Conclusiones clave
- Las habilidades de Carcaj interminable y Precisión venenosa son evitables para los jugadores de Rogue en Dragon Age debido a que son menos valiosas.
- La habilidad de Trampa explosiva y la mejora de Defensa oportuna se consideran débiles para los pícaros en Veilguard.
- Es posible que la habilidad Triple Amenaza no valga la pena para aumentar el daño de las habilidades, ya que requiere habilidades de diferentes tipos, lo que potencialmente limita el enfoque del estilo de juego.
Como jugador experimentado y entusiasta de Rogue con innumerables horas dedicadas a recorrer los campos de batalla digitales de varios juegos, puedo decir con confianza que algunas habilidades simplemente no son suficientes cuando se trata de optimizar tu Rogue en Veilguard.
Como jugador, al sumergirme en Dragon Age: Veilguard, tengo muchas opciones para elegir cuando se trata de clases de personajes, cada una de las cuales ofrece formas únicas de ayudar a salvar nuestro mundo de esos malditos Dioses arruinados. Sin embargo, el árbol de habilidades puede ser una maraña de rasgos, pasivos y habilidades que a veces me deja preguntándome qué camino tomar. En mi búsqueda de poder, a menudo me encuentro evitando ciertas habilidades y prefiero centrarme en aquellas que realmente harán brillar a mi personaje.
En Dragon Age: The Veilguard, los jugadores de Rogue deben mantenerse alejados de las habilidades que obstaculizan su impulso, ya que estas habilidades no son beneficiosas para los Rogue debido a su baja efectividad. En cambio, centrarse en habilidades que aumentan la velocidad, el uso de habilidades y el daño de aflicción proporcionará una experiencia de juego más productiva.
8 Carcaj interminable: pasiva mayor
Se pueden obtener más flechas de otras formas
- Activar una habilidad le da al jugador dos flechas más.
Para los arqueros que elijan la clase Pícaro, es posible que la pasiva mejorada les resulte beneficiosa para su concentración. Sin embargo, es importante tener en cuenta que esta pasiva requiere el uso de una habilidad específica para obtener flechas adicionales. Por otro lado, hay muchas otras habilidades de pícaro disponibles en la página de habilidades que podrían ser más valiosas de adquirir.
Al seleccionar opciones de armadura específicas, los jugadores pueden adquirir munición adicional (flechas), proporcionando así un método alternativo para mejorar sus habilidades en lugar de acumular más flechas al usar las armas. En cambio, podrían optar por invertir directamente en mejorar sus capacidades.
7 Trampa explosiva – Habilidad
Una de las habilidades físicas más débiles
- Tipo: Área, Herramienta
- Enfriamiento: 20 segundos
Como entusiasta de Rogue, me he dado cuenta de que las herramientas son un elemento básico en nuestro arsenal y ofrecen habilidades únicas. Si bien algunas de estas herramientas causan un daño físico significativo, no vale la pena invertir puntos de habilidad en todas. Una de esas habilidades que recomendaría a mis compañeros jugadores que se mantengan alejadas es la Trampa explosiva, que a menudo se encuentra durante el camino de especialización de Saboteador.
Aunque las trampas explosivas son capaces de desencadenar el efecto abrumado, es importante tener en cuenta que estos explosivos alterados por Antaam causan un daño mínimo y no aumentan significativamente los niveles de asombro. En consecuencia, podría resultar ventajoso para los jugadores reservar un espacio de habilidad para otra habilidad o táctica.
6 Precisión venenosa: mayor pasiva
Sólo útil para aquellos que se centran en los arcos.
- Derrotar a un enemigo golpeándolo en el punto débil otorga armas necróticas. También duran un 50% más.
En el juego «Dragon Age: The Veilguard», hay varias habilidades pasivas para los pícaros que habilitan armas necróticas una vez que completan una acción específica. Entre todos estos métodos, la habilidad llamada Precisión Venenosa podría ser una que los jugadores preferirían evitar.
Obtener esta habilidad le otorga al jugador armas necróticas al derrotar a un enemigo golpeando su punto débil. Este método es particularmente desafiante para obtener el efecto, por lo que aquellos que apunten a armas necróticas pueden preferir centrarse en sus variaciones pasivas más avanzadas.
5 Una defensa oportuna: mejora de habilidades
La resistencia es la ventaja más débil
- El uso de una habilidad de duración otorga resistencia al jugador.
Para cualquier personaje elegido por el jugador, las mejoras de habilidades pueden ser increíblemente valiosas. Sin embargo, A Timely Defense podría ser una mejora que debes evitar, ya que no ofrece tantas ventajas en comparación con otras ventajas disponibles. Cuando se activa una habilidad de Duración, los jugadores también obtienen Resistencia, lo que disminuye el daño que reciben.
En escenarios más difíciles, como el Mago, los jugadores aún pueden sufrir un daño significativo a pesar de ser Resistentes. En cambio, podría ser más ventajoso para los jugadores centrarse en habilidades que proporcionen invencibilidad.
4 Triple amenaza: mayor pasiva
Es difícil elegir habilidades de diferentes tipos de daños
- Equipar una habilidad de cada tipo de daño aumenta todo el daño de la habilidad en un 25%.
Aumentar el daño de habilidad de un jugador es bastante beneficioso en «Dragon Age: The Veilguard«, aunque es posible que algunas habilidades no justifiquen la bonificación de daño. Por ejemplo, comprar Triple Threat puede mejorar tus habilidades de daño en un 25%, pero para adquirirlo, el jugador debe poseer tres habilidades distintas que infligen tres tipos distintos de daño.
Como personaje de Rogue, el juego te obliga a diversificar tus habilidades adquiriendo habilidades de distintos tipos de daño en distintas áreas de la página de habilidades. En consecuencia, a un jugador puede resultarle difícil especializarse en un estilo de juego específico debido a esta necesaria dispersión.
3 Amperaje – Pasivo
El daño se puede aumentar mediante armamento
- El daño eléctrico aumenta en un 10%.
Aunque aumentar el daño del Pícaro es importante para lidiar con los diversos enemigos en Dragon Age: The Veilguardcomo esta clase, las habilidades pasivas como Amperaje que solo aumentan el daño en un 10% no valen la pena en comparación con el Varios pasivos mayores que se pueden obtener en la página de habilidades.
Como fanático, he notado que se puede mejorar el daño que hago seleccionando armas, armaduras o runas específicas. Estos elementos también otorgan bonificaciones de daño en forma de aumentos porcentuales, que se acumulan para lograr un potencial de daño aún mayor. Sin embargo, cuando tengo pocos puntos de habilidad, a menudo elijo omitir pasivas como el amperaje. En cambio, lo compro sólo cuando es necesario superar ese nivel en la progresión de mi personaje.
2 Munición improvisada – Mejora de habilidad
Los jugadores obtienen flechas rápidamente sin esta actualización
- Cuando una habilidad de herramienta expira o se activa, un jugador obtiene tres flechas.
Volviendo a mejorar las habilidades que aumentan la cantidad de flechas que obtiene un jugador. La munición improvisada proporciona tres flechas cuando una habilidad relacionada con la herramienta concluye o se activa. Dado que la mayoría de las habilidades accesibles al jugador son habilidades de herramientas, esto podría parecer inicialmente como una mejora de habilidad ventajosa en la que los jugadores pueden invertir.
Como se mencionó anteriormente, los jugadores pueden adquirir flechas equipando diversas armaduras. Este aspecto es beneficioso principalmente para aquellos que buscan una formación de personaje centrada en el tiro con arco. En consecuencia, algunos jugadores podrían preferir centrarse en otras mejoras de habilidades que no dependan de tipos de habilidades específicos.
1 Convertir energía – Mayor pasiva
Cuesta más de lo que vale
- Los ataques cargados ahora consumen 25 de impulso para infligir un 25 % más de daño y tambalear.
Cuando juegas como un pícaro en el juego Veilguard, cada especialización aporta habilidades valiosas para refinar la construcción de tu personaje. Sin embargo, hay ciertas pasivas mayores dentro de la especialización de duelista que podrían no ser beneficiosas después del nivel 30. Una de esas pasivas es Convertir energía, que queda disponible para el pícaro.
Comprar esta habilidad permite a los jugadores utilizar 25 unidades de su Momentum al realizar un ataque cargado, lo que aumenta el daño en un 25% y provoca Stagger. Esto podría ser beneficioso para aquellos que sienten que no están causando suficiente daño a los enemigos, pero podría llevar a usar menos habilidades en general porque el impulso se agota más rápidamente.
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2024-11-25 21:35