The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom casi rompió la regla más importante de la franquicia

The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom casi rompió la regla más importante de la franquicia

Como fanático y conocedor de la serie Legend of Zelda desde hace mucho tiempo, debo admitir que la perspectiva de que Link rompiera su silencio era intrigante, si no francamente extraña. Es como descubrir que tu bibliotecario mudo favorito de repente empieza a hacer monólogos: ¡simplemente no parece correcto! El hecho de que esta idea siquiera se planteara en el proceso de desarrollo dice mucho sobre el coraje y la innovación del equipo de Nintendo.


El juego reinventado titulado «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom» provocó cambios significativos en la querida serie de Nintendo, incluso considerando un movimiento más radical al potencialmente romper uno de sus más largos -reglas permanentes. La revelación de que los jugadores experimentarían la historia de Zelda en lugar de Link ya fue un shock para el sistema, pero la ausencia de diálogo del personaje principal presentó ciertos desafíos para el equipo de desarrollo. Aunque se sabe que Zelda se comunica, la serie siempre ha presentado un protagonista silencioso, lo que supuso una desviación de esta tradición.

En una entrevista con Famitsu, el productor de la serie Eiji Aonuma compartió que debido a que Zelda ya no hablaba, los desarrolladores se sintieron obligados a considerar hacer que Link hablara, rompiendo una regla de larga data de The Legend of Zelda. Originalmente, durante las primeras etapas de desarrollo, el héroe Hyrulian pudo haber hablado, pero estas líneas finalmente fueron descartadas porque el equipo no pudo decidir qué debía decir. Satoshi Terada, director de Echoes of Wisdom, señaló con humor que cualquier diálogo que surgiera para Link no les sentó bien, lo que llevó a su continuo silencio tal como lo conocemos.

Hablar de Link habría sido extraño

Simplemente no parece correcto

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Link es una figura enigmática debido a su comportamiento generalmente simple: carece de complejidad y profundidad, y sirve principalmente como recipiente para las aventuras de los jugadores. Sin embargo, hay un atractivo innegable en su valentía inquebrantable y su tranquila seguridad a lo largo de innumerables misiones. Terada plantea una observación interesante: después de casi 40 años de comunicarse principalmente a través de gruñidos y gemidos, es difícil imaginar cómo conversaría Link si alguna vez tuviera la oportunidad.

Nintendo finalmente solucionó la necesidad de tener una guía parlante implementando Tri, un «ser etéreo» que puede comunicarse con Zelda y brindar información sobre el mundo y la historia. Quitar la capacidad de hablar de Zelda puede parecer extraño dados sus roles en juegos anteriores, pero jugar como protagonista que puede hablar en Legend of Zelda , sin duda, suena extraño. Es una pequeña característica de la franquicia que normalmente no se tiene en cuenta, pero cuando se modifica es difícil de ignorar.

Echoes Of Wisdom es un juego fantástico

No se requieren partes habladas

The Legend Of Zelda: Echoes Of Wisdom casi rompió la regla más importante de la franquicia

Al principio, Nintendo enfrentó algunas dificultades con el diálogo, pero en mi opinión, dieron en el blanco magníficamente con The Legend of Zelda: Twilight Princess. Este juego me cautivó y estoy encantado de que el estudio esté planeando crear más títulos 2D dentro de la serie. Aunque Breath of the Wild y Tears of the Kingdom son divertidos, me siento atraído por los intrincados aspectos parecidos a rompecabezas de los juegos de arriba hacia abajo, aunque sus protagonistas pueden no ser particularmente conversadores.

2024-11-13 19:37