Como entusiasta experimentado de los juegos que ha sido testigo del ascenso y la caída de muchos titanes digitales, debo decir que las historias de Babylon’s Fall, Artifact y Anthem resuenan profundamente en mí.
Concord, el héroe tirador en apuros, no regresará. Sony reveló esta semana que el juego, que no logró despegar en agosto, no será renovado ni relanzado. Lamentablemente, el estudio de desarrollo que pasó años creándolo está cerrando permanentemente.
A menudo se hace referencia a este juego como el fracaso de videojuego más importante de la historia y, de hecho, podría ostentar ese título. Debido a la dificultad para obtener cifras precisas de presupuesto y ventas de juegos, esta evaluación está algo abierta a interpretación. Sin embargo, incluso el notoriamente fallido Atari 2600 E.T. El juego logró vender más de un millón y medio de copias. Dado que sabemos que Concord fue costoso de producir y que solo se pudo reproducir durante solo dos semanas, es seguro decir que probablemente no se acercó a esos números.
La noticia de que Concord desapareció para siempre ha avivado una vez más la discusión sobre la búsqueda de riquezas en servicios en vivo: excelente para los editores cuando obtienen un Apex Legends o Helldivers 2, pero sorprendentemente un desperdicio cuando lo pierden. Así es como se compara el destino de Concord con algunos de los otros grandes fracasos del servicio en vivo durante la última década (aunque ciertamente no todos).
Concordia
¿Qué juego fue? Un shooter de héroes de ciencia ficción desarrollado por ex empleados de Bungie, que tuvo un período de desarrollo de más de seis años, siendo los dos últimos años la fase de «producción completa», según lo declarado por Firewalk Studios. La duración de su existencia fue de sólo 11 días.
¿Qué pasó?
Como jugador, quedé bastante intrigado cuando Concord, presentado inicialmente con un avance épico durante la transmisión en vivo de State of Play de Sony en mayo, apareció en escena, un poco inesperado para un juego multijugador, según lo vi. Después de participar en un par de pruebas de juego con escasa asistencia, el juego finalmente se lanzó en PlayStation y Steam en agosto por 40 dólares. Desafortunadamente, no capturó del todo el mercado, con un deprimente pico histórico de solo 697 jugadores simultáneos en Steam.
Se ha propuesto que si Concord hubiera sido un juego gratuito, podría haber tenido éxito. Sin embargo, Helldivers 2, con un precio de 40 dólares, no le impidió convertirse en el juego más destacado del año. La razón de su importante fracaso no es sencilla, pero supongo que se trataba de un shooter atractivo con una serie de problemas de diseño y marketing que le impedían captar el interés de los jugadores de shooters competitivos. El grupo de forajidos espaciales no llamó su atención, ni tampoco el sistema que promovía el intercambio de personajes durante el juego. La caída de Concord no se debió a que fuera un juego pobre (muchos juegos se lanzan en peor estado y mejoran con el tiempo) sino a que a la mayoría de la gente no le importaba si era bueno o malo inicialmente.
Sony dejó de vender el juego sólo once días después de su lanzamiento por parte de Concord, y poco después cerró los servidores. Inicialmente, hubo un rayo de esperanza de que el editor pudiera salvar el shooter, pero el 29 de octubre, Sony declaró que «retirarían permanentemente el juego y cerrarían el estudio». La culminación de años de trabajo y cientos de millones de dólares resultó en apenas dos semanas de servicio activo para el tirador.
El día anterior
¿Qué fue? – Un shooter de extracción relativamente desconocido desarrollado por un pequeño estudio.
¿Qué pasó?
Concord se desplomó a un ritmo alarmante, pero no ostenta el título de caída más rápida. El videojuego titulado “The Day Before” y su equipo de desarrollo solo lograron sobrevivir cuatro días después de su lanzamiento.
Tras un llamativo tráiler de 2021, algunos jugadores entusiastas especularon que The Day Before podría parecerse a una versión multijugador masiva en línea (MMO) de The Last of Us. Sin embargo, el desarrollador independiente Fntastic, conocido por su exitoso juego de búsqueda de accesorios, carecía de la experiencia y los recursos necesarios para llevar a cabo un proyecto tan ambicioso.
Fantastic cerró abruptamente The Day Before poco después de su lanzamiento, ofreció reembolsos y cesó sus operaciones, calificándolo de fracaso financiero. Ahora, los creadores originales del estudio están intentando recuperar su equilibrio, pero su Kickstarter para un «juego cooperativo de física multijugador basado en mecánicas de escape» no logró conseguir financiación, como se esperaba. Además, su último proyecto, que tiene como objetivo desarrollar un nuevo juego de búsqueda de accesorios, ya ha avanzado hacia la búsqueda de ayuda no remunerada, un área en la que el estudio enfrentó críticas durante la producción de The Day Before, bajo la apariencia de un concurso de diseño de mapas.
Crisol
¿Cuál era el título del juego? El héroe tirador de Amazon
¿Qué pasó?
El partido fue terriblemente decepcionante. Para ser honesto, Crucible no era como un Battle Royale o un juego de disparos en arena; estaba más cerca de Overwatch pero con el requisito adicional de disparar a personajes aburridos controlados por computadora para mejorar tus habilidades. Desafortunadamente, en un año en el que Call of Duty: Warzone y Fortnite dominaban la escena, el shooter multijugador de Amazon no atrajo a muchos jugadores debido a sus decepcionantes críticas.
Originalmente, el ciclo de vida de Crucible parecía bastante noble tras su lanzamiento en Concord. Sin embargo, debido a la cada vez menor participación de los jugadores, el desarrollador Relentless Studios decidió retirarlo de Steam en octubre de 2020, solo cinco meses después de su debut. Al igual que Concord, el estudio expresó sus intenciones de evaluar la situación y decidir si valía la pena renovar el juego. Lamentablemente, este no fue el caso y los servidores se cerraron un mes después, en noviembre.
Infractores de la ley
¿Qué tipo de juego era? Un juego de disparos de alta velocidad desarrollado por ex empleados de Epic Games.
¿Qué pasó?
El lanzamiento inicial de Boss Key Productions, un estudio fundado por Cliff Bleszinski tras su salida de Epic Games, fue el juego titulado LawBreakers. Con su trabajo anterior fuertemente invertido en la serie Gears, Bleszinski pretendía reavivar la pasión por los shooters en arena con este nuevo proyecto. Así surgió LawBreakers: un juego de disparos en primera persona de alta velocidad centrado en el objetivo que incorpora modos de disparo tradicionales, habilidades de los personajes y presenta una pelota con la voz de Justin Roiland.
Hablando francamente, LawBreakers fue excepcional, pero pareció lanzarse en una época en la que la gente era menos receptiva hacia él. En 2017, el juego de disparos más popular seguía siendo Overwatch del año anterior, que era muy diferente de LawBreakers tanto en términos de apariencia como de mecánica. Además, los juegos alegres con lindas mascotas se estaban volviendo cada vez más frecuentes, mientras que LawBreakers optó por líneas cursis de mediados de la década de 2000 y personajes musculosos.
El juego LawBreakers tuvo una curva de aprendizaje pronunciada, lo que no ayudó a su situación. Para empezar, era bastante especializado y, antes de que el juego cruzado se volviera común, ni su base de jugadores de PC ni de consola eran lo suficientemente grandes como para encontrar coincidencias rápidamente. Durante todo un año, Boss Key intentó actualizar LawBreakers, e incluso intentó un movimiento desesperado al lanzar Radical Heights como un juego de batalla real. Sin embargo, el estudio cerró en mayo de 2018 y los servidores de LawBreakers se apagaron en septiembre de ese año.
La caída de Babilonia
¿Qué juego fue? Un juego de rol del género de acción con servicios en vivo, publicado por Square Enix y desarrollado por PlatinumGames.
¿Qué pasó?
Bueno, cayó. Y cayó bastante fuerte.
En un esfuerzo por unirse a la tendencia de los juegos de servicio en vivo entre los estudios más grandes, PlatinumGames desarrolló Babylon’s Fall. El concepto parecía atractivo: un juego de Platinum en el que juegas como un soldado prisionero que sube a la Torre de Babel mediante un combate de hack-and-slash. ¡Definitivamente estoy interesado!
Lamentablemente, Babylon’s Fall no cumplió con las expectativas cuando finalmente se lanzó, después de años de anticipación. Aunque mostró indicios de la extravagante mecánica de combate característica de Platinum Games, Babylon’s Fall fue criticado por su estructura de juego superficial y repetitiva, su excesiva monetización y una pésima calificación del 45% en nuestra revisión. Parece que no fuimos los únicos decepcionados por la caída de Babilonia; Dos meses después de su lanzamiento, el juego de servicio en vivo experimentó una disminución significativa en el número de jugadores, dejando a menudo solo un jugador en Steam a la vez.
Al mismo tiempo, Square Enix comenzó a reducir su cartera de estudios y activos tras una serie de reveses financieros. Entonces, no fue sorprendente cuando, después de un año, el juego Babylon’s Fall se actualizó con solo una nota de parche deprimente.
- Fin del servicio
Artefacto
Como fan apasionado, puedo compartir que me encontré con un intrigante juego de cartas coleccionables (CCG) que se remonta al universo de Dota 2. Esta cautivadora creación cobró vida nada menos que Richard Garfield, la mente genial detrás de Magic: The Gathering.
¿Qué pasó?
A pesar de que parecía casi seguro que captaría la atención de los jugadores dado su pedigrí (desarrollado por Valve, basado en Dota y creado por la mente detrás de Magic: The Gathering), Artifact sorprendentemente tuvo problemas para conquistar a su público objetivo.
El artefacto era intrincado, muy parecido a lo que uno podría anticipar de un juego de cartas que pretende emular la complejidad casi insondable del diseño de Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Sin embargo, esta complejidad podría haber atraído seguidores dedicados si no fuera por el precio de Artifact. A diferencia de otros juegos de cartas digitales como Hearthstone y MTG: Arena, que son gratuitos y alientan a los jugadores a sumergirse en el juego y eventualmente comprar paquetes de refuerzo, Artifact requirió un pago inicial de $20 junto con el costo adicional de los paquetes de refuerzo.
Después del debut de Artifact, la cantidad de jugadores disminuyó drásticamente, lo que llevó a Valve a iniciar una renovación con Artifact 2.0, un relanzamiento que revisó el método de implementación de tres carriles del juego y eliminó las compras con tarjetas. Sin embargo, incluso durante la fase beta de Artifact 2.0, no logró atraer el interés de los jugadores, lo que llevó a Valve a detener el desarrollo del proyecto.
A pesar del revés, Artifact no desapareció por completo. A diferencia de la mayoría de los juegos fallidos de servicio en vivo, Valve optó por mantener el juego funcional, ofreciendo en su lugar dos versiones gratuitas: Artifact Classic, que conserva el diseño original y hace que todas las cartas sean accesibles para todos los jugadores, y Artifact Foundry, que ofrece jugabilidad y cartas optimizadas de Artifact 2.0. que sólo se puede obtener jugando. Esencialmente, es como si Artifact se retirara elegantemente pero dejara dos versiones para que los jugadores las disfruten.
Himno
¿Qué tipo de juego era? Un shooter en vivo similar a Destiny, conceptualizado por BioWare
¿Qué pasó?
Se vendieron aproximadamente cinco millones de copias de Anthem, mucho más de lo que logró Concord. Sin embargo, esta cifra era la que Electronic Arts (EA) anticipaba vender en su primer mes, no durante toda la vida útil del juego. La mayoría de las críticas fueron desfavorables, lo que le valió una calificación del 55%, y dos años después de su lanzamiento en 2019, EA detuvo los planes para renovar Anthem y descontinuó su desarrollo. El juego todavía se puede comprar y jugar, pero en general se considera el fracaso más notable de BioWare. Desde entonces, el estudio de juegos de rol ha vuelto a crear juegos de rol para un jugador, y Dragon Age: The Veilguard se lanzará esta semana.
Según la investigación exhaustiva de Kotaku, el lanzamiento de Anthem no fue perfecto debido a su problemático proceso de producción. Esto incluyó confusión sobre la dirección del juego, cambios repentinos en el último minuto y desafíos al trabajar con el motor Frostbite.
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2024-10-31 01:33