Como fanático de la serie Stalker desde hace mucho tiempo, debo decir que mi experiencia inicial con STALKER 2 ha sido una montaña rusa de emociones. Habiendo crecido jugando a estos juegos en mi confiable PlayStation, el atractivo de regresar a la Zona de Exclusión era demasiado fuerte para resistirlo.
Estoy profundamente en conflicto con STALKER 2: Heart of Chornobyl. Desde un punto de vista, es una celebración fenomenal de todo lo que siempre me ha gustado de la franquicia. Por otro lado, su característica más importante está rota o se ha omitido deliberadamente, y no está claro qué podría pasar a continuación.
Enfrentarse a STALKER 2 representa un enigma para mí, y creo que los demás entusiastas de la franquicia pueden identificarse. Sin duda, hay dos aspectos del lanzamiento del juego que son indiscutibles:
- Hay amor por el material original presente aquí, y GSC Game World lo maneja con el fervor apropiado.
- El juego está increíblemente roto y se desmorona en las últimas etapas de la historia principal.
Desde el nuevo anuncio de STALKER 2, me he mantenido algo escéptico sobre lo que GSC Game World podría lograr con la franquicia, dadas sus importantes modificaciones impulsadas por la comunidad. La preocupación surge debido al posible reemplazo del motor de rayos X altamente personalizable con la torpeza percibida de Unreal Engine 5. Francamente, incluso con la escena del modding ganando impulso, todavía no estoy seguro de si igualará la grandeza del original. >STALKER juegos en esta área.
Al mismo tiempo, STALKER 2 parece apropiado. Es un auténtico retorno en ciertos aspectos intangibles, en los que pretendo profundizar brevemente. Tal vez incluso proporcione información sobre lo que se ha hecho bien y dónde las cosas podrían haber fallado.
En esencia, STALKER 2, tal como existe actualmente, es una experiencia de videojuego desorganizada y defectuosa. Si bien me centraré en sus aspectos positivos en este artículo, tenga en cuenta que tiene cuestiones importantes que son cruciales para mi argumento general.
Cuando me embarqué en mi viaje inicial a través de STALKER 2 (estoy seguro de que habrá más aventuras), una escena cinematográfica de apertura me cautivó, que recuerda a Crysis o Far Cry. Fue elaborado meticulosamente, ejecutado hábilmente y sirvió como una introducción impresionante a la historia que se desarrolló.
En el papel del personaje principal, Skif exhibe una intrigante mezcla de características, inclinándose hacia lo inusual y poco convencional. A diferencia de sus predecesores, STALKER 2 se destaca como una encarnación única del género New Weird, invitando a los jugadores a abrazar el viaje y comprender que algunos aspectos pueden permanecer inexplicables sin importar cómo se examinen. La atmósfera ocupa un lugar central aquí y es nada menos que extraordinaria.
Al estilo de los videojuegos tradicionales, el prólogo arma a Skif con potentes rifles de largo alcance y lo enfrenta al legendario Bloodsucker al amparo de la noche. Sin embargo, estos poderosos elementos luego le son arrebatados, dejando a Skif mal armado para los terrores de la Zona. Un compañero confiable llamado Makarov permanece a su lado durante toda esta terrible experiencia.
Durante aproximadamente las siguientes cinco horas, tuve una sesión de juego excepcional que se encuentra entre las mejores que he experimentado en años. La trama se desarrolla de forma gradual pero constante, con oportunidades limitadas de exploración. Es importante destacar que esta elección de diseño beneficia a STALKER 2, ya que permite que la «simulación» mantenga su integridad hasta que estés profundamente inmerso en el juego.
Como fan devoto, no puedo evitar sentirme decepcionado al comparar el sistema A-Life de los juegos originales de STALKER con lo que se ofrece aquí. Si bien el primero puede haber sido limitado y defectuoso, aun así proporcionó un elemento inmersivo de persistencia y crecimiento que este juego simplemente no puede igualar. Lamentablemente, parece que una característica tan cautivadora no forma parte de su diseño.
En el mundo de STALKER 2, A-Life no está activa actualmente, como he notado. Hasta que los desarrolladores brinden más información, realmente no importa por qué. Lo que es importante entender es que en este juego, los personajes no jugadores (NPC) solo se generan dentro de un rango limitado de aproximadamente 100 metros de mi personaje. Desafortunadamente, esta configuración hace que limpiar bases grandes sea una tarea inalcanzable, mientras que, por otro lado, permite que las fortalezas enemigas como el nido Bloodsucker regeneren rápidamente sus fuerzas solo unos minutos después de haber sido aniquiladas.
Esto no es ideal para una sesión de juego divertida. En verdad, una vez que comprendas los comportamientos de los NPC en Stalker 2, puede resultar difícil encontrar otro juego que mantenga tu interés por un tiempo. Francamente, yo también he tenido pensamientos similares.
Entonces, ¿por qué seguí con este juego roto?
En mis primeros días como jugador, recuerdo haber jugado «STALKER: Shadow of Chernobyl«, uno de los primeros juegos FPS que encontré en mi computadora personal. Habiendo crecido principalmente jugando en PlayStation, pasó casi una década antes de que me sintiera obligado a probar algo en nuestra PC de oficina relativamente poco potente que mis padres tenían en ese momento.
Vaya, estaba alucinado.
En el juego «Shadow of Chernobyl», A-Life no fue el aspecto que me cautivó inicialmente. Sin embargo, fue algo que llegué a apreciar más en juegos posteriores como «Clear Sky» y «Call of Pripyat», así como en modificaciones. Pero lo que realmente me enganchó fue el estado de ánimo general y la atmósfera del mundo del juego. Sorprendentemente, son estos mismos elementos los que el próximo «STALKER 2» parece dominar excepcionalmente bien.
Infunde un toque de reminiscencia en la mezcla y ¡listo! Creas un juego tan encantadoramente cautivador (cuando funciona sin problemas) que no puedo apartar los ojos de él.
En otras palabras, está claro que GSC Game World realmente se ha superado a sí mismo cuando se trata de crear la Zona de Exclusión. Si bien algunos podrían argumentar que el mundo se siente estéril y sin vida, mi encuentro personal estuvo lejos de serlo. La sensación generalizada de inquietud y vacío es crucial para la principal mecánica de exploración de STALKER, no se puede negar. El escenario casi de pesadilla presentado por «A-Life 2.0» de STALKER 2 ciertamente está a punto de arruinar todo el asunto, pero los aspectos más cuidadosamente diseñados del juego contribuyen significativamente a mejorar la experiencia general.
STALKER 2 está repleto de momentos cautivadores. En la siniestra pero pintoresca extensión de la Zona, es fascinante ver a los Stalkers esperando pan fresco en Rostok. ¿Escuchar a Stalkers compartir anécdotas humorísticas alrededor de una hoguera en el corazón de la nada, en medio de los pantanos? ¿Reencontrarte con lugares legendarios para encontrar a GSC escondiendo huevos de Pascua y reconociendo a los jugadores veteranos? ¿Chatear con personajes de juegos anteriores y otros NPC familiares? ¿Simplemente pasear por las prístinas ruinas de la Zona? Hay un encanto único aquí, te lo garantizo.
Como fan dedicado, es decepcionante ver que el encanto único de STALKER 2 se ve eclipsado por su estado actual. Es comprensible que algunos hayan abandonado el juego, como si estuviera abrasado por la radiación. Creo que esta decisión está justificada. La razón no es sólo que A-Life 2.0 parezca una interpretación equivocada de uno de los elementos clave de la serie, sino también porque no deberíamos tolerar juegos con mecanismos rotos en general. No estoy defendiendo a STALKER 2 aquí; Simplemente expreso mi observación y decepción.
Según GSC Game World, A-Life no está funcionando como se esperaba en este momento, pero con la fase de pulido que claramente le falta a STALKER 2 en este momento, supongo que seguirán mejoras. Para ser honesto, soy escéptico de que A-Life 2.0 iguale el impacto de A-Life en X-Ray. Del mismo modo, no creo que los modders puedan traspasar los límites como lo hicieron en el pasado.
Al mismo tiempo, me siento atraído magnéticamente hacia la representación de la Zona en STALKER 2. Es desafortunado que GSC no haya logrado entregar esta obra maestra en el lanzamiento, ya que su contenido realmente lo justifica. No puedo decir con certeza si podrás perseverar a través de los defectos del juego como lo hice yo. Si eres un veterano de la serie y deseas volver a visitarla, quizás quieras intentarlo. Tal vez haga una visita a Sidorovich, por los viejos tiempos.
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2024-11-26 18:47