Como fanático de la serie Dragon Quest desde hace mucho tiempo, no pude evitar sentir una oleada de nostalgia cuando me enteré del remake de Dragon Quest III HD-2D. Habiendo crecido jugando a estos juegos, ocupan un lugar especial en mi corazón y, sin duda, han influido en mi vida en más de un sentido.
Como devoto admirador, me encantaría conocer tu viaje desde el encantador mundo de Octopath Traveler hasta la creación de Dragon Quest III HD-2D Remake. ¿Podrías compartir algunas ideas sobre cómo tu trabajo anterior influyó en tu enfoque al volver a sumergirte en el cautivador reino de Dragon Quest?
Masaaki Hayasaka: Estudié detenidamente el proceso de desarrollo y mejora de juegos HD-2D a través de Octopath Traveler, lo que me ayudó a comprender intuitivamente lo que se necesita para crear un juego HD-2D. Por el contrario, los juegos HD-2D anteriores a menudo presentaban combinaciones de colores y atmósferas sofisticadas que hacían eco de los clásicos de Square, pero para este proyecto nuestro objetivo era desarrollar un ambiente vibrante y colorido más acorde con Dragon Quest.
Tomoya Asano-san nos proporcionó la desafiante misión de superar nuestros títulos 2D HD anteriores, por lo que decidimos estratégicamente no competir directamente con ellos, sino abordar los juegos 2D HD desde un ángulo único. La ausencia de pixel art en el fondo del juego, excluyendo monstruos y personajes, demuestra muy bien este enfoque distintivo.
Además, aproveché mi papel como director de sonido del juego «Octopath Traveler» y dediqué mucha atención a los elementos de audio que contiene. Presté meticulosa atención a detalles como ruidos de fondo, sonidos de pelea e incluso las distintas vocalizaciones de los monstruos.
Cuando comenzó el desarrollo del proyecto Dragon Quest III HD-2D, ¿cómo impactaron o influyeron los avances en la tecnología gráfica 2D moderna, como los utilizados en Octopath Traveler II, en el proceso de creación de Dragon Quest III HD-2D?
Hayasaka aclara que la gente tiende a malinterpretar esto, pero no existe una «tecnología HD-2D» o un «motor HD-2D». En esencia, los juegos HD-2D son menos complejos de lo que parecen cuando los desglosas: esencialmente, colocas personajes basados en píxeles en fondos 3D y aplicas efectos visuales para que parezcan atractivos.
Luego, los equipos de desarrollo de cada juego individual crean el resto de su proyecto con una perspectiva única, que es donde comienzas a notar que los rasgos especiales de cada título se vuelven evidentes. En el caso de nuestra nueva versión de Dragon Quest III, nuestro objetivo era distinguir este juego de nuestros títulos HD-2D anteriores, por lo que hicimos un esfuerzo para evitar demasiadas referencias (como el reciente Octopath Traveler II) manteniendo los componentes HD-2D esenciales que consideramos esenciales. Creo que ser influenciado por algo significa avanzar gradualmente en su dirección.
En otras palabras, ¿cómo han influido los esfuerzos por rejuvenecer las narrativas tradicionales de Dragon Quest utilizando métodos únicos como Dragon Quest Monsters: The Dark Prince y Dragon Quest Builders en la creación de la nueva historia de Ortega en la versión remasterizada de Dragon Quest III HD-2D?
Como entusiasta devoto, permítanme aclarar que la inspiración para nuestro último trabajo no proviene directamente de esos títulos específicos. Más bien, sirven como base y proporcionan un modelo conceptual para ampliar la narrativa original. En pocas palabras, hemos elaborado estas nuevas historias como una continuación imaginativa de lo que se concibió inicialmente.
En cambio, nos esforzamos por reimaginar la historia inicial manteniendo su progresión fluida tanto como fuera posible. El episodio de Ortega fue otro elemento que se integró a la perfección en este objetivo de ofrecer un poco más de contenido respecto al juego original. En consecuencia, nuestra metodología para diseñar estos juegos varió significativamente y refinamos nuestro enfoque basándonos principalmente en la historia original.
¿Qué método utilizó el equipo para tejer la historia de Ortega, utilizando el Dragon Quest III inicial y sus recursos de desarrollo asociados?
Hayasaka: Hablando francamente, no hubo nada extraordinario involucrado aquí. Básicamente, simplemente recopilé sus datos de texto, jugué el juego inicial y realicé algunas investigaciones. La idea de incorporar el episodio de Ortega surgió del presentimiento de que incluir este contenido sería lo que más alegraría a nuestros jugadores. En mi opinión, el mejor curso de acción es sumergirse en el juego e intentar ver las cosas desde el punto de vista del jugador. Supongo que eso no es algo que se pueda lograr jugando con los recursos del juego original.
Square Enix compartió un video que muestra las similitudes entre el Dragon Quest III original y su remake HD-2D. Esto plantea dudas sobre los recursos disponibles para el equipo de desarrollo durante el proceso de remake y su impacto en el diseño del juego.
En nuestros esfuerzos por replicar la atmósfera y la jugabilidad auténticas del título original, utilizamos todos los recursos de software y tablas de datos disponibles. Por ejemplo, el daño causado por los monstruos sirve como un claro ejemplo. Si alguna vez te preguntas: «¿Fue realmente este monstruo el que causó tanto daño?», Sin duda te parecerá inusual, ¿no? Basamos nuestro marco general en los valores originales para ayudar a minimizar esa sensación. Sin embargo, dado que hemos incorporado varias características nuevas al juego, no todo será exactamente igual al original; Se han realizado ajustes para mantener el equilibrio.
¿De qué manera los juegos anteriores de Dragon Quest y su serie Monster Spin-off fueron fundamentales para dar forma a la última profesión de Monster Wrangler y la arena de monstruos presentada en la versión 2D actualizada de Dragon Quest III?
Como fanático dedicado de Dragon Quest, es posible que hayas notado que la profesión Monster Wrangler y Monster Arena están sacadas directamente de Dragon Quest VI y Dragon Quest X respectivamente, mientras que Monster Arena está inspirada en Dragon Quest VIII. Si su objetivo es introducir nuevas funciones sin alterar el universo de Dragon Quest, creo que hacer referencia a los títulos existentes de Dragon Quest sería el enfoque más inteligente.
En términos más simples, creo que el Monster Arena renovado, que recuerda al del juego original, es la opción más sencilla. Lo que me pareció un elemento de juego divertido de otros juegos de la serie Dragon Quest no fue otro que Monster Arena.
¿Cómo determinaste qué monstruos serían elegidos para la arena?
En nuestro proceso de planificación, el enfoque inicial es lograr el equilibrio, seguido de garantizar la compatibilidad. A lo largo de la serie Dragon Quest, los juegos que presentan rescate de monstruos y entablar amistad han adoptado diversas formas, y estas experiencias únicas han hecho que ciertos monstruos sean muy conocidos. Por lo tanto, elegimos cuidadosamente qué monstruos incluir de una manera que se alinee con la sensibilidad de un fanático de Dragon Quest. Los nombres de los monstruos rescatados son una excelente demostración de este enfoque.
¿Qué composición de grupo de Dragon Quest III HD-2D utilizas personalmente y por qué?
Hayasaka: Pido disculpas si mi preferencia puede parecer aburrida, pero normalmente opto por lo que se sugiere, lo que es común y lo predeterminado cuando hago una elección. En consecuencia, mi grupo en el juego está formado por un héroe, un guerrero, un sacerdote y un mago, lo cual resulta bastante divertido. En verdad, siempre he usado esta composición de grupo mientras probaba el equilibrio del juego, y ahora me gusta mucho.
¿No sería intrigante si desarrollaran un nuevo juego, Dragon Quest Builders 3, que conectara su historia con la narrativa del último lanzamiento, Dragon Quest III HD-2D? ? De esta manera, los juegos podrían compartir una tradición común.
Hayasaka mencionó que la serie Dragon Quest Builders mantiene una base de fans dedicada y sigue siendo ampliamente disfrutada, sin embargo, por ahora, no hay noticias que podamos revelar.
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2024-11-05 17:28