Como veterano experimentado de Monster Hunter, he luchado contra una buena cantidad de bestias colosales y sentí la emoción de asestar un golpe en el momento oportuno que hace tambalear a Anjanath. La serie siempre ha logrado sumergirme en su mundo, haciendo que cada cacería parezca una lucha de vida o muerte contra gigantescos titanes. Sin embargo, durante la versión beta de Monster Hunter Wilds, me encontré anhelando un poco más de experiencia en el departamento de impacto visual.
En muchos juegos puedes luchar contra enormes lagartos, pero Monster Hunter se destaca por hacer que estos encuentros parezcan realistas. Cuando emprendo una cacería contra un Deviljho, no se trata simplemente de reducir una barra de salud numérica. Más bien, el combate, las imágenes y el audio de los juegos de Capcom me sumergen en el papel de un cazador que ha construido una vida en torno al combate con monstruos parecidos a un T-rex. No se trata sólo de causar daño; cuando encuentro el momento perfecto para atacar, siento como si mis golpes tuvieran suficiente fuerza como para dejar a un dragón anciano tambaleándose.
En términos más simples, la versión beta de Monster Hunter Wilds parecía carecer de suficiente fuerza o vitalidad visual.
Cuando golpeo a un Anjanath directamente en la mandíbula con un golpe de martillo, una parte importante de lo que hace que el impacto se sienta tan poderoso se debe al hitstop. Hitstop se refiere a un efecto visual comúnmente utilizado en juegos de acción, particularmente en juegos de lucha, donde la animación se congela momentáneamente durante varios fotogramas tras un ataque exitoso. Esta pausa en la acción permite a nuestras mentes instintivas saborear plenamente la fuerza detrás del ataque que acaba de ocurrir.
En Monster Hunter, la función «hitstop» agrega un impacto satisfactorio a los ataques de tu cazador, haciendo que parezca que incluso los terópodos gigantes retrocederían. Entonces, fue bastante sorprendente cuando jugué la versión beta de Wilds recientemente y descubrí que Capcom había eliminado principalmente el hitstop de la mayoría de los ataques con armas.
En los últimos años, durante mis expediciones de caza he dependido principalmente de martillos y hachas. Estas armas son conocidas por estar en el extremo más lento del rango de armas de Monster Hunter y dar menos golpes pero más poderosos. Sin embargo, en la versión beta, incluso sus ataques (a excepción de los golpes más fuertes posibles, como los nuevos ataques desplazados y los ataques de enfoque) parecían carecer del impacto al que estoy acostumbrado, lo que hacía que mis emocionantes y exitosos disparos habituales se sintieran algo insignificantes.
En un video reciente compartido en X por YouTuber Blue Stigma, encontré una comparación fascinante de fotogramas de hitstop en varios juegos de Monster Hunter, centrándome específicamente en aquellos provocados por ataques de Switch Axe. Este análisis destaca cuán significativamente el hitstop puede influir en el poder percibido de un ataque en la versión beta de Wilds y en títulos anteriores.
Puedo verle una especie de lógica; aplicar hitstop específicamente a nuevas mecánicas las hace sentir más llamativas y emocionantes en comparación con las cadenas combinadas familiares. Sin embargo, al eliminarlo de la mayoría de los otros ataques, la versión beta de Wilds los ha dejado con una sensación decepcionantemente ingrávida. El eje de maniobra, en particular, se ve afectado por el cambio. El juego Switch Axe te incentiva a establecer ventanas ideales donde puedes transformar el arma en su modo espada para infligir un gran daño explosivo. Sin hitstop, esos momentos no parecen tan culminantes.
En el vibrante mundo de Monster Hunter, como jugador dedicado, rápidamente me di cuenta del ajuste en el foro de nuestra comunidad: el subreddit de Monster Hunter. En pocas palabras, como lo expresó un compañero cazador, «sin indicadores de sonido o daño, es como un combate con los ojos vendados. Simplemente no puedes saber si tus ataques están aterrizando en ese monstruo esquivo.
Afortunadamente, dado que hitstop ya está integrado, supongo que modificarlo para aplicarlo en diferentes ataques con armas sería menos complejo para Capcom en comparación con optimizaciones extensas del rendimiento. Si eres un jugador de la beta de Wilds y deseas abogar por el regreso de hitstop, el formulario de comentarios de la beta de Wilds es la plataforma ideal para tu solicitud.
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2024-11-06 01:17