La versión 2024 de D&D sobre Greyhawk evita el mayor error de los reinos olvidados

La versión 2024 de D&D sobre Greyhawk evita el mayor error de los reinos olvidados

Como alguien que ha pasado innumerables horas inmerso en el vibrante mundo de Dungeons & Dragons, debo decir que la nueva versión de Greyhawk presentada en 2024 DMG es nada menos que un soplo de aire fresco. Viniendo de una vida en la que cada guía de configuración de campaña parecía ser una enciclopedia de detalles, este enfoque flexible realmente cambia las reglas del juego.


Como fanático acérrimo de Dungeons & Dragons, no puedo evitar emocionarme con cada nueva edición que llega a los estantes. La próxima edición de 2024 de la Guía del Dungeon Master no es una excepción y seguramente aportará algo nuevo y emocionante a nuestras aventuras de mesa. Entre los muchos escenarios asociados con D&D, ninguno ha capturado mi imaginación como los Reinos Olvidados. Introducido durante la primera edición, este mundo mágico ha ganado popularidad a lo largo de los años, volviéndose casi omnipresente en los últimos tiempos. Fue el escenario principal de la cuarta y quinta edición, y su popularidad se disparó aún más con su integración en Baldur’s Gate 3. ¡No puedo esperar a ver qué nuevas historias y aventuras nos esperan en esta tierra encantadora!

En lugar de regresar a Greyhawk, uno de los escenarios iniciales creados para Dungeons & Dragons, que contrasta marcadamente con Forgotten Realms en todos los aspectos imaginables, la nueva impresión revisita este mundo. Se basa en una parte importante del mito original y al mismo tiempo preserva su concepto fundamental. Sin embargo, logra mantenerse alejado de un error común en el que muchas configuraciones oficiales de D&D (y configuraciones de juegos de rol en su conjunto) han caído con frecuencia, elevándolo por encima de iteraciones anteriores de Forgotten Realms.

La historia de los reinos olvidados de D&D es caótica

La plaga de hechizos y la segunda ruptura son demasiado complicadas

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Esencialmente, el DMG 2024 no provoca un evento catastrófico que transforme drásticamente el entorno de Greyhawk de formas desconocidas para los jugadores de ediciones anteriores. En cambio, principalmente conserva y transfiere la versión tradicional de esta configuración, prácticamente sin cambios, a la edición actual.

He sido una presencia constante desde la primera edición, Forgotten Realms, y a lo largo de los años, he crecido y transformado, tanto de forma orgánica como impredecible. Por ejemplo, la cuarta edición introdujo un importante punto de inflexión en mi historia: la Plaga de Hechizos. Este evento fue provocado por el asesinato de la diosa Mystra por Cyric, el dios tramposo, y la Señora de la Noche, Shar. Las consecuencias fueron dramáticas; La magia arcana desapareció del mundo, varios dioses perecieron y hubo cambios geográficos considerables.

Ese no es un concepto intrínsecamente malo o poco interesante para un entorno; Coloca un grupo de aventureros en medio de ese mundo, y habrá muchas intrigas antiguas en las que excavar, mucha tierra terraformada para explorar. El problema es que para un DM que busca crear su propia campaña, es demasiado específico.

Si su objetivo es crear una narrativa centrada en algo más que la muerte de Mystra y la transformación de la magia en el mundo tal como la conocemos, podrían encontrarse eliminando aspectos sustanciales del escenario, haciendo que las tareas de sus jugadores parecen insignificantes o no relacionados cuando se comparan. Además, también se debe tener en cuenta la ausencia de muchos detalles menores de los Reinos Olvidados, ya sea borrados o alterados hasta quedar irreconocibles debido a la devastación de la plaga de hechizos.

Posteriormente, 5e repitió el error al iniciar la Segunda División, otra secuencia de eventos que transformaron drásticamente los Reinos Olvidados a través de una ola de calamidades naturales derivadas principalmente de disputas divinas entre los dioses. La Segunda División deshizo las modificaciones provocadas por la Plaga de Hechizos, pero condujo al mismo predicamento: la configuración oficial preferida de 5e era demasiado específica, lo que lo hacía inadecuado para servir como un lienzo flexible para cualquier tipo de campaña.

La guía del Dungeon Master 2024 de D&D mantiene a Greyhawk clásico

Greyhawk como lo recuerdas

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A pesar de algunos cambios en otras configuraciones, Greyhawk permanece intacto en el DMG 2024. La guía complementaria para este mundo, que se encuentra en la segunda mitad del Capítulo 5, está ambientada en el año 576, Año Común (CY), retomando exactamente donde concluyeron las versiones anteriores de Greyhawk. Desde entonces, ningún acontecimiento catastrófico ha alterado el universo. Es casi el mismo Oerth al que los jugadores se han encariñado con el tiempo.

Por encima de todo, esta adaptación de Greyhawk ofrece una gran adaptabilidad, lo que le permite adaptarse a una amplia gama de campañas con ajustes mínimos. Al contrario de lo que podría implicar el DMG con su propuesta de campañas intrincadas, historias dominantes, facciones poderosas, lugares vitales y entidades divinas, estas son meras sugerencias. Si no resuenan con la narrativa que un DM y sus jugadores desean crear, es sencillo reducirlos, transformarlos en subtramas más pequeñas dentro de una epopeya más amplia, o simplemente ignorarlos por completo sin dejar de utilizar los detalles fundamentales del mundo. e información de facciones.

Esencialmente, esta nueva versión de Greyhawk no proporciona una campaña prefabricada, sino que ofrece una rica variedad de elementos para que el DM los use como quiera. Pueden crear su propia historia única utilizando estos ingredientes, y las sugerencias adicionales sirven más como condimento que como plato principal en sí. De esta manera, el producto final parece haber sido hecho a medida por el DM, no algo que simplemente haya tomado prestado de otra persona.

Una configuración de campaña simple a veces es lo mejor

La adaptabilidad es clave

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Mire, hay algo que decir sobre el enfoque específico. Guías de configuración de campaña de mil páginas que detallan cada metro cuadrado de sus mundos, las criaturas que los habitan, sus alturas, pesos, horarios diarios, gustos, aversiones, deseos, necesidades, miedos: estas son proezas del diseño de juegos y la construcción de mundos. Son innegablemente impresionantes y útiles según la situación. Está perfectamente bien utilizar una campaña prefabricada; a veces, un libro de campaña publicado abarca perfectamente el tipo de historia que un DM quiere contar, o no tienen el tiempo ni la energía para estudiar minuciosamente mapas personalizados. y enigmas de la historia.

¿No es lógico para un juego tan vasto y versátil como DnD, con un abanico casi infinito de posibilidades ofrecidas por sus razas, clases, hazañas y objetos, que su ambientación oficial también refleje esta adaptabilidad? Después de todo, hay un amplio espacio en el amplio universo de DnD para configuraciones personalizadas. Sin embargo, si algún detalle del escenario va a aparecer en el DMG o será reconocido como el escenario principal del juego, debe ser lo suficientemente flexible como para integrarse perfectamente en cualquier campaña.

Todavía hay muchas oportunidades para que 5e malinterprete a Greyhawk, ya que actualmente solo tiene unas pocas páginas en la Guía del Dungeon Master. Sin embargo, las ediciones futuras podrían incluir una guía de configuración completa que altere significativamente a Oerth, como el evento The Happening que hace que los duendes caigan del cielo. Sin embargo, por el momento, su forma actual podría ser una de las mejores cosas que le hayan ocurrido a Dungeons & Dragons, lo que lo convierte en una perspectiva interesante a la hora de planificar una campaña, que definitivamente vale la pena explorar.

2024-11-20 19:47