«Era como el puto Da Vinci»: casi todos los compañeros de uno de los juegos de rol de D&D más icónicos jamás creados fueron creados en «un día o menos» por un tipo que nunca antes había hecho un modelo 3D.

"Era como el puto Da Vinci": casi todos los compañeros de uno de los juegos de rol de D&D más icónicos jamás creados fueron creados en "un día o menos" por un tipo que nunca antes había hecho un modelo 3D.

Como jugador experimentado que ha atravesado innumerables mundos y reinos, puedo decir con confianza que el encantador tapiz de personajes entretejidos en Planescape: Torment es nada menos que extraordinario. El hecho de que estas cautivadoras figuras cobraran vida gracias a un hombre con una mínima experiencia en modelado 3D es un testimonio del potencial ilimitado de la creatividad y el ingenio humanos.


Un desarrollador que tenía experiencia limitada en modelado 3D creó rápidamente un número significativo de personajes de un juego de rol de renombre, a menudo en un solo día.

En una entrevista con PC Gamer, el artista principal Tim Donley de Planescape: Torment compartió su experiencia al formar un equipo inusual durante el desarrollo del clásico CRPG. El enfoque relativamente discreto de Black Isle Studios, posible gracias al uso del Infinity Engine de BioWare para crear Baldur’s Gate, permitió tomar algunas decisiones arriesgadas. Uno de esos riesgos resultó en la valiosa incorporación de Eric Campanella al equipo.

Antes de trabajar en Planescape, Campanella carecía de experiencia en la creación de figuras tridimensionales utilizadas en el juego. Sin embargo, era un hábil artista 2D y se acercó a Donley para intentar trabajar en tres dimensiones. Así, fue Campanella quien diseñó y animó a todos los compañeros de fiesta de Planescape.

Le pregunté si alguna vez había creado un modelo 3D, a lo que respondió que no, pero que estaba interesado en intentarlo. Simplemente lo alentamos a seguir adelante y dar lo mejor de sí.

Sin duda, esa inversión resultó fructífera. En la visita inicial de Donley al taller de Campanella, exclamó: «¡Fue como si me estuviera encontrando con el mismísimo Da Vinci! El hombre resultó ser uno de los modeladores 3D más hábiles que he conocido». En aquella época, los caracteres tenían menos de mil o incluso quinientos polígonos. Sin embargo, Campanella parecía comprender muy profundamente la anatomía.

En una notable demostración de talento, Campanella logró diseñar cada uno de los personajes clave del juego en un día o menos, con la única excepción del personaje principal de Planescape: Torment: The Nameless One. No está claro por qué esto fue diferente, pero puede deberse a la mayor atención prestada al protagonista y a las intrincadas animaciones asociadas con El Sin Nombre.

Planescape: Torment no fue el primer ni el más conocido juego del género CRPG de su época, pero ciertamente se destaca como uno de los más extraños e impactantes. A diferencia de Baldur’s Gate o Icewind Dale, ofrece una combinación única de rareza que ha dado forma significativamente al desarrollo de los juegos de rol occidentales durante este influyente período. Si bien no puedo decir definitivamente que Baldur’s Gate 3 no habría existido sin Planescape: Torment, sí creo que todo el género RPG sería menos diverso y cautivador sin él. Entonces, saber que una pieza tan importante de la historia de los videojuegos se desarrolló con tanta rapidez es realmente intrigante desde la perspectiva del diseño de juegos.

2024-11-23 14:40