Como aventurero experimentado con innumerables batallas en mi haber, puedo dar fe de la gran cantidad de condiciones que nos pueden suceder en Baldur’s Gate 3 (BG3). Entre ellos, destacan tres: Aturdido, Prone y Burning.
Traducir un juego de mesa como Baldur’s Gate 3 a otro medio no es una tarea fácil, pero este juego ha incorporado magistralmente numerosos elementos de Dungeons & Dragons 5th Edition para producir un juego de rol rico e intrincado. Al igual que los hechizos, los objetos mágicos y las habilidades de los personajes, ciertas condiciones de estado se toman directamente del Manual del jugador de D&D. Algunos jugadores pueden sentirse un poco desconcertados cuando empiezan a jugar BG3 por primera vez, ya que es posible que no hayan jugado a D&D antes.
En varios escenarios, las condiciones de estado pueden activarse a través de múltiples medios. Algunos son instigados por hechizos, mientras que otros dependen de las circunstancias del entorno para activarse. En Baldur’s Gate 3 (BG3), las condiciones abarcan una variedad de situaciones y, aunque algunas pueden ofrecer ventajas, otras pueden obstaculizar significativamente a tu equipo durante el combate. Hay numerosos efectos de estado impactantes en BG3 que encontrarás con frecuencia.
15 Cegado: afecta significativamente las tiradas de ataque
Causado por hechizos, familiares y efectos ambientales
En términos más simples, estar «cegado» significa que un personaje tiene dificultades para ver, lo que puede ponerlo en desventaja durante el combate. Para aquellos que están cegados, el alcance de sus ataques y hechizos a distancia se reduce significativamente a sólo tres metros o 10 pies. Esto también implica que todas las tiradas de ataque realizadas por otros contra el personaje cegado tendrán una ventaja, mientras que sus propias tiradas de ataque estarán en desventaja.
Como cinéfilo enamorado de la intrincada construcción de mundos en las películas de fantasía, me he dado cuenta de que la ceguera puede ser causada por diversos medios sobrenaturales. Estos incluyen hechizos malévolos como «Rayo cegador», «Nube apestosa» y «Miedo», sin olvidar el antiguo y enigmático «Polimorfo». Además, entidades como familiares cuervos o cambiaformas que utilizan Wild Shape pueden inducir ceguera. Además, también se sabe que ciertos factores ambientales, como paisajes con niebla o entornos completamente oscuros, causan ceguera temporal.
14 Charmed: evita ataques al lanzador
Causado por hechizos, poderes ilítidos y acciones colectivas
Charmed es un estado clásico de D&D , el resultado de estar encantado por un lanzador de hechizos. Mientras están encantados, los objetivos no pueden atacar al lanzador y el lanzador tiene ventaja en las pruebas de Carisma en el diálogo. La forma más común de que un personaje quede encantado es usándolo contra él.
Además, está la habilidad Tadpole Charm, un poder illita que se encuentra en BG3, que puede activarse como reacción. Las opciones de lanzamiento de hechizos como Disipar Magia y Libertad de Movimiento, además de tener linaje feérico, ofrecen protección contra ser encantado.
13 Enredado/Enredado: previene el movimiento y da ventaja de ataque a los enemigos
Causado por efectos ambientales y hechizos
En términos más simples, «Enredado» y «Enredado» son dos estados distintos que producen resultados idénticos en entidades objetivo, ya sean amigos o enemigos. Cuando un objetivo está en cualquier estado, se vuelve inmóvil y sus tiradas de salvación de Destreza sufren una desventaja. Sin embargo, el aspecto más amenazador para los objetivos atrapados radica en el hecho de que todas las tiradas de ataque realizadas contra ellos tendrán ventaja.
En mi experiencia, encuentro que quedar atrapado puede ocurrir mediante el uso de hechizos mágicos para enredar o al navegar a través de áreas cubiertas de enredaderas retorcidas. De manera similar, quedar enredado es a menudo el resultado de rozar telas, ya sea que hayan sido conjuradas por hechicería o tejidas por arañas durante el juego.
12 Asustado: terrible para los atacantes cuerpo a cuerpo
Causado por hechizos, acciones colectivas y ciertas acciones enemigas
Estar asustado en una situación puede hacer que las cosas sean increíblemente difíciles para los involucrados, ya que amplifica significativamente e innecesariamente el desafío de cualquier confrontación. Los individuos bajo la influencia del miedo no pueden moverse, pero lo que es más problemático es que sufren una desventaja al intentar ataques o pruebas de habilidades.
En el juego BG3, abundan los hechizos capaces de inducir miedo, como ‘Wrathful Smite’, entre otros. Sin embargo, algunos enemigos también tienen rasgos únicos que activan el estado Asustado. Esto es particularmente evidente durante la batalla contra Viconia en House of Grief, ya que emplea múltiples hechizos de Terror Mapeado.
11 Sangrado: pequeños daños con el tiempo
Causado por acciones de armas, granadas y ciertas características pasivas
En situaciones de combate, el sangrado puede no parecer un problema importante inicialmente, pero puede acumularse rápidamente, beneficiando o perjudicando a las partes involucradas. El sangrado suele ser causado por ataques físicos con armas; sin embargo, proyectiles como granadas de metralla y bombillas con púas también pueden provocar esta afección.
Las heridas que causan sangrado causan dos cortes de daño a un objetivo al comienzo de su turno durante toda su duración. Sin embargo, lo que hace que el sangrado sea particularmente peligroso para el partido es que desventaja los tiros de salvación de la Constitución, una situación que podría ser catastrófica para los lanzadores de hechizos que mantienen sus hechizos.
10 Envenenado: Desventaja en pruebas de habilidad y ataques
Causado por hechizos, criaturas y objetos envenenados
En un escenario típico, el estado Envenenado surge cuando un personaje encuentra algo venenoso, como un objeto, sustancia o criatura venenosa. Los familiares araña y el cambio de forma a formas salvajes son formas efectivas de infligir daño continuo por veneno, mientras que el hechizo del rayo de enfermedad también sirve para este propósito.
En el juego, ser envenenado afectará negativamente todas las tiradas de ataque y pruebas de habilidad durante su duración. Esto lo convierte en una herramienta potente tanto dentro como fuera de combate. Además, puedes contaminar las armas con diferentes venenos que se encuentran a lo largo del juego, como los que se encuentran en el Acto 1 o los fabricados.
9 Ira: daño adicional con armas cuerpo a cuerpo
Causado por ciertos elementos
Las situaciones positivas no se tratan sólo de sol y rosas; de hecho, Wrath sirve excepcionalmente bien a nuestro grupo, especialmente para los combatientes de combate cuerpo a cuerpo. Este atributo ingenioso se puede acumular a través de equipo específico que desencadena Ira en determinadas circunstancias. Por ejemplo, una pieza de equipo podría permitir al usuario acumular ira durante dos rondas cada vez que sea golpeado por un adversario.
Mientras el personaje esté lleno de ira, disfrutará de un aumento de un punto en el daño del arma cuerpo a cuerpo en cada turno. La duración de su ira puede acumularse con el tiempo, dependiendo de los elementos usados y las acciones realizadas, como correr con las botas Linebreaker.
8 Enfriado: vulnerabilidad y resistencia a los daños
Causado por armas pasivas y acciones colectivas de enemigos particulares
En la mayoría de los encuentros, el grupo no suele encontrarse con un estado conocido como «frío», pero cuando lo hacen, pueden aprovecharlo con el equipo adecuado. Para maximizar esta ventaja en el Acto 1 de Baldur’s Gate 3, busca el bastón Mourning Frost, un elemento que amplifica el daño por frío del portador.
Enfriar al objetivo aumenta su sensibilidad a las heladas, amplificando el daño potencial por frío. A cambio, se vuelven menos susceptibles a sufrir daños por incendio. Sin embargo, para lograr el máximo efecto, el estado Frío funciona mejor cuando se combina con agua; congelar un objetivo enfriado de forma sólida puede inmovilizarlo, evitando cualquier acción o reacción.
7 Mojado: vulnerabilidad y resistencia a los daños
Causado por efectos ambientales, hechizos y elementos
En cuanto al estado de estar mojado, comparte un parecido con el de frío, pero con una dimensión añadida. Los objetos pueden mojarse fácilmente cuando se les salpica agua, lo que puede deberse a hechizos mágicos como «Mojar» o simplemente a recipientes llenos de agua, como botellas y barriles.
Como cinéfilo, lo diría de esta manera: los enemigos empapados de lluvia son resistentes a los ataques de fuego, pero se vuelven susceptibles tanto al daño eléctrico como al frío. Estratégicamente, nuestro equipo puede aprovechar esto creando cuerpos de agua a su alrededor, lo que nos permitirá desatar nuestros hechizos helados o electrificar los charcos con nuestras flechas llenas de rayos.
6 Paralizado: evita el movimiento, afecta los tiros de salvación y el éxito automático del ataque
Causado por hechizos, acciones de armas y elementos pasivos
En el juego Baldur’s Gate 3, quedar paralizado es una situación terrible, ya que no sólo obliga a los miembros del grupo a perder su turno, sino que también los deja vulnerables en la batalla. Los personajes bajo el efecto de Paralizado quedan inmóviles y no pueden realizar acciones, acciones adicionales o reacciones.
En términos más simples, son muy susceptibles a los ataques de área de efecto (AOE) porque sus tiros de salvación de Fuerza y Destreza siempre fallan. Lo preocupante es que cada ataque realizado contra ellos impactará automáticamente, y aquellos dentro de un radio de 3 metros/10 pies serán golpes críticos. Esto puede provocar daños importantes en los encuentros con jefes más desafiantes del juego.
5 Tambaleándose – Penalización por tiradas de ataque
Causado por elementos pasivos
En el juego BG3, suele ser el grupo quien inflige la condición conocida como «Reeling» a sus enemigos. Esta condición surge principalmente de los potentes elementos de Adamantine Forge. Mientras está bajo la influencia de Reeling, las tiradas de ataque del objetivo sufren una penalización de un punto durante la duración del efecto.
Cada vez que se activa el efecto, se repite, lo que lleva a una duración acumulativa en la que Reeling permanece activo. Aunque reducir los turnos en uno puede parecer insignificante, puede volverse poderoso cuando se combina con otros efectos u elementos que se activan cuando un oponente falla su ataque.
4 silenciado: no se pueden lanzar hechizos
Causado por hechizos, acciones colectivas y armas pasivas
Silenciado es una condición fantástica para usar contra enemigos y profundamente frustrante cuando se vuelve contra el grupo. Silenciado significa que los afectados no pueden hablar, lo que les impedirá lanzar hechizos con componentes verbales.
La única ventaja de quedar silenciado es que hace que el objetivo sea inmune al daño del trueno, pero eso es muy situacional. La fuente más común es el hechizo, pero las armas Sussur Masterwork también son excelentes para que el grupo las tenga a mano, ya que también silenciarán con un golpe.
3 aturdido: previene el movimiento y afecta los tiros de salvación
Causado por hechizos, poderes ilítidos, acciones colectivas y objetos pasivos
En una frase diferente, estar aturdido es muy parecido a estar paralizado, pero es menos grave en situaciones de combate y más frecuente en el juego BG3. Cuando un personaje está aturdido, no puede moverse, realizar acciones, reacciones o acciones adicionales. Al igual que con Paralyzed, un personaje aturdido también fallará automáticamente en todas las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, haciéndolo susceptible durante los ataques de Área de Efecto.
Como cinéfilo, no puedo evitar alegrarme con la noticia de que todas mis tiradas de ataque contra enemigos aturdidos ahora tendrán ventaja. Sin embargo, es bueno saber que no serán automáticamente golpes críticos. Afortunadamente, hay algunos artefactos potentes en Baldur’s Gate 3 como el , que otorgan inmunidad al aturdimiento.
2 Prone: mortal y costoso en la batalla
Causado por acciones de ataque, efectos ambientales y hechizos
Cuando una entidad cae al suelo perdiendo equilibrio, esta posición puede no parecer dañina a primera vista, pero puede resultar fatal en determinadas circunstancias. Esto se debe al hecho de que todos los ataques dirigidos dentro de un radio de tres metros o diez pies de la criatura caída tendrán ventaja.
Estar en posición boca abajo es costoso para los afectados porque reduce su velocidad al caminar a la mitad solo para mantenerse erguidos, y mientras están en esta posición, no pueden moverse ni realizar acciones, acciones adicionales o reacciones. Las cosas se deterioran aún más para los lanzadores de hechizos, ya que ser derribados rompe inmediatamente cualquier hechizo de concentración que pudieran haber estado manteniendo.
1 Ardor – Daño de fuego adicional
Causado por efectos ambientales, hechizos, efectos de armas y elementos pasivos
El estado conocido como «Quema» es sencillo; inflige 1d4 puntos de daño por fuego a los afectados cada turno, mientras dure. Eliminar esta condición se puede lograr de varias maneras, como aplicar una poción curativa, empaparse o pedir ayuda a otro miembro del grupo.
En juegos como Baldur’s Gate 3, los problemas relacionados con el fuego son bastante frecuentes debido a las numerosas formas en que los personajes pueden verse afectados por hechizos de fuego o armas pasivas. Además, el fuego suele ser uno de los fenómenos naturales más frecuentes en el entorno del juego.
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2024-11-06 07:17