Como jugador experimentado de Dungeons & Dragons con más de dos décadas en mi haber, debo decir que estas actualizaciones son como un soplo de aire fresco. Los cambios en el Cubo de la Fuerza y el Mazo de Muchas Cosas los han transformado de acertijos confusos en herramientas sencillas para los aventureros.
La «Guía del Dungeon Master» de 2024 nos ha regalado una gran cantidad de objetos mágicos encantadores para nuestros amados Dungeons & Dragons. Algunos de estos tesoros han resurgido de libros antiguos, mientras que otros están recién salidos del telar y brillan con un poder indescriptible. Sin embargo, hay algunos elementos familiares que han sufrido modificaciones significativas en sus reglas y descripciones, lo que podría cambiar sutilmente la forma en que los jugadores los manejan en sus misiones.
De hecho, con la llegada de la acción «mágica», numerosos hechizos y artefactos mágicos han visto modificaciones en sus reglas de uso. Los ajustes se centran principalmente en afinar detalles como mejorar su potencial de daño o aumentar los requisitos previos de los personajes jugadores. Aquí se encuentra una lista de diez elementos que resumen las transformaciones que sufrieron los objetos mágicos en esta última publicación.
10 elementos como el cuenco de agua de control elemental ya no requieren la concentración de una criatura
La invocación es más fácil de usar con estas nuevas reglas
Una transformación significativa afectó a varios objetos relacionados con las invocaciones, como el cuenco para controlar los elementales de agua. Este cuenco en particular era uno de los cuatro artefactos milagrosos comparables que, según las reglas anteriores, permitían a las criaturas invocar un elemental (agua, fuego, tierra o aire) una vez al día usando el hechizo «conjurar elemental». Mantener el efecto de este hechizo requería concentración, y un lapso podría llevar potencialmente a que el elemental convocado atacara al invocador.
Las versiones actualizadas de estos objetos resuelven ese problema ya que no dependen de un hechizo para funcionar. En cambio, los elementos indican que invocan a un elemental durante una hora, y el elemental toma su turno siguiendo al invocador. Esto implica que no es necesario mantener la concentración y, además, no hay riesgo de que el elemental ataque al grupo. Esta modificación se observa en numerosos objetos, lo que permite a los usuarios concentrarse en otros hechizos mientras siguen obteniendo ayuda.
9 armas como la Moonblade pueden ser más que una simple espada
Más variabilidad para ciertos armamentos mágicos
En varios elementos, hay un cambio notable en el que las armas únicas como Moonblade ya no se limitan a una categoría de arma específica. Por ejemplo, la Moonblade, una espada larga extraordinaria que forja una conexión con su usuario y lleva runas vinculadas a poderes específicos, ahora puede usarse como espada corta, estoque, cimitarra o gran espada según las nuevas reglas.
Los Dungeon Masters (DM) tienen la capacidad de elegir qué tipo de arma será Moonblade, personalizándola según el personaje del jugador. Esta flexibilidad garantiza que Moonblade pueda ser compatible con varias construcciones de personajes. Del mismo modo, muchas armas hoy en día se pueden ajustar de esta manera, lo que hace que las armas legendarias sean adecuadas para diversos personajes. Esta cuidadosa modificación permite a los DM adaptar las armas mágicas, permitiendo a los jugadores hacer un mejor uso de ellas sin tener que alterar su estilo de combate para acomodar elementos específicos.
8 La espada afilada no puede cortar extremidades
Reducir el sabor (y la gravedad) de ciertos artículos
Como cinéfilo dedicado y ávido jugador, debo decir que algunos elementos de este juego han perdido un poco de su encanto, y es Sharpness Sword la que se siente más afectada. Esta espada, disponible como espada corta o larga, alguna vez cambió las reglas del juego. En el pasado, cuando asestaba un golpe crítico con esta espada, cortaba las extremidades de mis enemigos, haciendo que cada golpe crítico pareciera intenso y poderoso. Ahora, sin embargo, esa característica única parece faltar, y es una pena porque realmente llevó la experiencia de juego al siguiente nivel.
Como entusiasta del cine, me intriga la reciente transformación en las capacidades del arma. Aunque todavía tiene un poderoso golpe con golpes críticos, causando daño adicional, parece haber perdido su rasgo distintivo. Ahora, en lugar de mostrar esa habilidad única, simplemente induce agotamiento tras un golpe crítico. Es un cambio inesperado que disminuye el atractivo de esta hoja afilada. Lo que aumenta la peculiaridad es el hecho de que la Espada Vorpal, que comparte un efecto similar para las decapitaciones, permanece inalterada a este respecto.
7 La esfera de la aniquilación es más mortal que nunca
Aumentar los dados de daño en ciertos efectos
En numerosos elementos y hechizos de las pautas de D&D de 2024, ha habido un aumento en los dados de daño. Este ajuste significa un cambio más amplio en el equilibrio del juego entre daño y curación, y es particularmente notable cuando se examina algo como la esfera de aniquilación. Esencialmente, esta esfera funciona como una máquina de muerte, permitiendo a los magos manipular una especie de agujero negro capaz de destruir objetos y seres. En comparación con su versión anterior, la esfera actualizada es significativamente más formidable, rayando en lo aterrador.
Se ha aumentado la fuerza del impacto cuando la esfera choca con un objeto, causando ahora un daño entre 8d10 en lugar de 4d10, lo que aproximadamente duplica los puntos de daño promedio. Además, el nivel de dificultad para evadir este daño ha aumentado sustancialmente, haciéndolo más letal para las criaturas. Este formidable artefacto podría servir como un arma excepcional para el antagonista de una campaña, ofreciendo un poder destructivo incomparable a un mago o hechicero malévolo.
6 La fortaleza instantánea de Daern ya no es un K.O.
Cambiar la redacción de ciertas reglas
La Fortaleza Instantánea de Daern suele estar diseñada como un activo defensivo, pero, curiosamente, su aplicación en versiones anteriores se ha inclinado con frecuencia hacia tácticas ofensivas. Esto se debe a que las reglas podrían interpretarse en el sentido de permitir su instalación dentro de territorio enemigo. En consecuencia, las criaturas hostiles necesitarían realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo un daño sustancial (10 tiradas de dados de 10 cada una) si fallan. Básicamente, esto significa que los jugadores pueden causar una enorme cantidad de daño con este objeto, transformando una figura en una fortaleza en solo un turno.
Las normas revisadas garantizan que este dispositivo sirva únicamente como mecanismo defensivo. Cualquier ser que se encuentre en las cercanías del fuerte cuando se materialice será desplazado suavemente sin sufrir ningún daño por la colisión. Aunque la fortaleza todavía ofrece protección y crea una barrera contra los adversarios, desactivar su capacidad para aniquilar enemigos reduce su efectividad.
5 armas plateadas son más que un simple truco
Reelaborando un equipo mágico simple para hacerlo más útil
En los libros de reglas más antiguos de D&D, algunos elementos de equipo tenían efectos basados en historias pero carecían de representación mecánica. Por ejemplo, las armas plateadas poseían la capacidad de dañar criaturas como los hombres lobo que son inmunes al daño físico. Sin embargo, las armas mágicas estándar también podrían causar ese daño, haciendo que la adquisición específica de un arma plateada sea menos crucial.
Ahora, las armas plateadas poseen un poco más de fuerza para alinearse con sus historias. Cuando se emplean contra una criatura que ha cambiado de forma, los golpes críticos con armas plateadas añaden un dado adicional de daño. Esto hace que una gran hacha o pica plateada sea particularmente ventajosa para maximizar el daño crítico. Aunque no ofrece un poder abrumador, sí le da a las armas plateadas un poder extra para complementar su sabor y distinguirlas de otras armas encantadas.
4 El anillo de giro de hechizos es ahora mucho más poderoso
Lanza hechizos a los enemigos con abandono imprudente
El anillo encantado de contramagia sufrió una transformación significativa, mejorando su versatilidad para varios tipos de personajes. Su función principal permanece sin cambios: proteger al usuario de los hechizos dañinos de los lanzadores de hechizos hostiles. El anillo ofrece una ventaja al realizar tiradas de salvación contra hechizos y ahora tiene la capacidad de anular completamente el impacto de un hechizo, independientemente del éxito crítico de la salvación. En la versión anterior, sólo los hechizos por debajo del nivel 7 podían negarse si se obtenía un éxito crítico durante la salvación; En las nuevas reglas, simplemente tener éxito en cualquier tirada de salvación para un hechizo de nivel 7 o inferior anulará sus efectos sin necesidad de un éxito crítico.
No solo eso, sino que la versión anterior del objeto contraatacaría lanzando el hechizo al lanzador cuando el usuario lo resistiera con éxito, lo que solo podría suceder si sacaba un 20 en su tirada de salvación. Ahora, el usuario puede desviar activamente hechizos con una reacción, siempre y cuando supere su salvación. Es importante tener en cuenta que esta contramedida funciona contra hechizos que apuntan a una sola criatura, pero el elemento original fue diseñado para proteger. contra tales hechizos de todos modos. Este cambio, no obstante, mejora significativamente sus capacidades.
3 La poción de velocidad perdió sus efectos negativos
Las pociones ahora son menos castigadoras
Se realizaron cambios en las pociones, incluido uno importante en el que ahora se pueden consumir usando solo una acción adicional. Este cambio se introdujo por primera vez en el Manual del jugador de 2024. En la Guía del Dungeon Master, algunas pociones específicas sufrieron mejoras. Un ejemplo notable es la Poción de Velocidad, que imita los efectos del hechizo Prisa. El hechizo Prisa es bastante poderoso en D&D, pero tiene una desventaja clave: cuando el hechizo termina, la criatura afectada experimenta una ronda de fatiga, saltándose efectivamente uno de sus turnos.
La poción actualizada elimina el efecto de letargo que tenía anteriormente, eliminando así el riesgo asociado con el uso del hechizo de prisa debido a su requisito de concentración. Si bien otras pociones no requieren concentración, la versión anterior de esta poción aún podría inducir fatiga después de que terminara su duración, lo que podría ser una desventaja si una pelea persistiera más de un minuto. Como tal, la poción revisada se convierte en una opción más atractiva para los alquimistas.
2 El cubo de fuerza es básicamente un elemento diferente
Un cambio completo de mecánica
Entre todos los elementos, ninguno sufrió transformaciones tan drásticas como el Cubo de Fuerza. Su última versión se parece poco a su versión anterior. Si bien el antiguo Force Cube era intrigante, tenía sus peculiaridades, con reglas que presentaban complejos desafíos físicos y consultas sobre las dimensiones de los personajes. El renovado Force Cube, sin embargo, adopta una estrategia más sencilla, simplificando sus efectos y poderes emulando hechizos conocidos.
En esta versión actualizada, cada cara del cubo sirve como un disparador mágico, capaz de desatar varios hechizos al presionarlo. El costo de activar estos lados varía, desde una carga por armadura de mago en el lado más débil, hasta cinco cargas por muro de fuerza en el más fuerte. Este modelo anterior funcionaba como un escudo protector, protegiendo a entidades específicas según el rostro utilizado. Esta herramienta revisada ofrece mayor claridad y facilidad de uso.
1 La baraja de muchas cosas es ahora aún más tentadora
Saca algunas cartas nuevas de este mazo actualizado
Entre las veintidós cartas clave del mazo multiusos, cuatro sufrieron modificaciones significativas para alinearse con la mecánica de juego actualizada. Estas cartas son las cartas Equilibrio, Loco, Sol y Cometa, cada una de las cuales trata aspectos discutibles del juego, como los puntos de experiencia (XP) y la alineación. El mazo es famoso entre los entusiastas de Dungeons & Dragons por su potencial para alterar los juegos, pero estos cambios tienen como objetivo evitar que las cuatro cartas problemáticas causen tanta confusión.
En versiones más antiguas de estas cartas, podían otorgar o privar de grandes cantidades de experiencia, alterar el alineamiento moral de un personaje o provocar que luchara solo en lugar de con sus camaradas. Estos efectos no se sentían agradables durante el juego porque a menudo generaban disparidades en el grupo, transformaciones no deseadas en los personajes y fomentaban comportamientos no relacionados con el trabajo en equipo. Sin embargo, las versiones revisadas de estas cartas en Dungeons & Dragons siguen siendo impredecibles, pero son más beneficiosas para el grupo y menos problemáticas para el Game Master que supervisa la sesión.
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2024-11-25 04:58