Como entusiasta experimentado de los juegos de mesa con décadas de tirar dados y mover piezas en mi haber, puedo dar fe de la extraordinaria transformación que ha experimentado el mundo de los juegos de mesa desde mediados de la década de 2000. La era que estamos discutiendo fue nada menos que un renacimiento para este preciado pasatiempo, una época en la que las ideas innovadoras fluyeron como un torrente y remodelaron la esencia misma de lo que significaba reunirse alrededor de la mesa con amigos y familiares para una velada de camaradería y estrategia.
Como jugador, siempre me ha resultado fascinante reflexionar sobre las antiguas raíces de nuestro amado pasatiempo. No somos sólo nosotros los humanos los que disfrutamos de un buen juego; A muchos animales les pasa lo mismo y, a menudo, llevan este espíritu juguetón hasta la edad adulta. No es de extrañar entonces que encontremos rastros de lo que ahora llamamos juegos de mesa que se remontan a los primeros artefactos humanos.
A medida que profundizamos en los anales de la historia, descubrimos que nuestros antepasados jugaban en tierra firme, lo que marcó el comienzo de la civilización registrada. Los babilonios eran conocidos por el Juego Real de Ur, mientras que los egipcios preferían Senet. Personas de todo el mundo utilizaban los nudillos como una de las primeras formas de dados en sus juegos. Un aspecto interesante de estos juegos antiguos fue su conexión con la adivinación o los rituales. De hecho, los nudillos y el Juego de Ur se utilizaban para la adivinación, mientras que el propósito de Senet parece vinculado al viaje egipcio a través del más allá. Sin embargo, con el tiempo, estos aspectos ceremoniales se desvanecieron, dejando atrás juegos que la gente disfrutaba estrictamente por su estrategia y emoción. Esta evolución finalmente nos llevó a los sofisticados juegos de mesa que apreciamos hoy.
Mantener el poder
Puede resultar sorprendente saber que numerosos juegos antiguos han sobrevivido hasta nuestros días. Por ejemplo, el Backgammon es extremadamente antiguo, al igual que el Go, y un juego menos popular pero aún existente llamado Nine Men’s Morris, que disfrutaban los romanos. Este juego se identifica por su tablero circular hecho de cuadrados entrelazados que se ha encontrado grabado en sitios de construcción romanos y patios de iglesias europeas desde el período del Renacimiento en adelante, lo que sugiere que la gente pasaba su tiempo libre con este juego de cualquier manera que pudiera. El ajedrez es relativamente nuevo y se cree que se originó en la India alrededor del siglo VI, aunque la versión moderna que jugamos hoy difiere ligeramente de su forma original. Los naipes comparten una edad similar y tienen sus raíces en la China del siglo IX, donde inicialmente sirvieron como fichas para un juego diferente. Asimismo, han evolucionado mucho desde entonces, no sólo en cuanto a los distintos juegos que se pueden jugar con ellos sino también en sus formas físicas: cada país del mundo tiene su mazo único.
Durante un período significativo en la historia de Europa, estos juegos fueron la principal forma de entretenimiento y se extendieron hasta el siglo XVIII. El cambio fue provocado por la llegada de la producción en masa, que permitió a los creadores diseñar y fabricar juegos complejos a mayor escala y venderlos al público a precios asequibles, asegurando la rentabilidad.
Los juegos pueden ser mucho más. Pueden ser más grandes que la caja: son un estilo de vida
Durante el período victoriano, había una tendencia a enfatizar la instrucción moral y actividades educativas como juegos de mesa, cuestionarios y recursos similares para la superación personal, especialmente entre los niños. Sin embargo, también fue durante esta época cuando se originó el concepto de juego como simulación. Kriegspiel, un juego de guerra versátil, fue creado tanto con fines educativos como de ocio para los oficiales del ejército prusiano.
Durante aproximadamente un siglo después de su introducción, las plantillas de juegos de estilo victoriano siguieron siendo dominantes en el mundo de los videojuegos. Monopoly, un juego que claramente entra en esta categoría, tiene una historia interesante y un tanto peculiar. Su creadora, una mujer llamada Lizzie Magie, que era una estadounidense progresista, tituló su creación original «El juego del propietario» en 1903. Lo diseñó como un comentario satírico sobre los efectos nocivos de la propiedad de la tierra y los monopolios. Inicialmente autoeditado, el juego poco a poco fue ganando popularidad hasta que Charles Darrow, un hombre que más tarde lo jugó, le cambió el nombre y eliminó sus aspectos satíricos antes de venderlo a Parker Brothers como su propio invento. Esta versión, que glorificaba el capitalismo estadounidense, se convirtió en un éxito comercial. Irónicamente, la riqueza generada por este juego provino esencialmente del trabajo de otra persona.
El nacimiento de los juegos de hobby
A diferencia de los populares juegos de mesa como Monopoly que disfrutaban muchos hogares, existía un género de juegos menos publicitado que se inspiraba en el Kriegspiel y los juegos de guerra históricos con soldados en miniatura. Estos juegos, de naturaleza algo simulacional, comenzaron con Gettysburg en 1958, cuyo objetivo era recrear la Batalla de Gettysburg en una mesa. Ese mismo año, Tactics surgió como un juego un poco más accesible y abstracto en el que las naciones «rojas» y «azules» se enfrentaban en un territorio imaginario representado por una cuadrícula de movimiento. Otros juegos notables que se encuentran a ambos lados de esta línea incluyen Risk, creado en 1957 por un cineasta francés, y Diplomacy, lanzado en 1959 y que disfrutó Henry Kissinger.
1974 marcó el nacimiento de Dungeons & Dragons, uno de los juegos de rol de mesa (RPG) más populares de la actualidad. Este innovador juego de rol surgió de los juegos de guerra en miniatura, en particular de un conjunto de reglas de fantasía llamado Chainmail que permitía a los jugadores construir sus propios personajes. La fusión de las simulaciones militares y los crecientes géneros de ciencia ficción y fantasía en el mercado de los juegos de rol allanaron el camino para la temprana industria de los juegos de mesa.
Sin embargo, en medio de todos estos juegos centrados en la violencia y el conflicto, un hombre encendía silenciosamente una antorcha completamente diferente. Sid Sackson era un diseñador estadounidense que era una rareza en ese momento porque se ganaba la vida creando juegos. Prefería temas mucho menos agresivos y muchos de sus juegos eran de naturaleza abstracta, incluidos un par de clásicos de los 80 que todavía se juegan hoy en día: el juego de dados de suerte Can’t Stop y el asunto de hacer tratos I’m The Boss. Pero su verdadera contribución histórica al diseño se produjo antes, en 1964, en forma del juego de negocios Acquire, en el que los jugadores intentan obtener ganancias mediante el crecimiento y la fusión de cadenas hoteleras. Si bien esto se parece mucho al Monopoly, en la práctica es un juego de estrategia matemática y espacial mucho más rico, profundo y mucho más innovador, en el que los colores de las piezas representan diferentes cadenas en lugar de jugadores individuales.
Títulos como Acquire tenían un encanto único en un mercado donde los juegos que promovían la violencia eran generalmente desaprobados, especialmente en Alemania, que aún lidiaba con las consecuencias de las acciones destructivas de su régimen fascista durante la Segunda Guerra Mundial. Las leyes estrictas del país limitan la representación de la violencia en los juegos, dado el amor del país por los juegos, a menudo jugando después de la cena, especialmente dentro de las familias. Esta demanda de algo regulado tanto por normas sociales como por restricciones legales generó innovación. Los creadores de juegos alemanes comenzaron a desarrollar un género de juegos único y diferente a cualquier popular en las regiones de habla inglesa.
Con lo nuevo
Es un desafío identificar un precursor específico para este tipo de juego, pero instancias similares comenzaron a surgir a principios de los años 90. Un ejemplo notable que generó un poco de revuelo es Adel Verpflichtet, que se traduce como Hoity Toity, By Hook or by Crook y Fair Means or Foul en inglés. Independientemente de su título, este juego implica conjeturas estratégicas en las que obtienes una ventaja al predecir con precisión si tus oponentes están comprando antigüedades en una casa de subastas o escondiéndolas en su mansión.
Originalmente llamado Catan, este juego revolucionó el mundo de los juegos de mesa. Utilizó la distribución de probabilidad de dos dados para determinar qué hexágonos en una isla creada al azar producirían recursos. Los jugadores con asentamientos adyacentes a hexágonos productivos recibirían el recurso correspondiente, que podrían utilizar para ampliar su red de carreteras y aldeas, obteniendo más recursos e, idealmente, finalmente ganando el juego. El juego se destacó por su brillantez estratégica, combinando estrategia calculada con suficiente interacción dinámica del jugador para atraer a aquellos acostumbrados a juegos llenos de acción. Aunque no hubo combate físico, controlar puntos cruciales e impedir que otros lo hicieran era un aspecto importante del juego, al igual que la intensa negociación durante el comercio de recursos.
A finales del siglo XX, parecía que los colonos de Catán se habían extendido por todas partes, pero su impacto era apenas incipiente. A medida que nos adentramos en el siglo XXI, los diseñadores provenientes de Europa y América comenzaron a combinar esta jugabilidad innovadora con los juegos competitivos e impredecibles comúnmente conocidos en las comunidades de habla inglesa. Esta fusión dio lugar a una deliciosa variedad de ideas nuevas, que alcanzaron su punto máximo a mediados y finales de la década de 2000 con una extraordinaria producción de diseños excepcionales: una verdadera edad de oro de creatividad que aún no ha sido superada por nuestra era actual de calidad y popularidad.
Como entusiasta de los juegos, debo decir que ciertos títulos de esta época realmente destacan, ya sea por su popularidad o por la importante influencia que han tenido en el diseño de juegos en general. En el lado popular, está el impulso implacable de Ticket to Ride de 2005, que adaptó brillantemente la mecánica clásica de colección de conjuntos de juegos como Rummy, creando una experiencia cautivadora centrada en trazar rutas de trenes a través de un mapa. Se ha convertido en un gran éxito y ha dejado una huella imborrable en el mundo de los videojuegos.
Desde 2008, Dominion fue un pionero que desde entonces ha sido eclipsado por sus seguidores. Se basó en gran medida en otro juego popular, Magic: The Gathering, y se centró en el aspecto de creación de mazos de ese juego de cartas coleccionables. Comenzarías con un mazo básico y usarías cartas para comprar otras más poderosas, que luego se volverían a mezclar en tu mazo para turnos futuros, lo que potencialmente permitiría movimientos estratégicos más importantes. Este concepto, conocido como «construcción de mazos», fue innovador y dominó temporalmente el hobby. Sin embargo, mirando hacia atrás, Dominion parece algo monótono y repetitivo en comparación con juegos posteriores que combinaron esta mecánica con otras características, creando experiencias de juego más dinámicas.
En esta era, es poco probable que los rápidos y amplios avances que estamos viendo continúen a ese ritmo. Sin embargo, ha habido algunos intentos notables de mantener viva la innovación. Por ejemplo, en 2011, nos presentaron Risk: Legacy, una nueva versión de un viejo favorito. Este juego no solo renovó el clásico Risk, sino que también introdujo el concepto de que cada nuevo conjunto lanza una campaña de jugador única. Los resultados de cada sesión de juego influirían en la siguiente, lo que llevaría a los jugadores a cambiar el nombre de los territorios del tablero de forma permanente con marcadores, descartar cartas y realizar cambios permanentes mediante pegatinas en los componentes del juego. Después de completar una campaña de Risk: Legacy, tu juego se volvió completamente único, permitiéndote continuar jugando en tu conjunto personalizado. Este concepto también se ha adaptado en otros juegos, como Pandemic.
Independientemente de tu preferencia por la interacción social, un juego sirve como una plataforma atractiva. Siempre que comprendas las reglas, podrás participar incluso si no compartes el mismo idioma.
Últimamente, me he sumergido en un montón de juegos de mesa que vienen con aplicaciones digitales, comenzando con una versión de mesa de la serie XCOM de 2015. Estos juegos suelen ser cooperativos, donde la aplicación se hace cargo de los turnos del enemigo y, a veces, ofrece funciones adicionales. como contar historias en Descent: Legends of the Dark o acertijos en Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth. La integración de aplicaciones en los juegos de mesa es un tema que genera debate, y a algunos tradicionalistas les preocupa que pueda hacer que los juegos físicos queden obsoletos y disminuir la alegría tangible y social que brindan. Como jugador, tengo curiosidad por ver hacia dónde va esta tendencia.
Recientemente, ha habido una tendencia creciente en los lanzamientos de juegos de mesa, con muchos juegos nuevos originados en grandes campañas de Kickstarter, que ofrecen atractivos objetivos ambiciosos para contenido adicional o miniaturas atractivas. Este entorno ha producido numerosos juegos excelentes, pero parece favorecer el marketing llamativo sobre el diseño innovador. Las excepciones notables incluyen el trabajo innovador de diseñadores como Cole Wehrle y Amabel Holland. Sin embargo, a pesar de una gran cantidad de lanzamientos divertidos, existe la sensación de que el medio no está progresando significativamente. Observar el desarrollo de los juegos de mesa es muy parecido a esperar a ver los movimientos de tus oponentes en un juego: la emoción surge al anticipar lo que sigue. Quizás la próxima evolución del diseño de juegos esté a solo un giro de caja de distancia.
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2024-11-04 14:40