A pesar de todos los debates en torno a «Dragon Age: The Veilguard«, es comprensible pasar por alto algunos de sus aspectos positivos. Sin embargo, encontré que una de las características más destacadas de “Dragon Age: The Veilguard” es que ofrece una experiencia de rol de acción placentera y respetable si ignoras la narrativa del superhéroe y te concentras en disfrutarla al máximo. En consecuencia, a menudo deseaba que «The Veilguard» dejara de irritarme con su tendencia frecuente: limitar a los jugadores por razones estilísticas.
En cuanto al juego, Dragon Age: The Veilguard, no me refiero al diseño de sus personajes, ya que son subjetivos. En cambio, encontré algunos aspectos de las animaciones de combate y movimiento poco satisfactorios. Por ejemplo, la forma en que los personajes atacan en este juego parece imitar una idea errónea que se ve a menudo en las películas de Hollywood, donde se cree que girar antes de atacar es efectivo. Es cierto que añade un sentido de estilo, pero lamentablemente ralentiza la ejecución de ataques cruciales.
A medida que avanzaba el juego, el breve retraso que encontré se volvió cada vez más frustrante debido a mi decisión de elegir la clase Guerrero y concentrarme en el combate cuerpo a cuerpo. En consecuencia, mi personaje frecuentemente giraba y giraba durante su ataque inicial, agregando medio segundo extra visible (o incluso un segundo completo) para romper objetos como frascos de pociones, cajas u otros obstáculos.
Un golpe o un golpe rápido habría sido suficiente. Mi personaje no necesita presumir con giros innecesarios de la espada, ya que el sistema de puntería a menudo pasa por alto incluso las gruesas tablas de 2×4. Después de numerosos intentos, las pequeñas molestias y tensiones se acumularon. Ahora desearía no haber elegido una clase cuerpo a cuerpo ya que no puedo cambiarla ahora.
Y fue entonces cuando comencé a ver más grietas en un juego que por lo demás era bueno.
Las numerosas restricciones de los juegos de rol de Veilguard
En Dragon Age: Veilguard, las animaciones de combate excesivas y mal sincronizadas parecían una manifestación de un problema mayor. También se experimentaron inconsistencias similares durante la exploración. El juego te permite saltar desde grandes alturas o sumergirte en aguas profundas, pero casi de inmediato te regaña por hacerlo y te envía de regreso a un lugar seguro. Uno podría preguntarse por qué no establecieron simplemente un límite invisible.
El juego parece guiar tu viaje por un camino predeterminado, casi como caminar por largos pasillos. Restringe significativamente sus acciones. Por ejemplo, no puedes aventurarte en aguas profundas, tomar atajos saltando varias historias y te ves obligado a ver largas animaciones de plataformas y secuencias de combate antes de poder recolectar esa poción o derribar esa barricada.
Para un juego que da un paso adelante en cuanto a accesibilidad, estas restricciones veladas cuentan como dos pasos atrás. Es un juego de rol que te obliga a jugar como quieras, lo cual es una crítica común al diálogo del juego que creo que también se filtra en el juego.
En este juego, parece que la sensación de libertad del jugador se parece más a un escenario decorativo cuando se enfrenta a numerosos elementos desafiantes, como salientes altos, enemigos u obstáculos. El extenso árbol de habilidades puede parecer una paradoja, ya que estás limitado a elegir solo tres habilidades y una definitiva. Además, los jugadores están limitados a jugar únicamente como superhéroes y deben ceñirse a la clase que seleccionaron inicialmente.
Aunque hubo algunos problemas, disfruté jugando el juego en general dada su naturaleza. El juego es robusto y está bien hecho. Sin embargo, no pude evitar sentirme un poco decepcionado cuando ocasionalmente me recordó cómo se quedó corto en comparación con sus iteraciones anteriores en términos de libertad de rol, especialmente después de experiencias tan prometedoras.
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2024-11-06 20:06