Dragon Age The Veilguard: las peores habilidades de mago que no vale la pena usar

Dragon Age The Veilguard: las peores habilidades de mago que no vale la pena usar

Como jugador veterano que ha pasado incontables horas explorando los vastos mundos de la serie Dragon Age, debo decir que algunas de las habilidades y mejoras en Dragon Age: The Veilguard me dejaron rascándome la cabeza. Si bien siempre es emocionante ver nuevas mecánicas, algunas de ellas parecen causar más problemas de lo que valen.


En la entrega inicial de la serie Dragon Age titulada «Dragon Age: The Veilguard«, los jugadores obtienen un grado de flexibilidad sin precedentes para personalizar la configuración de clase de su personaje. Esta libertad permite a los jugadores reasignar libremente sus puntos de habilidad cuando lo deseen, lo que les permite probar y combinar diversas habilidades, habilidades pasivas y rasgos para desarrollar una configuración personalizada que se alinee con su estilo de juego único.

Como mago, puedes optar por convocar a un invocador de muerte a distancia que ataca desde lejos mientras drena salud, u optar por un Spellblade centrado en el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, dentro de esta vasta red de habilidades, hay algunas opciones que los jugadores pueden evitar para maximizar sus cincuenta niveles e invertir en otras áreas.

8 Tormenta de hielo – Pasivo

Las armaduras y las armas aumentan el daño mejor que estos pasivos

Dragon Age The Veilguard: las peores habilidades de mago que no vale la pena usar

  • El daño por frío del jugador aumenta en un 10%.

Entre las pasivas de daño elemental accesibles para los jugadores en la página de habilidades, Ice Storm no es la única. Si bien sirve como un excelente ejemplo de varias de estas habilidades pasivas, puede que no valga la pena invertir tus puntos de habilidad en ellas debido a sus efectos menos que óptimos.

En Dragon Age: The Veilguard, cada incremento de daño es beneficioso, pero también vale la pena señalar que una variedad de armas y armaduras mejoran el daño elemental de un mago. Esto permite a los jugadores priorizar la compra de habilidades útiles adicionales sobre Ice Storm, que es posible que ni siquiera se compren o se coloquen hacia el final de la construcción del personaje.

7 Muro de fuego – Habilidad

Algunas áreas de batalla son demasiado grandes para ello

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  • Tipo: Duración, Control
  • Enfriamiento: 60 segundos

Como jugador que se sumerge en el mundo de Dragon Age: The Veilguard, descubrí que cada habilidad tiene su propósito según la estructura del personaje que estás cultivando. Sin embargo, algo que fue bastante útil en juegos anteriores de Dragon Age, Wall of Fire for Mages, parece perder algo de brillo en este título. En juegos anteriores, solía usar Wall of Fire para protegerme de los enemigos o colocarlo inteligentemente en espacios reducidos para golpear a varios enemigos. Pero en The Veilguard, no parece tener el mismo propósito.

En el juego ‘Veilguard’, la mayoría de las zonas de combate son significativamente más grandes. En consecuencia, la aflicción Ardiente del Muro de Fuego no es particularmente beneficiosa en estas áreas expansivas, ya que se queda corta en comparación con las otras habilidades de fuego a disposición del jugador.

6 explosiones resistentes: mejora de habilidad

La resistencia no es tan útil como ser invulnerable

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  • Matar a un enemigo con una habilidad Explosión le otorga al jugador Resistencia.

En el juego «Dragon Age: The Veilguard«, hay una característica llamada «Resistencia» que disminuye el daño que recibes de los duros adversarios que encuentras durante el juego. Sin embargo, entre los beneficios que ofrece «Veilguard«, la resistencia generalmente se considera uno de los menos impactantes, ya que muchos jugadores no sienten notablemente el beneficio de ser resistente al daño.

Dado que numerosos magos están construidos como armas frágiles que causan un gran daño pero se rompen fácilmente, incluso un daño menor puede determinar si viven o mueren. En consecuencia, habilidades como Explosiones resistentes y sus equivalentes pueden no ser beneficiosas, ya que al jugador le resultaría mucho más sencillo ser completamente inmune a todo el daño en lugar de solo parcialmente resistente a él.

5 Desafía los elementos – Pasivo

Los jugadores deben centrarse en defender en lugar de resistir

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  • Otorga a los jugadores un 10% de resistencia al fuego y al frío.

Como entusiasta devoto, me gustaría compartir un aspecto interesante sobre el rol que adoro: los magos. No sólo contamos con resistencia contra todo tipo de daños, sino que también poseemos un conjunto de habilidades pasivas que nos hacen aún más formidables. Una de esas habilidades es Defy The Elements, que me otorga una resistencia persistente a daños elementales específicos, incluidos fuego, escarcha y necrótico, entre otros. ¡Es una capa adicional de protección que hace que jugar como mago sea realmente emocionante!

Una vez más, esto es solo un pequeño porcentaje de resistencia al daño que se puede recibir y, por lo tanto, dependiendo de la dificultad que haya elegido el jugador, incluso tener un 10% menos de daño por fuego o frío puede no hacer que el jugador sobreviva. En cambio, un jugador debería invertir en otras habilidades disponibles en la web, a menos que las necesite para adquirir una habilidad más importante.

4 Spell Slinger – Mejora de habilidad

Los jugadores tienden a centrarse en lo que está cerca

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  • Las habilidades de proyectil causan un 28 % más de daño a los enemigos que se encuentran al menos a 20 metros de distancia.

Si bien las habilidades de proyectil suelen ser preferidas por los magos que atacan desde la distancia, es común que los jugadores de este juego de rol de acción den prioridad a los enemigos que están cerca, ya que generalmente representan una amenaza mayor.

En esencia, es bastante improbable utilizar habilidades de proyectil contra enemigos situados a más de 20 metros de distancia. Es probable que Spell Slinger se active sin querer en tales casos. En cambio, los jugadores harían bien en concentrarse en mejorar otras habilidades dentro de la página de habilidades, que aumentan el daño independientemente de la distancia.

3 Sobregiro – Mayor Pasivo

El costo no vale la pena

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  • Las habilidades cuestan 50 maná más pero también tienen un 50 % más de penetración.

En lugar de comprar todas las habilidades de una especialización, puede haber casos en los que un jugador prefiera no adquirir una habilidad como el Overdraw pasivo mejorado, ya que el gasto de utilizarla puede no justificar el beneficio que proporciona.

Aumentar el overdraw amplifica la efectividad de las habilidades de todos los jugadores en un 50%, lo que inicialmente parece fantástico. Sin embargo, también aumenta el coste de maná de cada habilidad en 50 puntos. Dado que cada habilidad exige más maná para su uso, un jugador podría terminar usándolas con menos frecuencia porque no tiene suficiente tiempo para generar el maná requerido. De hecho, incluso las habilidades que antes no tenían coste de maná ahora también exigen maná.

2 Catalizador – Mejora de habilidad

Los jugadores deben centrarse en su propio daño.

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  • Derrotar a un enemigo con una habilidad de proyectil le otorga al jugador Rally Party.

En Dragon Age: The Veilguard, me encontré reconsiderando la utilidad del beneficio Rally Party de la habilidad Catalyst. En lugar de intentarlo siempre como pensé inicialmente, me di cuenta de que aumenta temporalmente el poder de combate de mis compañeros de equipo, amplificando su daño.

Un jugador puede encontrar que el daño típico infligido por sus compañeros de equipo no es sustancial, pero esta mejora lo amplifica ligeramente. Sin embargo, un jugador podría optar por concentrarse en mejorar sus propios talentos y capacidades, utilizando las habilidades de sus compañeros de equipo de manera más efectiva para mejorar su producción general de daño.

1 Maestría en armadura ligera: pasiva mayor

Mezclar armaduras es mucho más beneficioso

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En el juego «Dragon Age: The Veilguard», cada una de las tres clases tiene acceso a una variedad de habilidades de dominio de armaduras. Al invertir en estos pasivos superiores, los jugadores obtienen ventajas adicionales al ponerse determinados tipos de armadura. A diferencia de juegos anteriores de la serie «Dragon Age» como «Dragon Age: Inquisition», donde cada clase estaba restringida a tipos específicos de armadura, en «Dragon Age: The Veilguard», los jugadores pueden optar por armaduras ligeras, medias o pesadas independientemente de su clase de personaje elegida, incluidos los magos.

En lugar de optar por Light Armor Mastery, los jugadores podrían considerar explorar métodos alternativos para aumentar las tasas de carga de energía del personal utilizando otras habilidades beneficiosas. Esto les permite la flexibilidad de jugar con diferentes armaduras, incluidas opciones medianas y pesadas, sin depender demasiado del dominio de las armaduras ligeras.

2024-11-18 15:44