Los diseñadores de Obsidian analizan cómo deciden el tamaño de los entornos de Avowed: «No queremos tener esos espacios vacíos y sin sentido sólo para tenerlos»

Los diseñadores de Obsidian analizan cómo deciden el tamaño de los entornos de Avowed: "No queremos tener esos espacios vacíos y sin sentido sólo para tenerlos"

Como alguien que ha pasado innumerables horas explorando los mundos ricamente detallados de los juegos de rol, apenas puedo contener mi entusiasmo por Avowed de Obsidian Entertainment. Habiendo sido un jugador que siempre prefirió desviarse de los caminos trillados, resueno profundamente con su enfoque hacia el diseño de juegos. La promesa de tesoros escondidos, acertijos y monstruos en cada esquina es música para mis oídos aventureros.


En una sección del reciente documental que conmemora el vigésimo aniversario de Half-Life 2, los diseñadores enfatizaron la importancia de diseñar niveles que atendieran a ambos tipos de jugadores: aquellos que corrían a través de ellos a gran velocidad (quizás en un hidrodeslizador) y aquellos que preferían explore más tranquilamente para que puedan descubrir munición oculta y detalles narrativos escondidos en los bordes.

Cuando se habla de su próximo juego de rol en primera persona, Avowed, el equipo de Obsidian parece compartir sentimientos similares. El director de arte Matt Hansen explica: «Muchos jugadores disfrutan desviándose del camino principal durante el juego» y continúa: «Podrían decir: ‘Algún día llegaré a la arboleda y exploraré la espesura cuando llegue allí’. Déjame ver primero qué es ese faro. El faro no es esencial para la historia, pero le hemos puesto mucho esfuerzo porque queremos ofrecer distracciones agradables a los jugadores que disfrutan explorando.

Hansen admira esa mentalidad porque se alinea con la suya. «Entiendo que hay muchos otros como nosotros», afirma, dando a entender que el juego Avowed atraerá sin duda a aquellos que prefieren un estilo de juego aventurero, ofreciendo numerosos secretos por descubrir, acertijos por resolver y batallas contra monstruos repartidos por todo el paisaje.

Como entusiasta de los juegos que se adentra en el cautivador mundo de Avowed, puedo decirles que nuestro equipo está creando meticulosamente este reino con propósito y pasión. No estamos creando bolsillos vacíos y sin rumbo sólo para llenar el espacio; en cambio, cada rincón encierra una intriga esperando ser revelada. Su búsqueda de descubrimiento y su sed de conocimiento se verán recompensadas con creces en Avowed.

Hansen enfatiza que la consideración más importante en el diseño del mundo es cómo lo sienten los jugadores. «Tienes un claro, ¿verdad? En este claro, quieres tener varios niveles de árboles a los que puedas trepar con andamios. Un poco más tarde, el diseño dice: ‘En realidad, necesitamos poner un combate aquí’, y luego De repente piensas, bueno, esto está demasiado lleno para que una pelea se sienta bien. Los enemigos se obsesionarán con las cosas, la conciencia situacional del jugador será muy pobre porque simplemente hay demasiado desorden. iterativo hacia adelante y hacia atrás. Movamos estas cosas hacia atrás para tener más espacio libre. Tenemos algunas rocas de tamaño mediano aquí, movémoslas a la periferia, reemplácelas con rocas pequeñas que no tengan colisiones. No vamos a golpear los dedos de los pies del jugador mientras intenta moverse ni confundir a la IA. Ese tipo de cosas suceden todo el tiempo. Si bien hay objetivos en competencia, el objetivo general es: «Asegurémonos de esto». Es una experiencia divertida para el jugador, siempre gana».

A pesar de su papel como artista conceptual en ambos juegos de Pillars of Eternity, Hansen cree firmemente que la jugabilidad es mucho más crucial que su apariencia. «Tengo una jerarquía inusual como director de arte», explica. «Esto puede ser polémico. Mi proceso de pensamiento siempre es: ¿funcionará? ¿Es divertido? ¿Se ve atractivo? El aspecto ‘se ve bien’ es lo último porque si no funciona, la gente no puede jugar. Si No es entretenido, deja de ser un juego y se convierte en una mera demostración visual. Si no parece atractivo, no estoy cumpliendo con mis responsabilidades. Se trata de asegurar que priorizamos correctamente y creo que hacemos un trabajo decente. de eso.

El juego, cuyo lanzamiento está previsto para el 18 de febrero, se planeó inicialmente antes, pero ahora se ha trasladado al congestionado calendario de videojuegos de 2025.

2024-11-21 17:03