Como jugador experimentado con más de tres décadas en mi haber, he jugado una buena cantidad de juegos que prometían mucho pero entregaban poco. Slitterhead, desafortunadamente, para mí entra en esta categoría. Es como adentrarse en una jungla urbana arenosa e iluminada con luces de neón donde cada personaje parece estar hecho de porcelana, desprovisto de vida y personalidad.
Como entusiasta acérrimo de los juegos, no podía contener mi entusiasmo por Slitterhead, el trepidante juego de acción y aventuras ideado por Bokeh Studio, una creación nada menos que del legendario creador Keiichiro Toyama, que está detrás de Silent Hill, Gravity Rush y el Serie sirena. Solo en la primera hora, las alucinantes mecánicas de posesión del cuerpo de Slitterhead y los paisajes urbanos inspirados en Hong Kong me dejaron asombrado, susurrándome a mí mismo: «¿Podría ser esta la joya subestimada de 2024?
Lamentablemente, no parece ser el caso. El juego crea un universo fascinante con extraterrestres que imitan a los humanos, pero parece más una serie de intentos que una experiencia completamente realizada. Ofrece varios aspectos, como escabullirse a través de edificios de apartamentos sucios, participar en combates con katanas de sangre y consumir charcos de plasma rojo para recargar habilidades que a menudo implican cambios de forma. Sin embargo, estos elementos desafortunadamente descubren la verdadera y molesta naturaleza del juego debido a la falta de profundidad y a un exceso de inquietud, revelando el verdadero y molesto lado de Slitterhead.
El concepto de Slitterhead me parece intrigante, ya que se asemeja a una batalla entre The Thing y ella misma, pero está ambientada en las concurridas calles de una ciudad inspirada en la ciudad amurallada de Kowloon de Hong Kong, un barrio marginal densamente poblado conocido como Kowlong. En esta ciudad, hay criaturas viscosas y esquivas llamadas slitterheads que se han hecho pasar por humanos mientras drenan furtivamente los cerebros de los residentes desprevenidos. Te conviertes en Hyoki, una entidad espectral y retorcida que ha asumido la forma de un gusano etéreo y ha perdido la memoria, pero conservas un objetivo claro: eliminar a los slitherheads. Pronto se hace evidente que para lograrlo, debes emplear sus estrategias contra ellos, lanzándote a los cráneos de los civiles para tomar el control, mezclarte y cazar.
¡Vaya, qué emoción! Asumir el control de los personajes de Watch Dogs Legion es como adentrarse en una apasionante historia urbana, muy parecido a ponerse en la piel de varios superhéroes. La creatividad del juego brilla cuando evitas obstáculos, saltas de un personaje a otro, como si te movieras entre una multitud o te escabulleras debajo de las rejas: ¡es un baile ágil que solo Casper y Shohei Ohtani podrían dominar!
Dentro de poco tiempo, me enfrentaré frontalmente a esos escurridizos oponentes. Como ciudadano promedio, puedo blandir una maza de sangre y lanzar combos básicos a los slitherheads, ocasionalmente arrojando una bomba de sangre para confundirlos. Los destellos de luz azul de izquierda a derecha indican una breve ventana para una parada, donde debo hacer coincidir la dirección con un movimiento rápido del pulgar. Como no soy exactamente musculoso, se me recomienda lanzarme entre otros humanos cercanos (aparecen mágicamente cada vez que peleo), lo que me da un impulso temporal a mis defensas y restaura mi salud de manera efectiva. Esta carrera frenética de un humano a otro hace que los slitherheads parezcan terroríficos depredadores, mientras lucho por esquivar sus poderosos latigazos.
En un futuro cercano, adquirirás «Rarezas», cada una de las cuales será un personaje principal con habilidades actualizables y un trasfondo intrigante que se revelará durante las misiones (profundizaré en esto en breve). El primero de estos individuos únicos es Julee. A diferencia de los civiles comunes, ella cuenta con garras de sangre increíblemente potentes, estadísticas mejoradas y talentos especiales como una poderosa explosión y proyectiles tipo shuriken. Estas habilidades resultarán útiles cuando los Slitterheads comiencen a transformarse en sus formas definitivas, saliendo de sus anfitriones humanos de una manera que recuerda a alguien aplastando un Frube. Las criaturas transformadas adoptan apariencias realmente extrañas, parecidas a pulpos o mantis religiosas, con una pizca de puro horror en buena medida.
Hay una especie de fase de luna de miel en los primeros momentos de Slitterhead, mientras admiras la oscuridad de Kowlown y la aspereza general de los monstruos del yogur. Lamentablemente, esta neblina también comienza a disiparse rápidamente y es reemplazada por una espesa niebla de basura. Al igual que sus enemigos homónimos que surgen de una desafortunada marioneta de carne, Slitterhead finalmente revela su verdadera naturaleza y, lector, no es bueno.
Inicialmente, hay una notable falta de entusiasmo por explorar el campo. Kowlong no es un juego sandbox de mundo abierto, sino que ofrece áreas más pequeñas para explorar que visitarás secuencialmente a través de una cadena de misiones. Estas misiones se vuelven accesibles después de tu conversación inicial con Julee (a medida que recolectas más rarezas, participas en más conversaciones y desbloqueas más misiones que se pueden abordar en cualquier orden). Desafortunadamente, estas conversaciones son meros fragmentos vagos de Julee conversando mentalmente contigo, a través de una serie de gruñidos, «ahs» y «uhs». Luego, te embarcas en tu misión, llevando contigo una rareza principal y un compañero que no tiene ningún propósito narrativo más que proporcionar una forma poderosa adicional para cambiar cuando sea necesario (al igual que los civiles, aparecen convenientemente cerca cada vez que se produce una batalla).
Lo frustrante de este encuadre es que Kowlong es, en su mayor parte, un espacio maravillosamente realizado. Es una densa red de suciedad y neón, con cables eléctricos creíblemente mundanos que cuelgan de los balcones, donde un viejo con los pezones afuera podría fumar un cigarro. Me gustan especialmente los pasillos aburridos y el típico mobiliario plano, con ocasionales estallidos de color de las latas de refresco de las tiendas de la esquina o de las mejores galas exhibidas en los mercados. El problema es que todo parece tan sin vida al mismo tiempo.
En términos más simples, si todos son predecibles o siguen el mismo patrón, las cosas se vuelven monótonas y aburridas. Esto se puede ver en lugares concurridos donde la gente se mueve como robots en una misión, carentes de emoción o espontaneidad real. Esta uniformidad emite un silencio inquietante, que hace que incluso las calles más transitadas parezcan vacías. Es más, esta rigidez se filtra en la mayoría de las situaciones, transformando escenarios potencialmente vibrantes en experiencias mundanas y decepcionantes.
Encuentro estas misiones de infiltración un poco rígidas, a diferencia de la emoción que podría surgir al controlar personajes. Por ejemplo, podrías disfrazarte de trabajador de un hotel o utilizar el acceso a la azotea para atravesar huecos y colarte desde arriba. Sin embargo, carece de la experiencia inmersiva de sentir que estás descubriendo un inframundo sombrío; en cambio, parece más bien seguir caminos predeterminados y ocasionalmente hablar con personas poco comprometidas para recopilar información. Se supone que es un trabajo encubierto, pero parece tan sencillo como consultar Citymapper para encontrar la línea de metro adecuada para su sospechoso.
Las escenas de acción a menudo dejan a los espectadores con nada más que suspiros y movimientos de cabeza. Las secuencias de persecución son particularmente frustrantes porque si te quedas atrás, notarás que el enemigo parece reducir la velocidad deliberadamente para permitirte alcanzarlo. A veces, no dejarán de perseguirte hasta que les hayas infligido suficiente daño, lo que es como poner un obstáculo con globos cada vez que intentas atacarlos en combate cuerpo a cuerpo. Incluso cuando logras atacar, el daño es mínimo o falla por completo. Es realmente una experiencia insoportable.
En el curso de los conflictos, los slitherheads completamente desarrollados se convierten en un elemento recurrente (muchas misiones consisten esencialmente en múltiples peleas), con sólo variaciones ocasionales, como gusanos fálicos, tropas gubernamentales y slitherheads subdesarrollados. Sin embargo, cada enfrentamiento generalmente sigue un patrón similar, aunque las habilidades únicas de Alex, incluido su talento para lanzar un orbe que atrae todo hacia él, creando grupos caóticos que puede eliminar fácilmente con su escopeta, añaden un toque encantador. Cada disparo agota su salud, pero puede reponer la sangre perdida reabsorbiendo los charcos del suelo.
Lamentablemente, cambiar de habilidades puede resultar frustrante. Los ataques enemigos son impredecibles y difíciles de anticipar, lo que hace que las peleas parezcan torpes e incómodas. Además, parece que todos los Slitherheads comparten los mismos conjuntos de movimientos, lo que hace que cada batalla parezca repetitiva. Rara vez las confrontaciones se sienten como bailes fluidos y ágiles; en cambio, a menudo se asemejan a una lucha con los controles a medida que avanzas hacia una conclusión decepcionante. Cuantas más batallas participes, más tiende la narrativa a deslizarse hacia tropos familiares de películas de acción, convirtiendo a los Slitherheads de adversarios amenazadores en molestias molestas. El suspenso y la aprensión iniciales sobre la naturaleza poderosa y astuta de los Slitherheads se disipan rápidamente, dejando a uno sintiéndose decepcionado.
Aparte de los Slitterheads, lo que realmente obstaculizó tu progreso fue la falta de confianza de Bokeh Studios en ti como jugador. El juego restringe demasiado tus acciones, no permitiendo que tu curiosidad te guíe a través de cada desafío. Si a eso le sumamos los espacios vacíos y los elementos molestos, el resultado es un juego difícil de gustar. Es desafortunado porque el juego tiene algunos conceptos innovadores y ocasionales peleas emocionantes y paseos panorámicos. Sin embargo, estos momentos son raros y demasiado escasos para que yo los respalde incondicionalmente.
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2024-11-04 14:26