Ara: History Untold se parece mucho a Civilization hasta que te das cuenta de que no hay hexágonos: «No estamos jugando a un juego de mesa, en realidad estamos intentando simular algo de lo que vemos en la vida real».

Ara: History Untold se parece mucho a Civilization hasta que te das cuenta de que no hay hexágonos: "No estamos jugando a un juego de mesa, en realidad estamos intentando simular algo de lo que vemos en la vida real".

Como entusiasta experimentado de los grandes juegos de estrategia con más de dos décadas de experiencia en juegos, debo admitir que Ara: History Untold ha despertado mi interés como ningún otro juego en la memoria reciente. El enfoque único para el diseño de mapas, evitando los patrones tradicionales de cuadrícula o hexágono para regiones de forma irregular, es un movimiento audaz que lo distingue instantáneamente de sus contemporáneos.


Por mucho que se parezca a Civilization, el gran juego de estrategia Ara: History Untold , que se lanzará próximamente, es diferente en algunas grandes maneras. La más importante podría ser su resolución de giros simultáneos, que se detalla en uno de los diarios de desarrollo del desarrollador Oxide. Ese lo miré hace un tiempo, pero de alguna manera me perdí otra diferencia importante a pesar de que aparece en casi todas las capturas de pantalla: el mapa de Ara no está dividido en una cuadrícula regular o un patrón hexagonal.

En una entrevista reciente, Gabriela Leskur, líder de la narrativa y las experiencias de Ara, así como Matt Turnbull, productor ejecutivo de Xbox Game Studios, mencionaron que el mundo de Ara está segmentado en territorios de tamaño desigual.

Leskur afirmó: «Soy un devoto del juego Risk, pero lo que estamos haciendo no es simplemente jugar un juego de mesa; en cambio, intentamos imitar ciertos aspectos de escenarios del mundo real. Lo que nos distingue es que nuestras regiones no son hexágonos fijos, sino que cambian dinámicamente, reflejando formas que se encuentran en la naturaleza a lo largo de ríos y costas. Estas formas irregulares recuerdan cómo han trabajado los cartógrafos históricamente y el mundo natural mismo.

En este contexto, «regiones» se refieren a territorios en los que las ciudades se expanden a medida que crecen, o áreas conquistadas por fuerzas militares a medida que avanzan por un mapa. Estas regiones funcionan de manera muy similar a una cuadrícula en un sentido más amplio, aunque su tamaño y forma pueden diferir. Sin embargo, las cosas se vuelven más complejas cuando profundizamos en divisiones más pequeñas conocidas como «zonas».

Como entusiasta de los juegos, comparo las regiones de este juego con diferentes tipos de pizza. Cuando se trata de movimiento estratégico de tropas, estamos hablando de pasar de una pizza (o región) completa a otra. Sin embargo, cuando se trata de construir mejoras de terreno, el enfoque se reduce a las porciones individuales (a las que se hace referencia como «zonas» en el juego). Al igual que no todas las pizzas se cortan en la misma cantidad de porciones, no hay dos regiones que tengan la misma cantidad de zonas.

Leskur afirmó: «Estoy planificando el crecimiento de mi ciudad de manera estratégica. Lo logro tomando el control de los territorios vecinos. Cuando considero dónde construir algo grandioso, como las pirámides de Giza, prefiero regiones con sólo dos secciones porque no Dedicaré toda la región a esa gran estructura. Por otro lado, si quiero utilizar una región para la agricultura y numerosas mejoras, prefiero tener una con cinco o seis secciones, ya que cada sección ofrece la oportunidad de agregar una. mejora.

Otra consideración estratégica es la cantidad de bordes que tiene una región, lo que dicta cómo pueden moverse las unidades. «Cada hexágono está rodeado por seis fichas», dijo Turnbull. «Y nuestras regiones en Ara están bordeadas por cuatro, dos o siete; depende del tamaño, la forma, las características naturales, si hay costa, si hay ríos, si hay un mar, y todos esos componentes también son similares». añade a la intuición de ello, de construir un mundo, y de conquistar territorio, y de defender territorio con ejércitos».

Fundamentalmente, la elección entre regiones y hexágonos se reduce al deseo de Leskur de crear una experiencia más inmersiva simulando un entorno del mundo real en lugar de un juego de mesa tradicional. Cuando te concentras en una región, presenta una escena detallada con personas saludándote y animales nativos del ecosistema del área, reaccionando a tu cursor, agregando un toque interactivo al juego (como se demuestra en el video de arriba).

Al dar un paso atrás y adoptar una visión más amplia, no puedo evitar preguntarme: «¿Se parece este reino a un universo habitado o a un juego de mesa intrincadamente elaborado que de alguna manera logré conquistar?» La pregunta que tengo en mente es: ¿resuena como mi propio mundo? Un mundo que he construido minuciosamente. Un mundo ahora bajo mi dirección, que refleja la narrativa que he tejido y las decisiones que he tomado a lo largo del camino.

En el sitio web oficial de Ara: History Untold, Oxide profundiza en varios temas, incluido un sistema de elaboración detallado, entre muchos otros.

A pesar de todo ese trabajo para educar a los fanáticos de la gran estrategia sobre el juego, Ara me parece un comodín. No estoy seguro de cómo será recibido. Civilization 7 está a la vuelta de la esquina, y eso ha sido objeto de mucha más atención recientemente que Ara, que sale este mes. Sin embargo, tomar desviaciones grandes y obvias de los juegos de Sid Meier parece la táctica correcta. Si se pareciera demasiado a Civ, el público podría decidir esperar y ver cómo resulta Civ 7, pero estas peculiaridades me dan curiosidad por saber si Oxide ha descubierto algo interesante que Firaxis no haya descubierto.

Ara: History Untold saldrá en Steam, Microsoft Store y PC Game Pass el 24 de septiembre. A pesar de siendo publicado por Microsoft, solo llegará a Windows. (Civilization 7, por otro lado, se lanzará simultáneamente en PC y consolas).

2024-09-19 02:02