Como jugador veterano que ha dedicado innumerables horas a explorar las vastas galaxias de Mass Effect y el intrincado mundo de Dragon Age, no puedo evitar notar el peculiar hábito de mis personajes favoritos: el infame «giro de BioWare». ¡Es como si todos fueran parte de un grupo de baile secreto que sólo BioWare conoce!
Como jugador dedicado, apuesto a que has notado las peculiaridades distintivas de los personajes de BioWare que se han vuelto tan icónicos como sus propios juegos. No se puede negar que reconoce esos gestos familiares: el masaje en la frente cuando está ansioso, las miradas de reojo mientras se mueven nerviosamente las manos y no olvidemos el icónico deambular hacia un lado antes de regresar al lugar exacto desde el que comenzaron a hablar. ¡Es como si cada personaje de Mass Effect o Dragon Age tuviera su propio baile coreografiado personal!
El término «giro de BioWare» se emplea con frecuencia y parece que hay más que solo su atractivo, familiaridad y conveniencia para los animadores. En una publicación reciente en X, conocida como «The Everything App» (a través de GamesRadar), la ex desarrolladora de BioWare Violet McVinnie arrojó luz sobre el uso frecuente de la animación.
En este escenario, McVinnie mencionó que la animación, conocida como ‘Posebreakers’, es parte de un grupo diseñado para hacer que los personajes se muevan dentro de su entorno cuando una escena parece demasiado estacionaria. Para mejorar el efecto, estos Posebreakers se integrarían con las conocidas transiciones ‘Salida izquierda/derecha’ durante los cortes. Este método recuerda a la acción característica del comandante Shepard: salir de la pantalla después de decir «Debería irme», seguido de salir de la pantalla.
Esencialmente, las animaciones en los videojuegos tienen un propósito similar al de las acciones físicas realizadas por los actores en el escenario. Por ejemplo, cuando vemos personajes como los de La Casa del Dragón manipulando objetos extraños durante sus diálogos o soliloquios, o a un actor usando un accesorio mientras pronuncia un discurso en Hamlet, se trata de agregar más profundidad e intriga a la escena. Si sólo tuviéramos dos personajes de pie e intercambiando diálogos, la escena podría volverse bastante monótona.
En esencia, el giro recurrente de BioWare en sus juegos se ha vuelto tan frecuente que a menudo distrae de la inmersión en lugar de mejorarla. Esto se debe a que se comparten numerosas animaciones en varias franquicias de BioWare, como señaló McVinnie: «Muchas animaciones se distribuyen en las franquicias de BioWare», escribe, «La escena de pelea entre Thane y Kai Leng en Mass Effect 3 presenta animaciones de combate de Jade Empire unidas». .
En lugar de actores en el escenario que puedan crear movimientos espontáneamente, los modelos de personajes no tienen esta habilidad. Crear nuevos movimientos para ellos requiere tiempo y esfuerzo que podrían utilizarse más eficazmente en otros lugares. Por lo tanto, puede ser más sencillo y eficiente seguir con un enfoque BioWare. Jugadores, por favor comprendan que esto no es un problema personal; se trata simplemente de priorizar los recursos de la mejor manera posible.
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2024-11-01 21:03