El vacío del mundo moderno de God Of War

El vacío del mundo moderno de God Of War

Como fanático de la serie God of War desde hace mucho tiempo, debo admitir que mi reciente viaje a través de los reinos me dejó con ganas de más. No me malinterpretes, el espectáculo visual fue impresionante, pero la falta de interacción con los habitantes de Svartalfheim y Alfheim me hizo sentir más como un turista que como un aventurero.


Cory Barlog y su equipo de Sony Santa Mónica se arriesgaron al crear God of War de 2018. Este riesgo implicaba cambiar los elementos centrales que hicieron que la serie original y su famoso protagonista tuvieran tanto éxito, y trasladarlos a una nueva perspectiva, tanto en sentido literal como figurado. En lugar de masacrar indiscriminadamente a los dioses del panteón griego, ahora estabas haciendo lo mismo (pero con menos rabia descontrolada) dentro de la mitología nórdica. Kratos, una vez más padre, había aprendido de sus errores pasados ​​impulsado por la ira y debe recorrer un nuevo camino para ser un mejor hombre para su hijo. Este cambio de tono, combinado con una nueva perspectiva cinematográfica, una historia más realista, personajes que muestran emociones y una mecánica de lanzamiento de hachas que será recordada durante mucho tiempo, crea el God of War moderno. Aunque disfruté mucho de mi tiempo con el ganador del «Juego del año» de los Game Awards 2018, recién ahora, treinta horas después de su secuela, God of War Ragnarok, estoy empezando a comprender mi principal problema con esta serie actualizada.

A partir de la versión de 2005 de God of War, inmediatamente te sorprende su grandeza y dramatismo. El juego comienza con cinemáticas y narración que detallan el trágico pasado de Kratos como capitán espartano, revelando sus actos bárbaros; colocándote en el papel de este hombre endurecido en busca de venganza. Muy pronto, te encuentras en una Atenas devastada por la guerra, siendo testigo de cómo un colosal Ares causa estragos en toda la tierra, con innumerables muertes de fondo, pintadas con rojos y naranjas ardientes. La devastación es palpable y rápidamente comprendes la gravedad de la situación y tu papel en la caída de esta ciudad; observa a los atenienses huyendo aterrorizados y desesperados por las calles adoquinadas mientras matas oleadas de monstruos, a veces tomando accidentalmente a inocentes en tu camino destructivo. Atenas parece real; el mundo se siente vivo; Los dioses con los que luchas a lo largo de estos títulos eternos parecen divinos. Desafortunadamente, esta amplia sensación de escala y esta cautivadora narración de una mitología reconocida está notoriamente ausente en el reinicio elogiado por la crítica de Sony Santa Monica de una de las preciadas IP de Sony.

El vacío del mundo moderno de God Of War

En lugar de que los juegos anteriores de God of War parezcan expansivos e impactantes en su construcción mundial, los títulos recientes parecen más pequeños, menos densamente poblados y no logran crear una experiencia mitológica inmersiva. Lo que hace esto interesante es que, si bien los juegos clásicos eran lineales, los más nuevos de Sony Santa Monica, particularmente Ragnarok, ofrecen más exploración con misiones secundarias adicionales y áreas libremente explorables en varios reinos. Sin embargo, estos reinos y misiones secundarias no contribuyen significativamente a la construcción del mundo. Simplemente sirven como telón de fondo decorativo en lugar de hacerme sentir parte de la mitología nórdica. El diseño visual es impresionante, pero no hay una narración coherente a través del entorno, personajes interactivos o elementos atractivos durante la exploración que me ayuden a conectar con la historia. Todo lo que experimenté fueron historias compartidas por Mimir durante nuestros viajes que, si bien eran intrigantes, parecían cuentos populares desconectados que no resonaban con el mundo que los rodeaba. Las historias de batallas contra los dioses Aesir y las historias íntimas como su relación con Sigrun se cuentan con fervor, pero siguen siendo sólo eso: historias.

En la segunda entrega de esta serie de dos partes, Ragnarok sirve como telón de fondo importante para la trama. Se podría esperar una atmósfera de intensa urgencia considerando el evento catastrófico. Sin embargo, contrariamente a lo esperado, no sentí ninguna sensación de perdición inminente en los reinos que exploré. Si bien los personajes principales eran ciertamente conscientes de lo que estaba en juego, la población en general parecía imperturbable.

En Alfheim, la tierra de los elfos, en lugar de participar o incluso observar el conflicto entre los elfos claros y oscuros, estás deambulando tranquilamente, concentrado en tu objetivo: matar a los elfos claros y oscuros indiscriminadamente sin ningún compromiso más profundo con sus narrativas. Es desafortunado, ya que los elfos y enanos tienen historias ricas e historias continuas que podrían haber añadido profundidad a este mundo. En cambio, parece que todo lo que obtenemos es una experiencia visualmente impresionante pero vacía. Para ser honesto, parece que solo unos pocos personajes (Kratos, Atreus, Mimir, Freya, Brok, Sindri, los dioses Aesir y algunos otros que sirven como elementos de la trama) tienen una presencia significativa en este mundo. Si estos personajes no nos recordaran constantemente que «Ragnarok se acerca», es posible que ni siquiera hubiera adivinado lo que estaba sucediendo con solo explorar el mundo mismo.

El vacío del mundo moderno de God Of War

En el ámbito de los videojuegos, se podría comparar Final Fantasy XVI con un juego con cierta influencia de Ragnarok, particularmente en términos de mecánica de juego. Valisthea, aunque no es el universo de juegos visualmente más impresionante, se queda corto en comparación con la serie moderna God of War. Sin embargo, sus narrativas son excepcionalmente profundas y ricas. En tan sólo unas horas, pude comprender el conflicto fundamental entre los personajes, así como las luchas de cada reino. Después de más tiempo de juego, me encontré profundamente absorto en la compleja política de cada casa, participando activamente en disputas locales, que fueron elaboradas por expertos a través de interesantes misiones secundarias que priorizaban el desarrollo del personaje y la narración de historias por encima de todo lo demás. El diseño del mundo también evolucionó con la narrativa del juego. Sin embargo, a diferencia de los juegos tradicionales de God of War, no se trata sólo de un juego de hack-n-slash. En cambio, God of War se destacó en establecer su escenario y presentar su mitología de una manera que efectivamente dio vida a sus personajes y su historia más grandes que la vida.

Prefiero con mucho la escritura de personajes íntima, más vulnerable y sutil de God of War de Sony Santa Mónica. Prefiero sus Kratos. Estos personajes resuenan en mí mucho más que los que encontré en Grecia a mediados de la década de 2000. E incluso si algunas de las lecciones de vida pueden desviarse hacia el lado de los tópicos morales, la escritura siempre logra alcanzar un núcleo emocional matizado y construye adecuadamente las relaciones entre personajes que me importan. Mi única queja es que este amor por la narración vulnerable no se le da al mundo ni a los personajes fuera de los que impulsan la trama principal; dejando a los nueve reinos desprovistos de la rica narración de la que sin duda la mitología nórdica es capaz.

2024-11-05 19:31