Amazon intentó comprar parte de Valve en los días previos a Steam, según una ex ejecutiva que dice haber sido «borrada» de la historia de Valve

Amazon intentó comprar parte de Valve en los días previos a Steam, según una ex ejecutiva que dice haber sido "borrada" de la historia de Valve

Como jugadora experimentada y entusiasta de la tecnología con una inclinación por profundizar en los anales de la historia de los videojuegos, encuentro que el relato de Monica Harrington sobre su papel en la formación y el éxito inicial de Valve es nada menos que esclarecedor. Su historia es un testimonio del poder de la pasión, la dedicación y la perseverancia, cualidades que resuenan profundamente en mí como jugadora que ha visto evolucionar la industria a lo largo de los años.


Monica Harrington, aunque no es cofundadora oficial de Valve, jugó un papel importante en el establecimiento y el triunfo inicial de la compañía. Durante el día, ocupó un puesto de gerente de marketing en Microsoft, supervisando su división de juegos y, al mismo tiempo, ayudó a su socio, Mike Harrington, y a Gabe Newell a lanzar el estudio Half-Life. En un extenso artículo en Medium, Harrington relata esos emocionantes días iniciales, una historia que Nic discutió anteriormente en los últimos Sunday Papers pero que creo que merece una atención aparte.

Harrington habla sobre varios temas, incluido cómo ella y su cónyuge invirtieron sus propios fondos en Valve. También describe cómo afrontar una situación complicada aprovechando su experiencia en Microsoft para influir en la estrategia de Valve para Half-Life, evitando al mismo tiempo cualquier conflicto de intereses real. Sin embargo, cuando este equilibrio resultó demasiado difícil de mantener, dejó Microsoft y se desempeñó como directora de marketing de Valve de 1996 a 2000.

Los abundantes recuerdos son fascinantes: incluyen la disputa entre Valve y Sierra sobre la promoción de Half-Life después del lanzamiento, así como el incidente en el que las preocupaciones sobre las grabadoras de CD llevaron a Valve a establecer un sistema de autenticación, otorgándoles involuntariamente una conexión con su versión más antigua. jugadores. Harrington ofrece además una perspectiva de marketing de la industria durante la década de 1990, ilustrando la dinámica de poder entre desarrolladores, editores, medios, piratas y jugadores, comparándola con las industrias de la música y el cine.

El artículo analiza varios aspectos del viaje de desarrollo de Half-Life, comparando su impresión pública inicial después del debut en el E3 con su progresión interna, además de mencionar a Team Fortress hasta cierto punto. Sin embargo, la parte más intrigante es la historia de Harrington sobre una propuesta que hizo, poco después del lanzamiento de Half-Life, para establecer una tienda de juegos digitales y una plataforma comunitaria en colaboración con… Amazon. Si esta idea se hubiera hecho realidad, la industria del juego podría haber tomado un rumbo significativamente diferente. Aquí está el extracto completo:

Presenté un concepto en un artículo de nueve páginas sugiriendo una asociación entre Valve y Amazon para construir un nuevo centro de entretenimiento en línea. Calculé que dentro de cuatro años esta empresa podría generar 500 millones de dólares. La idea principal era diseñar una plataforma adaptada al medio, brindando a los usuarios una experiencia de entretenimiento atractiva y adictiva que incluye compras de contenido tanto digital como del mundo real.

Según el relato de Harrington, Amazon propuso comprar una parte de las acciones de Valve unas semanas después. Si bien la base de Steam era evidente en esta propuesta, parece que Harrington la vio principalmente como un medio para determinar el valor de Valve, lo que la ayudaría a ella y a su socio cuando finalmente vendieran su parte de la empresa a Newell.

Lamentablemente, la razón de Harrington para escribir esta publicación se debe en parte a sentirse excluida de la historia de Valve, como por ejemplo, haber sido omitida de su documental detrás de escena de Half-Life de 2023, a pesar de su importante papel en la compañía durante sus primeros años. Harrington cree que este descuido se puede atribuir a dos factores: su decisión de hacerse a un lado para evitar interferir en la colaboración de su marido con Gabe Newell, y la prevalencia de la «cultura de hermanos» y prácticas discriminatorias dentro de la industria tecnológica en general. En otras palabras, siente que sus contribuciones han sido pasadas por alto debido a estas circunstancias.

Al reflexionar sobre el impresionante ascenso de Valve a la prominencia, me siento orgulloso de lo que el equipo logró en conjunto. Al mismo tiempo, me enorgullezco de mi propio papel, a pesar de que gran parte de mi importante impacto en el negocio de Valve no ha sido reconocido ni infravalorado dentro de la industria. Parte de esta invisibilidad se debió a la cultura dominada por los hombres que prevalece en la industria del software, parte se debió a que di un paso atrás para apoyar a mi socio en una sociedad en la que él desempeñaba un papel más destacado y parte, lamentablemente, se debe al hecho de que las mujeres, especialmente aquellos en tecnología, a menudo se les pasa por alto cuando se cuenta la historia.

En 2023, fue desalentador ver un vídeo de Valve que mostraba el desarrollo de Half-Life, mientras una de las entrevistadas, Karen Laur, una artista de texturas excepcionalmente hábil, hablaba sobre su experiencia aislante al ser mujer en Valve. La única otra empleada durante su tiempo allí fue una gerente de oficina. Podía empatizar con sus sentimientos, pero parecía que los superiores de Valve estaban al tanto de esta situación. Al ver el vídeo, no pude evitar sentir que mi papel en la historia de Valve había desaparecido sin dejar rastro.

Está claro que Valve no habría logrado su éxito sin Mike, Gabe o yo. Mi amigo, que conoce la historia completa, una vez me comentó: «Usted fue uno de los socios fundadores». Ahora que reflexiono sobre ello, puedo ver que es verdad. Desde el principio, contribuí significativamente invirtiendo mi tiempo, recursos y conocimiento de la industria para ayudar a que Valve fuera un gran éxito.

Y es.

Desde que se separó de Valve en 2000, Harrington se ha embarcado en numerosas empresas, incluido el trabajo en la conservación de ballenas y un puesto en la Fundación Bill y Melinda Gates. Su matrimonio con Mike Harringon terminó en 2016. La publicación ofrece una lectura interesante. Últimamente, he estado profundizando en la historia temprana de la relación de Rock Paper Shotgun con Valve, considerando la evolución del sitio bajo Ian Games de Ian Games Network. Es esclarecedor obtener una perspectiva diferente de uno de los influencers de la industria actual desde este punto de vista.

2024-09-09 16:55