6 veces nos asustaron mucho juegos que ni siquiera son juegos de terror

6 veces nos asustaron mucho juegos que ni siquiera son juegos de terror

Como jugador experimentado con debilidad por los juegos que me dan escalofríos, puedo estar totalmente de acuerdo con los sentimientos de Harvey Randall sobre la escalofriante historia de Edda Pureheart en Final Fantasy 14. La forma en que Square Enix diseñó su historia y su resolución fue nada menos que magistral en su capacidad de infundir miedo e inquietud.


Como jugador, descubrí que los juegos que no son de terror a menudo tienen una ventaja cuando se trata de darme escalofríos. Los juegos de terror están diseñados para asustarnos, por lo que cuando finalmente llega un gran susto, puede parecer una liberación. Por otro lado, en los juegos que no son de terror, es posible que no anticipemos o no nos preparemos para los elementos extraños, lo que permite que una sensación inquietante nos invada sin darnos cuenta. Es como una trampa colocada detrás de nuestras defensas que se abre cuando nos damos cuenta de que algo anda mal y nos provoca escalofríos.

Como jugador dedicado de PC, he tenido numerosas conversaciones en las que otros jugadores confesaron haber experimentado situaciones incómodas en sus juegos favoritos que no eran de terror, pero no podían recordar los casos exactos; para mí, esto implica que esos momentos fueron muy inquietantes. los empujaron al fondo de sus mentes. Ahora, compartamos nuestros escalofriantes recuerdos de juegos que no son de terror y siéntete libre de comentar tus propias historias escalofriantes. ¡Que tengas un Halloween espeluznante!

Los susurros de Blanco y Negro

En el juego Black & White de 2001 creado por Peter Molyneux, cuando un aldeano fallecía, una voz espectral decía suavemente «muerte». Este débil sonido quedó profundamente grabado en mi mente, de manera muy similar a cómo la larva de anguila Ceti de Khan afectó a Chekov. Mientras seguía jugando, me encontré escuchando la palabra «muerte» cada vez con más frecuencia: en los supermercados, en la escuela e incluso durante las sesiones de terapia.

Tim Clark, director de marca, dijo que el juego no era exactamente lo que esperaba, pero ciertamente era inquietante. Lo que lo hacía aún más inquietante era que el juego ocasionalmente susurraba el nombre del jugador, si era uno de los nombres comunes utilizados en las muestras de audio. No está claro cómo el juego supo el nombre del jugador, y muchos especulan que estaba vinculado a su información de registro de Windows. Un detalle realmente escalofriante.

La mujer en El Cementerio

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A pesar del título, The Graveyard no es un juego de terror. Es un juego de arte experimental de Tale of Tales. En él, escoltas lentamente a una anciana a través de un cementerio. Escuchas una cancioncita extraña y luego la mujer se sienta a descansar en un banco. Eso es esencialmente todo, al menos en la versión gratuita. En la versión paga, existe la posibilidad de que mientras la anciana esté sentada en el banco, muera. Mi curiosidad morbosa me llevó a comprar el partido, y allí estaba yo, mirándola descansar en el banquillo durante varios minutos largos y sin incidentes.

En algún momento, mi gato saltó sobre mi mesa, haciendo caer varios objetos. Después de un breve período de limpieza, miré nuevamente la pantalla de la computadora. La anciana ya no estaba viva. Puede que no me ponga filosófico, pero este incidente provocó algunos momentos de contemplación sobre cómo interrupciones aparentemente triviales pueden hacernos pasar por alto eventos cruciales de la vida y cuán frágiles son nuestras vidas, con cada uno de nosotros inevitablemente enfrentando el final algún día, posiblemente mientras alguien importante. está preocupado por otros asuntos.

Un rato después, volvió mi curiosidad por lo macabro. Había obtenido algunas ideas de El Cementerio, pero yo no había visto morir a la anciana. Deseoso de observarlo, reinicié el juego. Al cargar, en lugar de comenzar con un paseo por el cementerio, me encontré en el banco donde la anciana sentaba inmóvil y fallecida.

Como ferviente entusiasta, déjame decirte que quedé completamente desconcertado y nervioso. De hecho, fue como si hubiera saltado de mi asiento y salido apresuradamente de la habitación. Para decirlo suavemente, ¡ay, asqueroso, eww y no! son solo algunas palabras que me vienen a la mente. No fue tanto la contemplación filosófica sobre nuestra mortalidad ni nada por el estilo, sino más bien la escalofriante comprensión de que una mujer anciana y fallecida había estado residiendo en la pantalla de mi computadora durante semanas, desapercibida en medio de mis escapadas de juego.

El acecho de Creepy Watson

Ocasionalmente, algunos casos divertidos en los videojuegos surgen de acciones peculiares de personajes que no son jugadores, que a menudo implican dificultades para navegar en su entorno, conocidos como problemas de búsqueda de caminos. Aunque estos momentos incómodos pueden ser divertidos, como cuando el caballo de Geralt, Roach, termina en los tejados, todavía emiten una vibra inquietante para algunas personas. (Por cierto, ¿has visto el programa de Nathan Fielder «The Curse»? Podría influir en tu perspectiva sobre los fallos físicos).

Uno de los mejores ejemplos de comportamientos inquietantes de NPC no me pasó a mí personalmente, pero lo he incluido aquí para representar toda esta clase de experiencias. Ocurrió en el juego de detectives Frogwares de 2008 Sherlock Holmes: Nemesis. Como lo expresó el creador del video de arriba: «Nunca ves ni escuchas al Dr. Watson moverse. Simplemente se acerca a ti en silencio cuando no estás mirando».

Desafortunadamente, parece que Watson ya no aparece de la nada para seguir el ritmo de Sherlock, sino que elige correr junto a él. Es desafortunado, pero no puedo culpar a Frogwares por humanizar al personaje, incluso si eso hace que el pobre y misterioso Watson sea menos aterrador. (Tyler Wilde, editor jefe de EE. UU.)

El quinto amigo fantasma en El Bosque

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Anteriormente, durante el lanzamiento de Sons of the Forest el año pasado, me embarqué en la campaña junto a mi equipo habitual de amigos que se especializan en supervivencia y artesanía. Normalmente tocamos como cuarteto y creíamos que si colaborábamos de forma eficaz, podríamos completar rápidamente la campaña de SotF. Aunque algunas personas lo categorizan como un juego de terror debido a su isla llena de experimentos peligrosos y cuevas siniestras que pueden ser bastante aterradoras y espeluznantes, nuestro grupo de exploradores de supervivencia lo abordó de manera diferente.

En lo más profundo del juego, nos encontramos navegando por una caverna completamente oscura con nuestro equipo improvisado (hachas y linternas) cuando un sonido inusual resonó en la oscuridad, parecido a un efecto de sobresalto de una película de terror. Curiosamente, parecía no provenir del juego sino de los auriculares de baja calidad de alguien conectados a una Xbox. A lo lejos, notamos una etiqueta de jugador con el nombre de usuario de nuestro amigo. Esto fue desconcertante porque nuestro amigo estaba parado justo a nuestro lado. A medida que nos adentrábamos cautelosamente en la cueva, el espeluznante sonido persistía, dejándonos preguntándonos cómo alguien pudo haber invadido nuestra sesión para hacernos una broma con ruidos fantasmales. Pero ¿por qué mostraría el nombre de nuestro amigo? Después de unos cinco minutos, el ruido cesó y nunca descubrimos si se trataba de un problema técnico del juego, un meta susto dentro del juego o una alucinación colectiva que permanece grabada en nuestra memoria. — Lauren Morton, editora asociada

La tragedia de Edda Corazón Puro

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De una manera poco convencional, el desarrollador pretendía crear una atmósfera inquietante con Edda Pureheart, un personaje secundario de Final Fantasy 14. Sin embargo, el final de su historia me dejó absolutamente aterrorizado. [Alerta de spoiler para partes de A Realm Reborn]

Te encuentras con este personaje por primera vez durante la misión del escenario principal en un aparte, francamente, desordenado que pretende enseñarte lo sombrías que pueden llegar a ser las aventuras. La oyes hablar con su grupo de aventureros, que acaban de regresar de un momento muy, muy malo en una mazmorra. Edda es su sanadora y no pudo salvar a su prometido y amigo de la infancia, Avere. Ah, sí, también mantiene su cabeza en una bolsa. ¡Normal!

Una vez que hayas terminado de ordenar las minas Copperbell, Edda viene a expresarte su admiración por ti y su aspiración de superar su dolor y convertirse en una aventurera formidable. Sin embargo, en lugar de expresar estos sentimientos, profundiza demasiado en la nigromancia, lo que finalmente la lleva al laberinto fantasmal de «Tam-Tara Deepcroft (Difícil)», una versión desafiante de la mazmorra donde decapitaron a su prometido.

A medida que atraviesas a los ex miembros del grupo aventurero de Edda bajo control mental y enjambres de muertos vivientes, que culminan con el asesinato de la cabeza resucitada de Avere, se desarrolla una escena escalofriante. Ella cae, siniestramente, desde el borde del acantilado para encontrarse con su perdición, que recuerda la desaparición de un infame villano de Disney.

Sin embargo, inesperadamente, Square Enix insertó una escena sorprendente al final de la línea de misiones que otorga acceso a la mazmorra. Esta escena parece provenir de una pesadilla, lo que deja a uno preguntándose quién dio la aprobación para esto. Aparece sin previo aviso y, aunque Final Fantasy 14 ocasionalmente incluye escenas espeluznantes y de suspenso, nada iguala el nivel de terror escalofriante que se encuentra en esta escena. —Harvey Randall, escritor de juegos

Abajo en el tesoro de huesos

6 veces nos asustaron mucho juegos que ni siquiera son juegos de terror

Tan sigilosamente como un jugador experimentado, logré colar la serie The Thief entre nuestras mejores opciones para juegos de terror. Sin embargo, permítanme romper la norma y hablar sobre Ladrón sin los velos de horror que normalmente lo rodean. Después de todo, ofrece una experiencia inmersiva que se trata más de sigilo y exploración que de sobresaltos.

En estos juegos de sigilo fundamentales, el horror no es el énfasis principal, pero el entorno es implacablemente sombrío y opresivo. Las incursiones ocasionales en lo espeluznante causan un fuerte impacto. Shalebridge Cradle del tercer juego, una escalofriante mezcla de orfanato y sanatorio, a menudo recibe elogios, pero me siento obligado a resaltar también Down in the Bonehoard del Dark Project original.

La aventura comienza navegando a través de estrechas catacumbas y pasadizos, que finalmente conducen a un vasto y desorientador cementerio repleto de zombis. Aunque los monstruos son amenazantes, el verdadero terror reside en la sensación de ser un intruso, más que las habituales misiones de sigilo en The Dark Project. Estás inhalando aire que ha estado viciado durante siglos, removiendo polvo que no se ha movido desde antes de que nacieran tus antepasados, y casi puedes sentir la desaprobación que irradian las espeluznantes estatuas de baja poli esparcidas por todo el complejo. Agregue un escalofriante sobresalto que involucre una trampa parlante, una tarea vital protegida por un hombre eternamente en llamas, y tendrá todos los ingredientes para una desconcertante noche en solitario. ⁠—Ted Litchfield, editor asociado

2024-10-31 22:47