Astro Bot: ¿PlayStation finalmente ha encontrado su personaje mascota?

Astro Bot: ¿PlayStation finalmente ha encontrado su personaje mascota?

Como entusiasta de PlayStation desde hace mucho tiempo y que ha sido testigo de la evolución de la plataforma desde sus humildes comienzos, debo decir que el próximo Astro Bot del Equipo Asobi se perfila como una auténtica joya para la PS5. De los creadores de Astro’s Playroom, este título parece ser un homenaje amoroso tanto al pasado como al presente de la icónica consola de Sony.


Spoiler: Mencionamos algunos cameos que aparecen en Astro Bot.

Concebida originalmente en Tokio, Japón, a principios de los años 90, se sentaron las bases de la icónica línea de consolas de videojuegos de Sony, cuya sede ahora se encuentra en San Mateo, California. Ken Kutaragi, más tarde reconocido como el «padre» de PlayStation, había estado colaborando con Nintendo en un complemento en CD-ROM para Super Nintendo. Desafortunadamente, el proyecto fue descartado, lo que llevó a Kutaragi a acercarse a Norio Ohga, entonces director ejecutivo de Sony, con la idea de crear una consola bajo la marca Sony.

Ohga instruyó y, como consecuencia, la PlayStation original fue lanzada en las tiendas japonesas en diciembre de 1994.

En los pasillos del Team Asobi, el innovador estudio interno de Sony famoso por la serie Astro Bot, no puedo evitar sentir una sensación de reverencia al contemplar la obra de arte que narra la saga épica de 30 años de PlayStation. El legado de Ken Kutaragi, el visionario que dio vida a este gigante de los videojuegos, no sólo se recuerda aquí, sino que se celebra con pasión: un testimonio de su impacto duradero en el mundo de los videojuegos.

Nicolas Doucet, el jefe del estudio Team Asobi, nos dirige y nos dice: ‘¡Hacedlo!’ Crea PlayStation.’ Ésta fue la instrucción dada a Kutaragi. Aquí, observe a Kutaragi caminando por la Torre de Tokio, aparentemente inspirado por una idea excepcional: diseñar una máquina de 32 bits. Los acontecimientos posteriores llevaron a la historia.

No es ningún secreto que la primera PlayStation fue un éxito rotundo, vendiendo más de 100 millones de unidades en todo el mundo. Esto la colocó muy por delante de sus competidores, Nintendo y Sega, en la carrera de consolas. Desde entonces, la PlayStation de Sony se ha establecido como una de las marcas más dominantes en la historia de los juegos al lanzar algunas de las consolas más vendidas de todos los tiempos. Sin embargo, un área en la que Sony tuvo problemas constantes fue la creación de un personaje mascota que realmente definiera su marca, a diferencia de Nintendo con Mario o Sega con Sonic.

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Encontrar una mascota

Sony luchó por contrarrestar a Mario de Nintendo y Sonic Hedgehog de Sega con sus propios personajes icónicos. Crash Bandicoot, un popular personaje exclusivo de PlayStation, surgió de un estudio independiente. Aunque Toro de la serie Doko Demo Issho ganó reconocimiento como mascota en Japón, el adorable personaje felino era en gran medida desconocido fuera de Japón, que es donde se originó PlayStation.

Quizás la PlayStation no necesitó una respuesta directa a las queridas mascotas de Nintendo y Sega. En cambio, la industria del juego avanzaba hacia personajes humanos más realistas como Cloud Strife, Solid Snake y Lara Croft, que se estaban convirtiendo en el nuevo estándar de la industria. A medida que avanzaba esta fase madura de la cultura de los videojuegos, los juegos con simpáticos personajes de mascotas y los juegos de plataformas 3D que habitaban se volvieron cada vez más escasos. Cuando Microsoft entró al mercado con Xbox en 2001, el Jefe Maestro de Halo definió rápidamente la identidad de la consola. La adquisición de Rare por parte de Microsoft, un estudio conocido por crear juegos de plataformas con personajes parecidos a mascotas para Nintendo, parecía casi un movimiento insignificante en retrospectiva.

«Tenemos que ser conscientes de lo que hace que nuestra plataforma sea especial e iterarlo en nuestros juegos».

En cuanto a Nintendo, su enfoque en los juegos de plataformas y personajes icónicos sigue siendo fundamental tanto para su negocio como para su marca. A pesar de las preocupaciones de que pudieran tener dificultades durante las generaciones de GameCube y Wii U, la habilidad de Nintendo para la innovación los mantuvo en el juego, lo que permitió múltiples resurgimientos. La combinación única de personajes queridos y tecnología divertida es lo que realmente los diferencia de los demás.

Actualmente, los títulos de juegos de alto presupuesto de PlayStation se dirigen predominantemente a un grupo demográfico más maduro, pero ese no es el caso del Equipo Asobi. Sus encantadores robots y su innovadora jugabilidad, que permite interactuar tanto a los personajes como a los jugadores, recuerdan el estilo de Nintendo.

En términos de cultura popular, es halagador que la gente nos compare con Nintendo, pero tratamos de no insistir demasiado en ello», señala Doucet.

Así como Nintendo combina hardware innovador con sus personajes conocidos, Doucet menciona que se están enfocando en mostrar las capacidades únicas de PlayStation. «PlayStation produce máquinas de alto rendimiento, lo que nos permite realizar físicas más complejas que exigen muchos cálculos. Necesitamos reconocer lo que distingue a nuestra plataforma y aprovechar eso en nuestros juegos.

Sin embargo, está claro que Team Asobi sobresale al aprovechar las distintas capacidades de su hardware, una habilidad que podría no tener paralelo entre los estudios de PlayStation.

Astro Bot: ¿PlayStation finalmente ha encontrado su personaje mascota?

Anteriormente, se creía que el equipo se centraría únicamente en la investigación y el desarrollo, alejándose de la creación de juegos. Sin embargo, como algunos de nuestros prototipos obtuvieron comentarios positivos dentro de la empresa, se nos pidió que los armáramos como un juego preinstalado en PS4 para usuarios con PlayStation Camera, según recuerda Doucet.

El primer juego desarrollado por Team Asobi se llamó «The Playroom», que se incluyó cuando se lanzó inicialmente la PS4 en 2013. Este juego sirvió como demostración de las capacidades tanto de la PlayStation Camera como del controlador DualShock 4. Un minijuego incluido, AR Bots, parecía una demostración técnica y proporcionaba la ilusión de que había alrededor de cuarenta robots dentro del DualShock 4. Al deslizar el dedo por el panel táctil, podías lanzar estos robots a la habitación e interactuar con ellos usando la PlayStation Camera en realidad aumentada. Con el tiempo, podrás volver a reunirlos en el controlador.

Mientras contemplo este antiguo centro de juegos, The Playroom, su encanto vintage hace eco de más de una década de existencia. Sin embargo, continúa provocando risas entre quienes interactúan con él. ¿No es eso un testimonio de su atractivo duradero? Eso es lo que creo, de todos modos.

Inicialmente, estos robots eran figuras blancas a las que nos referíamos como hombres AR. Cuando llegó el momento de transformar este prototipo en una experiencia interactiva para el jugador, necesitábamos desarrollar un diseño de personaje rápidamente. Para simplificar el proceso de animación, nuestra solución rápida fue crear un robot con una nariz, una boca simples y grandes ojos LED, manteniendo el diseño sin complicaciones.

Nace Astrobot

Las primeras etapas vieron el desarrollo de Astro Bot, una característica que luego sería sinónimo del Equipo Asobi. De manera similar a cómo Shigeru Miyamoto dio forma a Mario basándose en las limitaciones tecnológicas de la época, el diseño básico de Astro también surgió de esas limitaciones. Podría ser la sencillez de los diseños de sus personajes lo que hace que tanto Mario como Astro sean instantáneamente reconocibles e icónicos.

Además, nuestro objetivo era que estos personajes exhibieran un diseño futurista porque el juego debutaba junto con una nueva consola, como señaló Doucet. Al mismo tiempo, queríamos que estos robots tuvieran una ligera barriga, lo que los hiciera atractivos e inculcara el deseo de protegerlos.

Se podría argumentar que la fusión de elementos futuristas con una estética adorable refleja verdaderamente la herencia japonesa en el núcleo de la marca PlayStation, de la que fue pionero Kutaragi. Personajes como Toro, Parappa y los monos de Ape Escape exhiben una mezcla armoniosa de sofisticación digital, frescura y ternura.

El logro del equipo Asobi al desarrollar un juego para resaltar la última tecnología de PlayStation allanó el camino para su próxima creación, The Playroom VR. Al igual que su predecesor, The Playroom VR sirvió como título de lanzamiento complementario para PlayStation VR, lo que demuestra la incursión de Sony en la realidad virtual. Sin embargo, a diferencia de otros proyectos, el equipo pretendía compilar una serie de breves encuentros multijugador. Hubo una desviación notable de este enfoque.

Según Doucet, creamos un prototipo de plataforma 3D en realidad virtual que destacó. En lugar de ceñirnos a la convención de ofrecer sólo opciones multijugador, decidimos incluirlo como parte de nuestro paquete. Para nuestra sorpresa, ¡este juego para un jugador resultó ser mucho más popular que cualquiera de nuestros juegos multijugador que desarrollamos específicamente!

En el juego titulado Robots Rescue controlas un robot cuyo diseño final no es otro que nuestro querido Astro, aunque no se le dio ningún nombre específico. Esta fue la primera vez que vislumbramos a Astro en su forma definitiva. Robots Rescue fue un viaje breve con un solo nivel, pero fue tan popular que el equipo Asobi decidió desarrollar un completo juego de plataformas 3D en realidad virtual como su próximo proyecto, que finalmente se convirtió en Astro Bot: Rescue Mission, lanzado en 2018. Hoy en día, sigue siendo el juego de PlayStation VR mejor valorado en Metacritic, y los críticos lo elogian por ofrecer una experiencia de realidad virtual similar a la que proporcionó Super Mario 64 para los juegos en 3D. La primera gran aventura de Astro inmediatamente estableció tanto al Equipo Asobi como a Astro como jugadores formidables en la industria.

“La realidad virtual es genial porque te ofrece una carta especial para jugar, pero la audiencia es más limitada”

Según Doucet, fue en ese momento cuando decidimos el nombre «Astro». Nuestro objetivo era un título conciso y pegadizo que fuera universalmente entendido y fácil de pronunciar independientemente del idioma.

Astro Bot: Rescue Mission obtuvo importantes elogios de la crítica, pero su limitación a PlayStation VR lo convirtió en un arma de doble filo. Si bien la realidad virtual brindó al equipo Asobi la oportunidad de crear un juego de plataformas 3D único, el número relativamente pequeño de usuarios de PlayStation VR planteó un desafío. Para un juego familiar como Astro Bot, la recomendación de que jugadores de 12 años o más usen PS VR potencialmente redujo su atractivo para la audiencia.

Doucet explica que la realidad virtual ofrece una ventaja única, aunque la audiencia potencial es menor. El objetivo era llegar a un grupo demográfico más amplio, pero esto significaba enfrentarse a desarrolladores que han estado creando plataformas 3D durante décadas. Esto representó para nosotros un desafío importante: una prueba de nuestras capacidades en este campo competitivo.

Astro’s Playroom surgió como un juego de plataformas en 3D, se ofreció de forma gratuita y se lanzó para demostrar una nueva tecnología: la PlayStation 5. Cuando llegó al mercado en 2020, venía precargada en la consola. En el lanzamiento, este juego estaba entre los mejores del sistema y, aún hoy, su uso innovador de la retroalimentación háptica y los disparadores adaptativos del controlador DualSense se destaca como un excelente ejemplo de lo que el controlador es capaz de hacer. Como reveló Doucet, el Equipo Asobi se inspiró en Guerilla Games (Horizon Zero Dawn) y Santa Monica Studio (God of War). Curiosamente, estos mismos estudios buscaron orientación del equipo Asobi sobre cómo utilizar de manera óptima la retroalimentación háptica y los disparadores adaptativos del DualSense.

Un factor importante que contribuyó a que Astro’s Playroom utilizara eficazmente el controlador DualSense fue la estrecha asociación entre el equipo Asobi y el equipo de hardware de Sony.

Según Toshi Aoki, director principal de producto sénior, que supervisa el controlador DualSense, el estudio del equipo Asobi está convenientemente ubicado justo al lado del nuestro. Como resultado, a menudo fueron los primeros en probar nuestro hardware con sus prototipos.

Astro Bot: ¿PlayStation finalmente ha encontrado su personaje mascota?

Según Aoki, cada vez que nuestro equipo tenía algo preparado en el departamento de hardware, simplemente nos comunicábamos con el Equipo Asobi y se lo pasábamos. Después de unos días, nos llamaban y nos mostraban su trabajo. Este rápido proceso les permitió brindar comentarios sobre lo que debería incluirse o excluirse del hardware según sus preferencias.

Aoki continúa diciendo: «Con respecto a nuestro hardware, nuestro objetivo no es solo proporcionar tecnología a los jugadores, sino también ofrecerles una experiencia única e inmersiva. La estrecha colaboración con el equipo Asobi contribuyó significativamente a este objetivo.

Gracias a la creciente base de usuarios de la PS5, numerosos jugadores de todo el mundo han podido saborear Astro’s Playroom. Rico en guiños al hardware en la línea de tiempo de PlayStation y repleto de apariciones de personajes queridos, Astro’s Playroom rindió homenaje al legado de PlayStation de una manera innovadora. Como resultado, Astro no fue simplemente el recién llegado, sino que se convirtió en un personaje profundamente arraigado en la esencia de la marca PlayStation.

Obteniendo estado de icono

Dado que la audiencia de PS5 ya está bien establecida, es posible que Sony no planee hacer de Astro el emblema exclusivo de su sistema. Sin embargo, podría resultarles beneficioso considerar a un nuevo personaje icónico como embajador de la marca a través de juegos de alta calidad. Dado que un juego de plataformas 3D familiar como Astro Bot es un tipo de juego que faltaba en la biblioteca de PlayStation, un personaje así sin duda agregaría valor.

Según Doucet, «Astro’s Playroom» ha atraído principalmente a dos grupos principales de jugadores. El primer grupo está formado por personas que ya son entusiastas de los juegos y, a menudo, son más vocales. Suelen disfrutar de los juegos con imágenes vibrantes y prefieren volver a los juegos de plataformas en 3D. Además, aprecian la forma en que honramos el legado de PlayStation.

Sin embargo, hay un grupo único de personas que interactúan con nosotros de una manera más personal, comparte Doucet. Estas personas a menudo comparten historias como que el juego fue la experiencia inicial de su hijo o que lo disfrutaron junto con su hija o hijo. Muchas veces, las personas compran una PS5 pero terminan jugando Astro’s Playroom con sus hijos más pequeños.

Doucet considera significativo que los juegos del Equipo Asobi puedan ser la experiencia de juego inicial de alguien, y aborda esta posibilidad con cuidado.

Al crecer, pasé innumerables horas jugando juegos como Mega Man y Castlevania. Desde su música cautivadora hasta su jugabilidad atractiva y su empaque icónico, estos títulos me han dejado una impresión duradera. La dedicación y habilidad de sus creadores ha tenido un profundo impacto en la vida de las personas y aspiramos a lograr lo mismo con Astro. Esta no es una responsabilidad que nos tomamos a la ligera.

Debido al triunfo de Astro’s Playroom, el equipo Asobi recibió permiso para desarrollar un juego de plataformas 3D completo a mayor escala. Su última creación, Astro Bot, estará disponible a partir del 6 de septiembre. En comparación con sus predecesores, Astro Bot parece una progresión orgánica de Astro’s Playroom. Ambos juegos aprovecharon tecnología avanzada (VR y DualSense), pero Astro Bot parece más parecido a un avance del juego original.

Según Masayuki Yamada, líder de programación principal de juegos, inicialmente produjimos numerosos prototipos, pero el juego fue insuficiente para incorporar todos nuestros conceptos innovadores. Sin embargo, nuestro último proyecto abarca todas las ideas brillantes que tuvimos que dejar de lado antes, junto con una multitud de pensamientos creativos nuevos. Esto hace que su alcance sea significativamente mayor. Además, el potencial de la retroalimentación háptica ha crecido sustancialmente y estamos enfatizando la demostración del legado de PlayStation incorporando referencias de hardware y apariencias de personajes queridos también de maneras innovadoras.

Como afirmó Jamie Smith, animador principal del equipo Asobi, las animaciones de personajes como Astro en el juego se han mejorado mucho en comparación con su versión anterior en Astro’s Playroom. Esta vez, el equipo ha puesto un esfuerzo adicional, introduciendo una gama más amplia de movimientos para caminar y correr, nadar bajo el agua, escalar cables verticales y escaleras, numerosas animaciones inactivas, entre otras cosas. Estas mejoras no sólo hacen que el juego sea más atractivo sino que también ayudan a profundizar el desarrollo del personaje de Astro. Los lindos momentos como Astro jugando con su PS One o asustarse en escenarios con temas de terror contribuyen al atractivo de Astro como mascota clásica.

Además, los cameos cuentan con movimientos más elaborados. Por ejemplo, Smith se refiere a Trico y al joven personaje de The Last Guardian como ejemplos de esta calidad de animación mejorada.

Golpear a Trico tiene un efecto diferente que golpear al niño: Trico simplemente volverá a dormirse después de ser golpeado, pero si lastimas al niño, Trico se pondrá alerta y lo defenderá ferozmente, como en The Last Guardian. Nuestra intención era explorar y retratar más a fondo el vínculo único entre los personajes.

En un cambio significativo, cuatro de los personajes cameos ahora te permiten tomar prestadas sus armas. Estas armas son cruciales para que Astro navegue por niveles personalizados para cada personaje.

«La gente viene y nos dice que se convirtió en el primer juego de sus hijos o que lo jugaron con su hija o su hijo».

Doucet describe a los personajes como «héroes de PlayStation». A menudo se encuentran en duras peleas contra jefes, lo que significa que depende de ti vencer a estos jefes para liberarlos. Al diseñar este juego para una amplia gama de jugadores, nuestro objetivo era combinar personajes populares de éxito de taquilla y de fantasía clásica. Dado que Astro está destinado a ser divertido para todas las edades y fácil de jugar, las etapas especiales se han simplificado en comparación con sus franquicias originales. Además, queríamos incorporar humor, como hacer que Kratos, normalmente feroz, pareciera enojado y adorable.

En cierto sentido, este próximo título del Equipo Asobi parece ser una versión ampliada de sus trabajos anteriores, pero promete ofrecer otra experiencia de juego excepcional. Con más de 80 escenarios y más de quince potenciadores, es poco probable que los entusiastas que anhelan más Astro’s Playroom se sientan decepcionados. Además, será intrigante observar las experiencias innovadoras que el equipo Asobi puede crear con su profundo conocimiento del controlador DualSense. Al honrar el legado de PlayStation de manera creativa e interactiva, Astro Bot parece ser una opción ideal para conmemorar el 30 aniversario de PlayStation.

El domingo pasado, Doucet estuvo en Yodobashi Camera, una tienda de electrónica en Tokio. Observó a un padre y a su hijo haciendo pedidos por adelantado de Call of Duty: Black Ops 6 y Astro Bot. Parecía que el padre compró Call of Duty para él, mientras que Astro Bot parecía estar destinado al hijo. De hecho, era la primera vez que Doucet veía a alguien comprar Astro Bot en persona.

Al igual que Astro’s Playroom, Astro Bot no es solo un juego exclusivo para usuarios de PS5, sino que también pueden disfrutar junto con sus familiares o amigos menos capacitados. ¿Este próximo viaje solidificará a Astro como personaje mascota? Si la experiencia del padre y el hijo de Doucet en Yodobashi Camera sirve de indicación, Astro podría volverse más reconocible para un público más joven, fortaleciendo así la presencia de la marca PlayStation.

2024-09-07 17:13