Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, puedo decir con seguridad que la saga «Little Rocket Man» es una de las historias más encantadoras de la historia de los videojuegos. Todo comenzó como una simple broma entre los evaluadores de control de calidad de Valve, pero evolucionó hasta convertirse en un legado duradero que se extiende a varios juegos e incluso a la vida real.
«Little Rocket Man» es verdaderamente uno de los mejores fragmentos de la historia de los videojuegos: un logro desafiante en Half-Life 2: Episodio 2 que requiere que lleves un pequeño gnomo de jardín querubín llamado «Gnome Chompski» durante toda la campaña y Deposita al pequeño en un cohete a otra dimensión en el nivel final. El logro de Chompski regresó en varios juegos posteriores de Valve, incluido Half-Life: Alyx. Alcanzó la apoteosis con la recreación IRL 2020 de Gabe Newell, con un Chompski tangible lanzado al espacio para recaudar fondos para una organización benéfica pediátrica. Y todo comenzó con los aburridos probadores de control de calidad de Valve jugando con los accesorios de física en Half-Life 2.
En el último modo de comentarios de Half-Life 2, el desarrollador de Valve, Scott Dalton, señaló que el pequeño muñeco que Gordon encuentra en el patio de recreo al comienzo del juego tiene una rica historia detrás. La muñeca, a la que le faltan un ojo y un brazo, tiene un aspecto bastante desgastado. Sin embargo, si el desarrollo no hubiera dado un giro inusual, todo lo que haría sería emitir un suave arrullo cuando se lo captara, pero eso no es exactamente lo que sucedió en este caso.
Durante el prolongado período de pruebas internas, algunos miembros del equipo lo transformaron en una competencia, un medio para darle vida a la partida número 47 del juego, agregó Dalton. Escondían el muñeco dentro de una caja azul cercana e intentaban transportarlo lo más lejos posible durante el juego. Tras el lanzamiento de Half-Life 2, la comunidad adoptó este concepto de «cratebaby», aportando sus propias historias y regulaciones al juego.
En el proceso de creación del Episodio 2, varios años después de comenzar inicialmente, me inspiré en el logro «Little Rocket Man». Este fue un logro que requirió que los jugadores transportaran un gnomo de jardín conocido como ‘Gnome Chompski’ durante todo el episodio. Curiosamente, Gnome Chompski reapareció en Left 4 Dead 2, apareciendo en el logro «Guardin Gnome», que asignaba a los jugadores la tarea de llevarlo a través de la campaña Dark Carnival.
Ha habido algunas discusiones sobre el cratebaby a lo largo de los años, pero este parece ser el primer informe definitivo de Valve. Algunos rumores habían acreditado a cratebaby como una creación pura de los fanáticos posterior al lanzamiento, mientras que un video de IGN de 2020 de los desarrolladores de HL2 Adrian Finol, Robin Walker y David Speyer reaccionando a un speedrun vio a los desarrolladores bromear diciendo que cratebaby es una estrategia maestra oculta de speedrun esperando para ser descubierto, aparentemente para confusión de al menos algunos fanáticos, que pensaron que los desarrolladores estaban revelando una hazaña genuina no descubierta.
El año pasado, el YouTuber PurpleColonel compartió un vídeo que detalla la historia del cratebaby y demuestra sus propios intentos de afrontar el desafío. Se descubrió que mover el cratebaby dentro de su caja designada podría provocar fallas físicas inusuales en Havok, que recuerdan a decorar una casa manualmente en Skyrim. Curiosamente, el cratebaby no puede avanzar más allá del laboratorio de Kleiner debido a un mal funcionamiento de la secuencia del teletransportador que impide transportar cualquier elemento más adelante en el juego.
Parece que el cratebaby sigue siendo recordado con cariño entre los desarrolladores de Valve, como lo sugieren los recuerdos de Dalton y las bromas del trío que mira carreras rápidas. En esencia, Dalton expresó en su comentario que las interacciones con los jugadores son algunos de los aspectos más satisfactorios del desarrollo de un juego para ellos. Diseñan juegos con ciertas ideas en mente, pero nunca saben realmente hacia dónde irán las cosas hasta que los jugadores comienzan a jugar.
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2024-11-26 03:47