Como fanático del encantador mundo de Hyrule desde hace mucho tiempo, siempre me ha cautivado el intrincado tapiz tejido por la serie The Legend of Zelda. Desde la fascinante jugabilidad hasta las cautivadoras narrativas, cada título ha dejado una marca indeleble en mi trayectoria como jugador.
La serie «Legend of Zelda» suele ser muy aclamada en todos los aspectos del desarrollo de su juego. Desde una jugabilidad atractiva hasta narrativas convincentes, cada título de «Zelda» ofrece una experiencia completa. Además, cada nueva entrega de la franquicia se relaciona delicadamente con la historia más amplia de la serie, lo que genera mucho debate entre los entusiastas. Aunque la línea de tiempo de «Zelda» puede no influir significativamente en la historia de ningún juego específico, es un detalle intrincado que los fanáticos han llegado a apreciar dentro de la serie.
Puede sorprender a los entusiastas de Zelda descubrir que la jugabilidad siempre ha tenido prioridad sobre la narración en cada juego de Zelda creado por Eiji Aonuma. Como afirmó el propio Aonuma, la atención se ha centrado siempre en la jugabilidad. Muchos juegos de Nintendo siguen este enfoque, y aunque algunos fanáticos de la línea temporal de Zelda pueden sentirse decepcionados, no es del todo desagradable en el caso de la serie The Legend of Zelda.
Las historias de The Legend of Zelda son recipientes para su jugabilidad
Aonuma cree que sería imposible diseñar los juegos al revés
Nintendo pone un gran énfasis en la jugabilidad, por lo que es esencial que sus juegos principales ofrezcan algo más que una funcionalidad básica; deberían ser agradables. Para crear aspectos de juego más atractivos, Aonuma considera que la historia no debe tener prioridad. Si bien desarrollar primero una narrativa integral puede tener beneficios, a menudo limita el proceso creativo del diseño del juego.
Como fan dedicado, puedo decirles que Aonuma valora inmensamente la libertad creativa y le resulta difícil producir un trabajo de primer nivel bajo las limitaciones de una historia. Modificar aspectos establecidos del diseño de juegos requiere innovación, que se nutre de la experimentación. Sin embargo, la experimentación exige que exploremos nuevos territorios, y esta exploración se ve obstaculizada por límites rigurosos desde el comienzo del viaje creativo.
En un nuevo juego de la serie, ‘The Legend of Zelda’, sólo después de que todas las mecánicas del juego se han creado a fondo, la narrativa comienza a ganar foco. Esencialmente, estos aspectos del diseño del juego funcionan como un esquema de la historia que se desarrolla. Por ejemplo, personajes como Midna de ‘The Legend of Zelda: Twilight Princess’ probablemente estén diseñados teniendo en cuenta elementos del juego antes de profundizar en sus otras características.
La narrativa enfatiza que la experiencia de juego sigue siendo crucial para el equipo de desarrollo y no debe pasarse por alto. Curiosamente, parece que la serie Zelda se desarrolla con una planificación menos deliberada, ya que Aonuma inicialmente no considera la línea de tiempo del juego cuando comienza a trabajar en un nuevo proyecto.
¿Cómo se han visto afectadas las historias de Zelda por la jugabilidad en el pasado?
¿Los elementos de la historia realmente nunca son un foco?
Al reflexionar sobre mi viaje con la serie Zelda, está claro que las experiencias de juego principales siempre han sido el corazón y el alma de estos juegos. Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, la ocarina puede tener un papel narrativo, pero realmente distingue al juego por su parte integral en la jugabilidad real. Resolver acertijos y avanzar de nivel a menudo depende de mi habilidad para tocar melodías en la ocarina. Aún más, The Legend of Zelda: Majora’s Mask eleva este concepto a nuevas alturas, donde la mecánica de reproducir música se convierte en un aspecto crucial de la experiencia general.
En un giro nuevo y simple, las canciones siguen siendo vitales, pero las máscaras alteran significativamente la experiencia de juego. La aclamación excepcional de Majora’s Mask indica claramente que su atmósfera fue moldeada por el intrincado diseño de las máscaras. Esto demuestra que el desarrollo del juego puede preceder a la creatividad en el equipo detrás de The Legend of Zelda.
Sin embargo, eso no significa que todos los puntos narrativos de Zelda se escriban exclusivamente en una etapa avanzada del proceso de desarrollo. Algunos conceptos generales de la historia son inherentes a los conceptos de juego que aparecen primero. Que Link se convierta en lobo en The Legend of Zelda: Twilight Princess simplemente no tendría sentido implementarlo sin algún tipo de razón de por qué se incluye. El concepto de navegar en The Legend of Zelda: Wind Waker, en combinación con el objeto Wind Waker, sólo funciona en un mundo lleno de agua, lo que naturalmente sienta las bases del juego. El diseño del juego primero puede parecer algo malo, pero solo ayuda a crear juegos más únicos, lo que en última instancia es mejor para los fanáticos.
Parece que a medida que salgan más juegos de la serie Zelda, la línea de tiempo podría volverse aún más complicada, ya que no es un enfoque importante para el equipo en este momento. Aunque reconocen la línea de tiempo, no desempeñará un papel en la configuración de los juegos en el corto plazo. Nintendo se concentra principalmente en aspectos del juego más que en el desarrollo de la historia.
Como devoto fanático de Zelda, debo admitir que la línea temporal inconexa ocasional puede ser una fuente de frustración. Sin embargo, creo firmemente que este enfoque no lineal es, en última instancia, beneficioso para todos nosotros. La filosofía de Nintendo de priorizar el juego ha demostrado ser una estrategia ganadora, que da como resultado juegos superiores.
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2024-11-15 20:20