activo a la vez; Intentar lanzar otro Glifo hará que el existente desaparezca.

A diferencia de Dungeons and Dragons, donde un hechizo requiere que un enemigo lo active, el Glifo de Protección en Baldur’s Gate 3 se activa inmediatamente al lanzarlo, provocando una explosión en el mismo turno. Esto elimina la necesidad de colocar trampas o atraer enemigos a áreas específicas, lo que lo hace más versátil de usar. Además, Glyph of Warding se puede configurar para infligir cualquier tipo de daño, como Lightning, lo que te permite aprovechar las vulnerabilidades de tus oponentes en tiempo real. Esencialmente, Glyph of Warding sirve como una alternativa más adaptable y poderosa a Fireball para bardos, clérigos y magos en el nivel 5. Es muy recomendable priorizar este hechizo como una de las mejores opciones durante la mitad y el final del juego.

3 Llamada relámpago

Como ‘Witch Bolt’, pero un hechizo de área de efecto

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  • Daño: 3d10 (3-30) rayo
  • Nivel: 3
  • Escuela: Conjuración
  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Alcance: 18m
  • Requiere concentración:
  • Tiro de salvación: Destreza

Este hechizo funciona de manera similar a Witch Bolt, pero en lugar de ser un golpe directo, desata un rayo dentro de una zona afectada. Su versatilidad radica en su capacidad para atacar a múltiples enemigos simultáneamente, lo que la convierte en una herramienta formidable contra grupos. En comparación con un hechizo de un solo objetivo, esta versión de área de efecto es generalmente más sencilla de colocar alrededor de los aliados porque se centra en un área específica en lugar de en un oponente en particular.

En su zona afectada, los individuos necesitan una salvación de Destreza; si tienen éxito, soportan sólo la mitad del daño infligido. Después de la explosión inicial, los lanzadores de hechizos pueden mantener la concentración para invocar la tormenta repetidamente, optando por una nueva ubicación cuando lo deseen, sin utilizar un nuevo espacio para hechizos. El hechizo «Llamar relámpago» es accesible para druidas, hechiceros, clérigos de la tempestad, brujos del Pacto del Tomo y bardos que utilizan su conocimiento mágico especial.

2 Rayo

El hechizo de alto daño puede apuntar a muchos enemigos

Baldur's Gate 3: mejores hechizos de rayos, clasificados
  • Daño: 8d6 (8-48) relámpago
  • Nivel: 3
  • Escuela: Evocación
  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Alcance: 30 m (línea)
  • Requiere concentración: No
  • Tiro de salvación: Destreza

En el juego Baldur’s Gate 3, Lightning Bolt puede ser uno de los hechizos de rayos más fáciles, pero ciertamente no le falta impacto. Cuando se lanza, libera un rayo de electricidad que se extiende a unos treinta metros del lanzador. Cualquier objetivo dentro de este camino podría verse en problemas a menos que realice con éxito una tirada de salvación de Destreza para esquivar todo el daño. Si tienen éxito, sólo reciben la mitad del daño del hechizo.

El rayo es lo suficientemente ancho para que varios enemigos puedan quedar atrapados en él, pero lo suficientemente estrecho como para disparar fácilmente sin golpear a los aliados. Es un hechizo de gran daño al que pueden acceder hechiceros, magos y bardos con conocimientos mágicos. Este hechizo es una excelente adición al arsenal de cualquier lanzador de conjuros.

1 relámpago en cadena

Hechizo de relámpago de nivel máximo

Baldur's Gate 3: mejores hechizos de rayos, clasificados
  • Daño: 10d8 (10-80) relámpago
  • Nivel: 6
  • Escuela: Evocación
  • Tiempo de lanzamiento: Acción
  • Alcance: 18m
  • Requiere concentración: No
  • Tiro de salvación: Destreza

Vale la pena señalar que hay una brecha significativa en los niveles entre el primer puesto y otros hechizos de relámpagos en Baldur’s Gate 3. Chain Lightning está tres niveles por encima del nivel más alto de cualquier hechizo de relámpagos anterior. Este hechizo lleva al lanzador al nivel máximo que puede alcanzar en el juego. El lanzador lanza un ataque desde la distancia, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, el objetivo sólo sufre la mitad del daño.

Este segmento mágico de ‘cadena’ del encantamiento desata un máximo de tres rayos, cada uno de ellos capaz de saltar de un objetivo a otro en un radio de dieciocho metros. Incorpora todos los rasgos deseables de un potente hechizo de relámpago: alto poder destructivo, amplio alcance, área de efecto e incluso si los oponentes logran esquivarlo con éxito, aun así reciben la mitad del daño. Un espectáculo de energía crepitante, no es de extrañar que los Hechiceros y Magos se encuentren empuñando este hechizo con confianza, dejando a sus adversarios chisporroteando y ardiendo a su paso.

2024-09-16 06:54