Como crítico de juegos con un gran interés en las narrativas que exploran las complejidades del hogar y la familia, me siento cautivado tanto por Janet DeMornay Is A Slumlord (And A Witch) como por Sopa – Tale of the Stolen Potato. Estos dos juegos, aunque muy diferentes en su ejecución, comparten un hilo conductor que resuena profundamente con mis propias experiencias.
Sólo cuando te vas, un lugar realmente te hace sentir como en casa. En mi caso, esto lo experimenté recientemente cuando me mudé de un apartamento en Londres en el que había vivido durante más de una década. Recibir el aviso de desalojo convirtió la alguna vez vivienda temporal de linóleo mohoso y tuberías temblorosas en algo mágico pero inquietante: toda una fase de mi vida envuelta y convertida en una piedra en el espejo retrovisor, una reliquia que habité durante años sin darme cuenta completamente de su significado. .
Algunos creadores de videojuegos han explorado sentimientos como estos mediante la construcción de representaciones virtuales de sus hogares pasados y presentes: espacios llenos de recuerdos mezclados y creatividad, que evocan nostalgia y asombro. En la Game Developer Conference de este año en San Francisco, hablé con un par de equipos que abordan este concepto desde perspectivas distintas, pero logran encontrar puntos en común. Un juego gira en torno a recuerdos melancólicos, mientras que otro se centra en la ira humorística. Ambos juegos se centran en el personaje de una matriarca, retratada como amable en un juego y abusiva en el otro.
Mi apartamento anterior tenía más desventajas que ventajas, pero logré llevarme bien con el propietario. Por el contrario, el personaje de «Janet DeMornay Is A Slumlord (And A Witch)» de Fuzzy Ghost no comparte la misma relación agradable. Esta comedia de terror queer desarrollada en Australia está ambientada en una casa donde el moho parece tener ojos, el baño parece carne en las paredes y el horno actúa como un portal. Mientras caminas por la casa en ropa interior, buscando tu contrato de alquiler, el personaje principal, Janet, comienza a perseguirte. Dado que ella es dueña de la propiedad, es comprensible que quiera saber qué estás haciendo en su casa. ¿Por qué no respondes cuando ella llama?
JDM – ¿Fue mi sombrero, Andrew? Tráiler del juego en tercera persona
Según un avance de 20 minutos, esta versión inicial ofrece una aventura ingeniosa y algo cursi que no rehuye abordar la política de clases, pero que no se define únicamente por ellas. La página de Steam lo describe de la siguiente manera: «Es una historia centrada en la explotación de los propietarios», «Es un sistema construido por los propietarios, para el beneficio de los propietarios», «Se trata de encontrar aceptación dentro de una familia elegida, especialmente cuando eres parte de la comunidad LGBTQ+» y «También incluye elementos de brujería.
La serie de televisión de temática sobrenatural producida por JDM, a menudo denominada su «basura paranormal», en realidad se desarrolló en una casa con terraza ubicada en Sydney. Aproximadamente desde 2013 hasta 2020, esta propiedad fue alquilada por Pete Foley y Scott Ford de Fuzzy Ghost. Como me explicó Foley, la casa había sido heredada entre estudiantes durante unos diez años antes, lo que la hacía asequible a pesar de los altos costos de vida de Sydney. Sin embargo, finalmente decidieron irse debido a una grave infestación de moho que había afectado las tablas del suelo debajo de su cama. Los propietarios les ofrecieron una reducción de $20 en el alquiler semanal si dejaban de usar el dormitorio principal, pero Foley encontró esta propuesta poco atractiva. Vale la pena señalar que la identidad del propietario sigue sin revelarse, aunque es poco probable que sea Janet DeMornay.
Un aspecto intrigante de replicar una casa dentro de un entorno de videojuego que capta mi atención es la posibilidad de que surjan críticas involuntarias a medida que los desafíos de la adaptación revelan aspectos que el habitante no nota de inmediato. Por ejemplo, el uso que hace JDM de ángulos de cámara estacionarios, colocados en las esquinas de habitaciones y pasillos, ha llevado a Foley a reconsiderar las limitaciones de su antigua casa.
«Me di cuenta de lo anchas y largas que son las áreas en los dos primeros juegos de Resident Evil», dice. «La estrechez de una terraza de Sydney ha sido una pesadilla para una cámara de plató. Se necesitan muchos ángulos para mostrar cada rincón y puertas en lugares molestos. Ha sido mucho trabajo tratar de elegir los ángulos correctos para no frustrar a los jugadores. «. El director de arte Scott Ford ha sido más «impresionista al recrear la textura de la casa», dice Foley. «Se trata más de sentirlo que de hacerlo realidad».
Trabajar en JDM ha llevado a Ford y Foley a recordar dos versiones entrelazadas de su casa, una vez en ruinas. «Es extraño», comenta Foley, «ya que mis recuerdos de la casa en la vida real están siendo gradualmente superados por escenas del juego». Hay un dormitorio superior que refleja con bastante precisión la disposición de nuestros muebles y, a menudo, tengo que hacer un esfuerzo consciente para recordar experiencias personales de esa habitación en lugar de pensar en ella como la «habitación de Jam», donde ocurre tal o cual rompecabezas.
Quizás haya una ligera ansiedad aquí. Si bien JDM es una creación fantasmagórica, Fuzzy Ghost desea preservar ciertos aspectos de la casa y la ciudad más allá. Este no es su primer trabajo de memorias arquitectónicas. «Siempre nos sentimos llamados a recrear el lugar donde vivimos», comenta Foley. «Es muy raro ver ciudades australianas representadas en los juegos. Hay un área en nuestro juego anterior, Queer Man Peering Into A Rock Pool.jpg, que es una serie de edificios de fotogrametría, y [la casa de JDM] es uno de ellos. era nuestra calle. Nuestro primer juego, Pebble Witch, se desarrolló en una recreación chibi de la ciudad costera: Kiama».
JDM puede burlarse del lugar que lo inspiró, pero lo hace con cierto cariño, o tal vez con un profundo afecto podría ser más exacto. Después de todo, Ford y Foley pasaron gran parte de sus vidas en esa casa adosada y mucho ha evolucionado desde entonces. A menudo lamentan que no haya muchas películas o juegos que representen la ciudad de Brisbane en la que crecieron a principios de la década de 2000. «Lo que falta», añade Foley, «son representaciones de nuestra ciudad natal, especialmente como era entonces. Aunque Janet está ambientada en una Sydney ficticia, siempre nos esforzamos por capturar algo que refleje la época, incluso si es sólo un vistazo de la época». Torre UTS desde la ventana, sola; ahora hay muchos edificios más altos a su alrededor.
En el juego de StudioBando «Sopa – Tale Of The Stolen Potato» (disponible en Steam), te embarcas en un encantador viaje realista mágico a través de América del Sur, donde el hogar se convierte en una cuestión de reinvención en lugar de recordar, ya que es el lugar donde compartimos historias. En esta aventura, juegas como el enérgico Miho, que ayuda a su abuela a preparar la cena. Cuando se le pide que vaya a buscar una papa crucial de la despensa, Miho se encuentra con una rana colosal y traviesa y, después de su encuentro, es llevada a través de un portal a las orillas de un río extraordinario.
Después de una emocionante persecución en aguas rápidas en busca de la papa robada, nuestro héroe se encuentra en medio de una bulliciosa horda de parlanchines Kermits en un mercado clandestino. Entre este variopinto grupo se encuentra una rana anciana que espera ansiosamente su pastel de cumpleaños. Estos caprichosos estallidos de absurdo ligeramente freudiano se inspiran en películas como El viaje de Chihiro, El Principito y Coco. Sin embargo, la casa que genera estas fantasías fue modelada según la vivienda personal de la infancia de Juan Castaneda.
SOPA – El cuento de la patata robada – Tráiler
Comenta que el diseño se parece mucho a la casa de su abuela, ubicada en un pequeño pueblo rural colombiano. Aunque visto desde la perspectiva única de Miho, hay rastros de familiaridad esparcidos por todas partes, ya sean sustanciales o sutiles.
«Por ejemplo, el río me recuerda los cuentos de mi infancia sobre un río que fluye detrás de nuestra casa familiar. Estas historias agregaron un toque de encanto a nuestra casa. De manera similar, en el juego, el mercado negro está inspirado en estructuras con pilotes, pero Hemos exagerado este diseño para crear una atmósfera más mágica.
Castañeda no sólo escribe una autobiografía; más bien, su obra se asienta cómodamente dentro del ámbito de la tradición oral, tanto como dentro de una época y un lugar específicos. Esencialmente, toma cuentos familiares que con el tiempo se han convertido en cuentos fantásticos, transmitidos de generación en generación, y explora la interpretación de esas historias tal como uno podría recordarlas desde la infancia, capturando ese espacio único donde la memoria se encuentra con la narrativa.
Si bien la estructura de la casa importa, es significativo que el realismo mágico de Sopa esté confinado y arraigado en el proceso de cocinar. Las escapadas de Miho, ya sean fantasías o viajes reales a diferentes dimensiones, siempre regresan a su abuela frente a su tabla de cortar. Como señala Castenada, cada una de estas extraordinarias aventuras llenas de ranas parlantes reflejará sutilmente la cocina y a Nana. El plato que se prepara actúa como un modelo narrativo, sirviendo como «punto focal para profundizar en estas diversas historias y entretejerlas en el hilo narrativo principal del juego».
Después de componer ambas historias, el vínculo de Miho con su abuela se asemeja a una representación más amistosa del conflicto observado en «Janet DeMornay Is A Slumlord (And A Witch)», donde el inquilino y el propietario se enfrentan. Por el contrario, ambas figuras matriarcales proyectan una sombra sobre sus respectivos escenarios. Los elementos sobrenaturales en «Janet DeMornay» son fuerzas disruptivas, mientras que las escenas fantásticas en la narrativa de Sopa pueden verse como un desafío lúdico, muy parecido al resultado de que le digan que se comporte bien, realice tareas domésticas y mantenga las manos alejadas de los muebles. Estos elementos fantásticos pueden interpretarse como escapadas infantiles nacidas de la necesidad de rebelarse contra tales instrucciones.
En el caso de Miho, Nana sirve tanto como freno para las ilusiones de su pareja como para quien las origina. Esto es similar a cómo mi padre intentaba disuadir mi creencia infantil de ver serpientes y cocodrilos en las paredes, mientras al mismo tiempo contaba cuentos sobre una zanahoria loca que reside dentro de nuestro refrigerador a la hora de dormir.
Como fanático, puedo identificarme con la observación de Carlos Castenada sobre navegar con cautela en espacios desconocidos, querer instintivamente explorar imprudentemente y potencialmente chocar con objetos. Quizás ese impulso nunca se desvanezca del todo. Me hace reflexionar: si Miho alguna vez le alquilara una casa a alguien como Janet DeMornay, ¿qué tipo de inquilino sería? Sólo espero que consiga mejorar y, como mínimo, exija una mayor calidad del suelo de linóleo.
- S.T.A.L.K.E.R. 2: Se confirman los tiempos de lanzamiento global de Heart of Chernobyl
- Dentro del aterrador susto de salud de Maura Higgins que podría haberla matado mientras se prepara para ingresar a la jungla I’m A Celebrity
- Microsoft Flight Simulator 2024 sufre una gran turbulencia en su lanzamiento con críticas de Steam “abrumadoramente negativas”
- Los niños perdidos: lo que pasó con el padre de los niños, Manuel Ranoque
- Jugador de Minecraft condenado a 15 años de prisión tras filtrar secretos militares en Discord
- Explicación del final de los alegres caballeros: qué sucede con el bar de la familia Ashley
- Lamar Odom revela la verdad ‘enfermiza’ detrás de su muñeca sexual Khloe Kardashian
- Cada temporada de King of the Hill, clasificada
- 8 directores con más nominaciones al Oscar a mejor director
- El episodio de reunión de Married At First Sight en el Reino Unido genera más de 500 quejas de Ofcom mientras los espectadores están disgustados por el ‘bullying’ y las disputas explosivas
2024-11-26 15:25