Baldur’s Gate 3: 8 peleas de jefes que se pueden evitar con tiradas de carisma

Baldur's Gate 3: 8 peleas de jefes que se pueden evitar con tiradas de carisma

Como aventurero experimentado con historias de aventuras atrevidas grabadas en mi rostro desgastado, he visto una buena cantidad de tiradas desafiantes de Carisma que harían temblar incluso al bardo más astuto. Sin embargo, ninguno me ha dejado tan desconcertado y divertido como los encuentros con Yurgir y Ketheric Thorm en Baldur’s Gate 3.


Los entusiastas de Baldur’s Gate 3 están de regreso para probar nuevamente el juego y lo revisitan con entusiasmo debido a la llegada del parche 7 y sus nuevas características.

Como devoto admirador, estoy encantado de compartir que el parche 7 ya está disponible exclusivamente para PC. Esto significa que tenemos otra oportunidad de sumergirnos en nuestro querido juego, experimentando con estrategias innovadoras durante varios encuentros. Podemos anticipar con impaciencia resultados inesperados, como entablar diálogos con enemigos en lugar del curso de acción habitual.

Ciertos conflictos se pueden prevenir empleando habilidades diplomáticas como persuasión, engaño, intimidación o actuación, habilidades que son bastante sencillas para personajes que se especializan como bardos, brujos, hechiceros o incluso aquellos que han optado por la hazaña hábil. ¡No hay resentimientos si no estás en esas categorías!

El verdadero placer, sin embargo, proviene del hecho de que esta estrategia también se aplica a las peleas contra jefes.

Este artículo contendrá spoilers del Acto 1 y del Acto 2.

8 bulto el iluminado

Primer acto

Baldur's Gate 3: 8 peleas de jefes que se pueden evitar con tiradas de carisma

UbicaciónPueblo arruinado
Misiones relacionadasNinguno

Al principio del Acto 1 en Blighted Village, los jugadores se encuentran con un grupo de ogros comiendo un tiflin.

Los individuos, liderados por su líder llamado «Lump el Iluminado», inicialmente no muestran agresión de inmediato. En cambio, preguntan en el Tav del jugador si llevan el símbolo del Absoluto. Si los jugadores no han recibido esta marca de la Sacerdotisa Gut y son sinceros al respecto, Lump recurrirá a la violencia.

Si el jugador decide engañar (con una tirada exitosa de Engaño de CD 10), potencialmente puede ganarse a Lump y sus compañeros ogros, llevándolos a unirse a la causa del grupo en lugar de luchar junto a los duendes.

Como fan, estaría más que dispuesto a considerar tu propuesta, pero requeriría algo a cambio. Hay dos posibilidades en juego: una es un simple intento de farol con una tirada de Engaño CD 10, mientras que la otra implica un desafío de Persuasión más desafiante con CD 20. ¡Veamos si puedes lograrlo!

Cualquiera que sea la opción elegida, también le otorgará al jugador el Cuerno de Guerra de Lump, lo que les permite convocar a Lump y ogros adicionales para luchar por el grupo cada vez que se toca en el Acto 1. Y sí, esto incluye el Campamento Goblin. Enloquecerse.

7Kagha

Primer acto

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UbicaciónArboleda Esmeralda
Misiones relacionadasInvestigar Kagha

Kagha no le da mucha importancia a las primeras impresiones; Cuando el grupo se encuentra con ella inicialmente en el Acto 1, ella está amenazando a un niño tifling con una serpiente. Este comportamiento agresivo a menudo la lleva a convertirse en una jefa de lucha para varias misiones, muchas de las cuales resultan en la desafortunada desaparición de los habitantes de Emerald Grove.

En cambio, los jugadores tienen la opción de tomar un camino sereno que los lleve a explorar los rincones secretos de lo que se conoce como el Santuario Interior. Aquí, pueden toparse con una caja del tesoro encubierta que contiene una carta condenatoria, que inicia la misión titulada «Investigar a Kagha».

Después de la investigación, los jugadores pueden descubrir que Kagha ha estado colaborando con los Druidas de las Sombras, lo que los llevará a conversar con ella sobre este asunto.

Después, pueden intentar sembrar semillas de duda en Kagha, esperando que sus habilidades de persuasión (una prueba de Persuasión CD 15) sean lo suficientemente convincentes. Si tiene éxito, esto podría eventualmente llevarla a reconsiderar su camino y regresar a la luz (ya sea a través de una tirada de Persuasión o Religión CD 10).

En lugar de iniciar una batalla contra un jefe, Kagha abandonará la oscuridad y se unirá a Tav para luchar junto a ellos en el choque subsiguiente contra el trío final de Druidas de Cloakwood.

Si el personaje es un druida, obtendrá un artefacto exclusivo después de la batalla: un bastón rara vez visto que protege a su usuario de quedar atrapado por enredaderas y permite lanzar Faithwarden’s Vines una vez durante un descanso prolongado.

6 El oso búho

Primer acto

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UbicaciónBosque
Misiones adjuntasNinguno

Cuando conozcas a un Owlbear, ten en cuenta que las acciones basadas en el carisma sólo se pueden utilizar si Tav ha lanzado previamente un hechizo para dichas interacciones.

En el Acto 1, mientras los jugadores se adentran en el Bosque, podrían descubrir accidentalmente una guarida oculta conocida como la Cueva del Oso Búho, que se encuentra al este y algo debajo de la desolada Villa afectada por la Ruina.

Dentro de esta caverna, los aventureros pueden toparse con un humilde altar dedicado a Selûne, la Doncella de la Luna. Si profundizan más, podrían encontrarse con un oso búho, enfurecido por una mezcla letal de lesiones, hambre e instinto maternal. Fiel a su naturaleza protectora, protege tanto a su cachorro como a un huevo en un nido.

Inmediatamente, se acercará a la reunión y hará amenazas, pero el personaje tiene la oportunidad de reducir la situación diplomáticamente (prueba una prueba de Persuasión con una CD de 10). De esta manera, podrían evitar dañar a la madre protectora Owlbear.

Si sale victorioso, se evita la próxima batalla con el jefe, reduciendo así el riesgo de perder al cachorro como futuro compañero de juego.

5 Thorm de Thisobaldo

segundo acto

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UbicaciónLa luna menguante
Misiones relacionadasEncuentra la reliquia de Ketheric Thorm; Castigar a los malvados

En un encuentro atractivo e inesperadamente agradable en The Waning Moon en el segundo acto, en lugar de que Thosbald Thorm inicialmente salude al grupo con antagonismo, extiende una invitación a Tav para una ronda de juegos de beber. Sin embargo, rechazar o perder este juego conduce a una desafiante batalla contra el jefe.

El juego de beber sigue estas reglas: Tav toma un trago con Thesobald (quien obtiene una CD de salvación de Constitución adicional de 14 para la siguiente ronda, aumentando en 2 cada vez) o lo finge inteligentemente (requiere una prueba exitosa de Juego de manos con una dificultad de 18), luego cuenta una historia (la dificultad de la tirada de Actuación varía según la historia, pero todas son tiradas basadas en la actuación), y finalmente Thesobald responde a una pregunta de una forma peculiar que implica un intercambio o acción recíproca.

Si los jugadores no pasan la evaluación de Desempeño, tienen otra oportunidad de narrar una historia más convincente, aunque podría implicar una invención (lo que requiere una prueba de Engaño CD 18). La negativa o el fracaso a la hora de idear una historia provocará el disgusto de Thysobald.

Después de terminar el concurso de bebida, lamentablemente Tobias consumió demasiado alcohol, lo que provocó que su estómago se rompiera y provocara su desafortunada muerte.

4 Gerringothe Thorm

segundo acto

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UbicaciónCasa de peaje de Reithwin
Misiones relacionadasNinguno

Para hacer esto, todo lo que los jugadores necesitarán es una sola pieza de oro.

En el segundo acto, dentro del peaje de Reithwin, uno puede encontrarse con Gerringothe Thorm, a menudo conocida como la «Dama de las monedas», ya que su único requisito del grupo de viaje son monedas.

Por supuesto, los jugadores podrían optar por negarse, pero esto podría enojarla. Sin embargo, confrontarla no es prudente debido a su poder de Avaricia Celosa, que tiene el potencial de agotar gravemente los puntos de vida de un personaje, aparte de los numerosos movimientos desafiantes que posee.

En su lugar, simplemente dale una sola moneda de oro, lo que desbloqueará varias posibilidades de Carisma y la impulsará a pedir más. En particular, querrá todo el oro que tiene el jugador, y el jugador puede responder con «Ya pagué» o «No suelo entregar tanto oro por tan poco a cambio».

Aquí hay dos posibilidades:

Después de esto, puedo optar por engañarme con una sólida prueba de Intimidación (CD 21), tejer una historia con una inteligente prueba de Engaño (CD 21) o persuadirla con gracia usando una buena tirada de Persuasión (CD 18) en nuestra interacción continua. .

Al final, experimentará una profunda comprensión y decidirá devolver todo el oro, una decisión que es dolorosa para ella pero que elimina a un adversario formidable que presenta un desafío extremadamente difícil.

3 Malus Thorm

segundo acto

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UbicaciónCasa de Curación
Misiones relacionadasDespierta el arte Cullagh

En el segundo acto, los jugadores se encuentran con Malus Thorm, un médico loco procedente de Shar, que instruye a un modesto grupo de asistentes de enfermería no-muertos, a las que se hace referencia como las ‘Hermanas de la Misericordia’, que están equipadas con herramientas como sierras para huesos, trepanes y jeringas en el Santuario de Sanación.

Malus sostiene el laúd de Art Cullagh, un elemento crucial necesario para romper la Maldición de las Sombras. Sin embargo, Malus debe ser superado de alguna manera, pero Tav puede permanecer inactivo si la suerte lo favorece con una tirada de dados afortunada.

Al interferir con su espantosa instrucción (esencialmente torturar a un desafortunado hombre atado a una mesa), Malus planea impartir esta misma enseñanza a Tav también. Dado el terrible estado de la última víctima, es probable que esto no tenga un resultado favorable.

Al afirmar que las Hermanas de la Misericordia no están preparadas (requiere una prueba de Persuasión CD 16), Malus reflexionará sobre cómo instruirlas en las doctrinas de Shar. Esto presenta dos escenarios posibles: iniciar un conflicto entre las hermanas o incitar a las hermanas a atacar a Malus (se necesita una prueba de Persuasión CD 21 para cualquiera de los resultados).

Matar a Malus a través de las enfermeras parece ser la solución más sencilla, ya que no se volverán hostiles durante su muerte.

2 yurgir

segundo acto

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UbicaciónEl guantelete de Shar
Misiones relacionadasMata al viejo enemigo de Rafael

En el Guantelete de Shar del segundo acto, durante la segunda ronda, es posible que te encuentres con Yurgir. Antes de sumergirse, los jugadores se encontrarán con Raphael, quien advierte al grupo sobre un antiguo enemigo que desea matar. A cambio de este servicio, Raphael promete revelar el pasado marcado de Astarion.

Sin embargo, no dijo cómo había que matar al Orthon.

Al encontrarse con Yurgir, se hizo evidente que un antiguo contrato, metafóricamente denominado canción, lo había vuelto loco debido a la música incesante que ha soportado durante incontables siglos. Al preguntarle sobre su contrato, lo realizaría para la reunión.

Para abrir las opciones de Carisma para Tav, debe completar con éxito una prueba de Perspicacia con una Clase de Dificultad de 14 después del final de la canción, por lo que puede que sean necesarios algunos intentos. Además, es importante mencionar que los brujos y bardos reciben un diálogo único en esta instancia, lo que aumenta significativamente las posibilidades de pasar la prueba.

Los jugadores deben encontrar y revelar las debilidades en el contrato, persuadiendo con éxito a Yurgir para que lleve a cabo acciones que incluyen eliminar a los Merregon (requiere una prueba exitosa de Persuasión CD 16), su Bestia Desplazadora Nessa (necesita una prueba de Persuasión CD 21) y, en última instancia, tomar su propia vida (también requiere una prueba de Persuasión CD 21). Si logran tener éxito en cada uno de estos intentos de persuasión, Yurgir supuestamente masacrará toda la habitación con solo pronunciar las palabras.

Realizar esta acción asegura que reaparecerá en la Casa de la Esperanza más adelante, brindándonos la oportunidad de persuadirlo (con una prueba de Persuasión CD 30) para que se una a nuestro lado durante la batalla contra Rafael. Es una situación beneficiosa para todos los involucrados.

1 tormenta cetérica

segundo acto

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UbicaciónTorres de salida de la luna
Misiones relacionadasDerrota a Ketheric Thorm

En cada encuentro con un personaje de Thorm, es posible negociar en lugar de luchar, lo cual es bastante inusual. Esto se aplica incluso a Ketheric Thorm, uno de los villanos más formidables del juego. Al hacerlo, conseguimos saltarnos la fase inicial de su batalla final en el Segundo Acto, entrando inmediatamente en la segunda fase, la que se conoce como el Apóstol de Myrkul.

Durante el encuentro en la azotea de Moonrise Towers, los jugadores pueden optar por intimidarlo con un éxito en una difícil prueba de Intimidación (CD 21), o si han explorado a fondo las torres y descubierto lo que le sucedió a Melodia, la esposa de Ketheric, pueden optar por en su lugar, realiza una prueba de Persuasión (CD 10).

A continuación, los jugadores deberán pasar otra prueba de Carisma (una difícil con CD 30, que puede ser Persuasión, Intimidación o Engaño). Lamentablemente, esto no pasa por alto la batalla en los tejados; en cambio, se desarrolla dentro de Mind Flayer Colony debajo de las torres.

Si los jugadores han superado con éxito todas las pruebas requeridas antes de llegar a Ketheric, tienen una opción adicional: un intento de Persuasión CD 18. Hacer que esto sea exitoso omite por completo la fase inicial del encuentro con el jefe final en el segundo acto.

2024-09-16 15:40