Revisión del juego de mesa Arcs

Revisión del juego de mesa Arcs

Como jugador experimentado con más de dos décadas de experiencia a mis espaldas, debo decir que el juego «Arcs» me ha dejado completamente cautivado. Es como subir a una nave espacial y embarcarse en un viaje intergaláctico donde cada paso es una nueva aventura, llena de planificación estratégica, maniobras astutas y, ocasionalmente, juegos mentales de nivel cósmico.


Arcs no es el primer juego que se esfuerza por lograr una combinación armoniosa de desafíos estratégicos con el disfrute de la negociación y el lanzamiento de dados, pero lograr ese equilibrio no es tarea sencilla. A menudo, estos elementos pueden chocar: si el éxito depende de la suerte o del carisma, puede parecer que los elementos estratégicos pierden su significado. Sin embargo, Arcs está increíblemente cerca de lograr este delicado equilibrio. Es un juego fácil de entender, pero su profundidad estratégica es intrincada, compleja y se refuerza a sí misma: un rompecabezas que, una vez resuelto, proporciona una base para que las tiradas de dados y la diplomacia ofrezcan una ventaja. Ser testigo de una combinación tan magistral es realmente impresionante, ya que crea su narrativa única a través de los anales de la historia del diseño de juegos de mesa.

Los juegos de conquista espacial abundan y presentan algunos de los mejores juegos de mesa de guerra, como Twilight Imperium y Eclipse. A pesar de su aclamación, generalmente se adhieren a un patrón llamado 4X: explorar, expandir, explotar y exterminar. Esto se traduce en adquirir recursos, avanzar tecnológicamente, luchar contra tus vecinos y todas las posibilidades de tortuga y negociación en la mesa. Arcs, diseñado por Cole Wehrle, parece similar a sus homólogos del género, pero aspira a ser único: un juego de dominación de ciencia ficción que enfatiza la estrategia, al tiempo que incorpora la inestabilidad inherente de los imperios en expansión en el juego.

¿Qué hay en la caja?

Revisión del juego de mesa Arcs

A diferencia de los géneros que suelen estar repletos de envases de cartón y plástico, Arcs sorprende con una caja compacta repleta de artículos de calidad. En lugar de piezas de plástico convencionales, ofrece componentes de madera para una sensación más natural. Los recortes del diseño de la nave espacial y las figuras de los agentes aún lucen atractivos en su mesa de juego. Otras unidades, como ciudades y puertos espaciales, están simbolizadas por triángulos de cartón. Puede parecer simple y minimalista en su tema, pero la funcionalidad es perfecta y ni siquiera notarás la ausencia de plástico.

Una de las razones por las que estos componentes aparentemente simples son visualmente atractivos se debe al estilo artístico distintivo de Kyle Ferrin, que embellece los elementos, las tarjetas y el tablero. A primera vista, puede parecer tosco o amateur, pero al observarlo más de cerca, notarás la atención al detalle, el desarrollo de los personajes y la coherencia en sus obras. Conocido por sus obras de arte de fantasía en otros títulos de Leder Games como Root y Oath, la transición de Ferrin a la ciencia ficción se realiza sin esfuerzo y lleva la estética del juego a un nivel superior. El arte de las cartas, distribuido en varios mazos, es particularmente divertido.

Los entusiastas experimentados del género pueden sentirse un poco desconcertados por el tablero, que es compacto pero incorpora varios caminos administrativos junto con un mapa circular adornado de manera más intrincada con obras de arte de Ferrin. Sin embargo, al igual que otros componentes dentro de la caja, realiza su función a la perfección y al mismo tiempo irradia un estilo inesperadamente elegante, con vibrantes tonos de neón que contrastan marcadamente con un fondo negro tradicional. Una variedad de fichas de recursos, tapetes de jugador y una generosa variedad de dados de combate personalizados completan el contenido.

Reglas y cómo se juega

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En un giro inesperado, una versión modificada del tradicional juego de cartas en el que un jugador inicia un palo y otros deben igualarlo, forma el núcleo de este juego 4x. Esto refleja la incapacidad del jugador para gestionar completamente sus fuerzas. Este movimiento poco convencional es característico de Wehrle, cuyo ingenio a veces puede hacer que sus partidas sean difíciles de entender. Sin embargo, ¡no temas! A pesar de su complejidad inicial, Arcs es más simple y familiar que la mayoría de las obras de Wehrle. Con práctica, deberías tener un buen agarre al final de tu primera sesión de juego.

Liderar ofrece una ventaja estratégica ya que te permite marcar el ritmo de toda la fase del juego. El tipo de carta que juegas dicta tus acciones disponibles, como construir, mover o atacar oponentes, y la cantidad de puntos (puntos) indica cuántas de estas acciones puedes realizar. Si juegas primero, también tienes la opción de declarar el objetivo en la tarjeta, que esencialmente elige el aspecto del juego que ganará puntos durante esta ronda, como tener la mayor cantidad de un recurso específico o destruir la mayor cantidad de enemigos. unidades en batalla. Sin embargo, declarar la ambición pone el valor de la tarjeta a cero.

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Los jugadores que siguen el movimiento inicial se enfrentan a decisiones desafiantes. Si logran jugar una carta del mismo palo y de mayor rango (especialmente si el pionero eligió la ambición), podrán realizar acciones adicionales según la cantidad de puntos de su carta y tendrán la oportunidad de liderar en la siguiente ronda. De lo contrario, su única acción será la inicial o la correspondiente a la carta jugada, con la opción añadida de disponer de otra carta para reclamar esa valiosa posición de liderazgo.

De inmediato, estas situaciones pueden atrapar a todos en dilemas estratégicos. Liderar conlleva poder, pero anunciar tu ambición puede hacerte perder el primer paso. Si no lideras, alguien más puede aprovechar una oportunidad ventajosa que no te favorecerá más adelante. Si estás siguiendo y no puedes superar la carta principal, debes sopesar si vale la pena recuperar la iniciativa por el alto costo de descartar una carta, que podría eliminarte de rondas futuras. Esta evaluación se produce incluso antes de que discutamos cómo utilizar sus cartas y acciones de manera efectiva.

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A primera vista, este juego puede parecer abrumador, ya que te quita la libertad y requiere un precio significativo sólo para tomar la iniciativa. Sin embargo, a medida que profundicé, descubrí una profundidad oculta: una intrincada danza de estrategia que gira en torno al conteo de cartas y el tiempo. Además, a pesar de las cartas aparentemente escasas en la mano, Arcs siempre logra presentar opciones, aunque con la compensación habitual de que la flexibilidad a menudo tiene un precio.

Un método es sacrificar recursos para obtener acciones. Renunciar a un combustible permite desplazarse, por ejemplo, o a un material para construir o reparar. Sin embargo, hacerlo lo pone en desventaja para las ambiciones basadas en ese recurso y, en primer lugar, necesitará parte de ese recurso. Obtienes recursos a través de la acción fiscal sobre las ciudades, y el planeta en el que se encuentran determina qué recurso obtienes. Comienzas con dos ciudades, por lo que para obtener acceso a nuevos tipos de recursos necesitas mover una flota allí, ya sea luchar para tomar el control o construir para fundar una nueva ciudad, luego gravar para obtener tu ficha. No es una tarea pequeña, pues requiere toda una serie de compensaciones estratégicas para lograrlo.

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Una forma de reformular el texto dado de una manera más natural y fácil de leer podría ser: «Las cartas de gremio sirven como otro factor beneficioso en el juego. Generalmente hay cuatro opciones para elegir, cada una de las cuales ofrece nuevas habilidades y recursos. Por ejemplo, Mining Interest otorga recursos materiales, mientras que Lattice Spies se puede desechar para tomar el control primero. Para obtener una tarjeta, debes realizar dos acciones: influencia, que te permite colocar piezas de agente en una tarjeta no reclamada, y asegurar, que te permite colocar piezas de agente en una tarjeta no reclamada. te permite recoger una tarjeta donde tienes la mayoría de los agentes. Sin embargo, hay un problema: si otro jugador reclama una tarjeta con tus agentes, toma el control de ellos. Esto no solo te quita su uso sino que también los presenta. Otra oportunidad para sumar puntos según los agentes capturados.

Quizás te resulte intrigante embarcarte en el complejo proceso de trazar un giro en Arcs, donde cada capa parece construirse sobre otra. Todo está intrincadamente conectado y el éxito exige tanto riesgo como sacrificio. El juego te proporciona todas las herramientas necesarias para afrontar esta precaria situación, pero no dice nada sobre cómo aplicarlas de forma eficaz. Inicialmente, algunas de estas herramientas pueden parecer más bien desconcertantes piezas de confusión o maquinaria restrictiva que sólo sirven para frustrar hasta que surge un momento específico en el que pueden aprovecharse y su propósito se vuelve claro como el día. Sin embargo, incluso a medida que te vuelves más competente, la tarea de coordinar todo, tratando de manipular cada elemento para tu beneficio, sigue siendo un rompecabezas atractivo, difícil y multidimensional que nunca envejece.

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Y ni siquiera he llegado al hecho de que todos los demás jugadores harán todo lo posible para sabotear tus planes. Nada impide a los jugadores negociar o hacer tratos, por lo que, además de ese sólido núcleo mecánico, este es un juego apasionado de agresión dinámica, donde tanto dinámica como agresión son las palabras clave. El sistema de movimiento y el tablero circular hacen que sea muy difícil defenderse o tortugarse en las esquinas. Es posible que obtengas un acelerador para frenar una flota enemiga en ruta hacia tus sistemas principales, pero eso es todo. Esto garantiza que cada turno en el que haya acciones de batalla disponibles aumente la tensión, ya que todos intentan ser los primeros en luchar contra el enemigo.

Como fanático, siempre me cautivan las mecánicas de dados únicas que gobiernan las batallas en este juego. Cuando ocurren escaramuzas, cada jugador elige un tipo de dado para su barco. Los dados de escaramuza pueden infligir daños menores por igual, pero los dados de asalto pueden asestar golpes más fuertes a riesgo de dañar tus propios barcos. Los dados de incursión son los más peligrosos para el atacante, ya que brindan la oportunidad de arrebatar recursos a tu adversario, pero son los más mortíferos para el portador. La decisión entre riesgo y recompensa es totalmente tuya, pero cada pieza puede resistir dos golpes antes de ser eliminada y el agresor inflige todo el daño. Esencialmente, Arcs fomenta la agresión porque el jugador agresivo tiene el potencial de aniquilar piezas enemigas mientras distribuye el daño entre las suyas.

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2024-11-13 18:58