Como jugador con más de dos décadas de juego en mi haber, puedo decir con seguridad que Borderlands supuso un punto de inflexión para mí y para la industria en general. En 2009, cuando se lanzó Borderlands por primera vez, yo recién estaba comenzando la universidad y todavía usaba un módem de acceso telefónico para conectarme a Internet. La combinación de elementos de disparos y juegos de rol del juego no se parecía a nada que hubiera jugado antes, y rápidamente se convirtió en uno de mis favoritos.
Hace 15 años, entrar al mundo de Borderlands era como descubrir una joya escondida. El lanzamiento inicial fue un soplo de aire fresco para mí, un jugador, al presentar una combinación única de elementos de juego de disparos en primera persona y juegos de rol que me enganchó de inmediato. Con el tiempo, la serie ha evolucionado y cada nueva entrega agrada a los fanáticos, pero no necesariamente se gana a los críticos o a aquellos que encontraron los juegos anteriores poco satisfactorios. A la reciente adaptación cinematográfica no le fue tan bien, acumulando pérdidas de más de 100 millones de dólares y recibiendo críticas en su mayoría negativas, incluida nuestra evaluación de dos estrellas aquí en [Nombre de su plataforma]. A pesar de estos contratiempos, Borderlands 2, lanzado hace más de una década, sigue siendo el juego mejor valorado de la franquicia. Entonces, si bien la serie puede parecer estancada para algunos hoy en día, no puedo evitar recordar la emoción y la innovación que el Borderlands original trajo al mundo de los videojuegos en aquel entonces.
Al infundir en su juego elementos que recuerdan a Diablo, como diversos árboles de habilidades, armamento impredecible y cooperación multijugador, Gearbox descubrió una receta que revolucionó la industria del juego. Aunque no fue el pionero de los shooters de saqueadores, Borderlands dio forma significativa a este género emergente. Además, el equipo detrás también descifró el código para crear prósperos juegos de servicio en vivo fuera de los MMORPG. En retrospectiva, es casi sorprendente que Borderlands no pareciera un éxito seguro al principio: Gearbox se estaba aventurando en territorio inexplorado, ya que el único otro desarrollador que había intentado algo similar terminó siendo un fracaso notable.
Aprendiendo de los maestros
2005 marcó el comienzo del desarrollo de Gearbox Software en Borderlands, un proyecto que surgió de un estudio conocido por aceptar trabajos por contrato. Establecido por veteranos de 3D Realms y Bethesda Softworks, que estaban detrás de Duke Nukem y The Elder Scrolls respectivamente, el equipo inicialmente se centró en crear expansiones para Half-Life, con Blue Shift y Opposing Force mostrando su capacidad para crear juegos de disparos. Su trabajo al trasladar el shooter de Valve a las consolas allanó el camino para que hicieran lo mismo con Tony Hawk’s Pro Skater 3 y Halo: Combat Evolved, ampliando su cartera.
Dado que los fundadores de Gearbox Software ya tenían experiencia en la creación de juegos de disparos y RPG, no es tan sorprendente que ganaran fama al desarrollar un juego que combinaba estos géneros. Sin embargo, si lo pensamos desde su perspectiva en ese momento, estaban trabajando en Borderlands mientras que otro juego similar recibía críticas mediocres tras su lanzamiento.
2007 vio el debut de Hellgate: London de Flagship Studios, un grupo de ex empleados de Blizzard que habían contribuido a Diablo. Aunque no era estrictamente un juego de disparos en primera persona, ya que también se podía jugar desde una perspectiva en tercera persona, y muchas de sus clases de personajes estaban centradas en el combate cuerpo a cuerpo, Hellgate fue el juego de rol de acción pionero que admitía el juego en primera persona, siendo así el primero en el género de disparos y saqueadores. A pesar de esta innovadora innovación, el juego ha quedado en gran medida olvidado por la historia. El intento de combinar géneros no tuvo éxito ya que Flagship Studios cerró un año después luego de una recepción tibia y una base limitada de jugadores tras su lanzamiento.
Cuando Borderlands debutó siete meses después, se encontró en un panorama que no había sido particularmente acogedor para la categoría infantil de juegos a la que pertenecía.
Elegir entre maestros
El concepto inicial de Borderlands, presentado en 2005, era una fusión del juego lleno de acción de Halo con la mecánica centrada en el botín de Diablo. Esencialmente, el juego enfatizaría mucho la recolección de equipo. Alternativamente, el director creativo Mikey Neumann lo describió en la GDC de 2010 como un juego que rezuma botín por cada apertura posible.
Sin embargo, ante la decisión, el equipo se vio en la necesidad de elegir qué juego sería su principal prioridad: el shooter o el juego de rol (RPG). Dada la amplia experiencia de Gearbox colaborando con Valve en Half-Life y Counter-Strike, trabajando con Bungie en Halo y recién llegado de su primera serie original, Brothers in Arms (un shooter de la Segunda Guerra Mundial), era natural que el estudio se concentrara en desarrollar un shooter que incorporaba aspectos RPG.
En Borderlands, aunque ofrece diferentes clases de personajes y te permite avanzar en tu personaje ganando experiencia al derrotar enemigos y adquiriendo equipos y botines, sus elementos de juego de rol (RPG) se limitan principalmente a estos aspectos. A diferencia de juegos como Deus Ex o Cyberpunk, las decisiones que tomas en el mundo no afectan significativamente la narrativa de manera ramificada como cabría esperar de los juegos de rol en primera persona.
En esencia, Gearbox combinó las mecánicas de búsqueda de tesoros y progresión de los juegos de rol con un estilo de disparos, creando un juego que fomenta el juego adictivo. Para hacerlo aún más cautivador, incorporaron más de 15 millones de armas únicas generadas de forma procesal, multijugador cooperativo para hasta cuatro jugadores y un mundo que se adapta a tu nivel de habilidad a medida que avanzas. Críticos como Jim Rossignol de Eurogamer señalaron que Borderlands requería mucho más tiempo de juego que los shooters típicos, un sentimiento compartido por muchos otros críticos.
Los revisores notaron que la adquisición continua de nuevos equipos y subidas de nivel los mantuvo jugando por más tiempo. Gearbox no solo creó un juego de disparos atractivo, sino que también logró llenarlo con mucho más contenido que la mayoría de los otros juegos, lo que hizo que a los jugadores les resultara difícil resistirse a volver una y otra vez. Esta combinación de características ha dejado una impresión duradera en la industria del juego como contribución clave de Borderlands.
Tras el lanzamiento de Borderlands, me encontré inmerso en una ola de juegos de disparos en primera y tercera persona que parecían haberse inspirado en la innovadora combinación de mecánicas de botín y nivelación de Gearbox. Si bien Borderlands tuvo una conclusión definitiva, que concluyó una vez que los jugadores completaron la misión final, los desarrolladores que siguieron optaron por integrar estos sistemas en sus juegos de servicio en vivo.
La influencia del juego Borderlands va más allá de los simples saqueadores y tiradores; Gearbox diseñó hábilmente métodos para incorporar sistemas de clases y árboles de habilidades dentro de un formato de disparos en primera persona. Mientras que otros desarrolladores intentaban innovaciones similares en varios géneros durante ese período, como Bethesda con Fallout 3, era evidente que Gearbox se inclinaba más hacia el espectro de los juegos de rol (RPG). Borderlands jugó un papel fundamental al introducir elementos de juegos de rol en géneros llenos de acción; Posteriormente, Ubisoft adoptó este enfoque en Far Cry 3.
En 2009, es posible que Borderlands no les haya parecido particularmente innovador a muchos. Sin embargo, si miramos hacia atrás, queda claro que su impacto ha sido amplio: un testimonio de sus cualidades innovadoras.
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2024-11-05 16:10