En su vigésimo aniversario, el veterano de GTA San Andreas comparte que el mundo abierto estaba originalmente dividido en tres mapas: «La memoria era muy escasa en la PS2»

En su vigésimo aniversario, el veterano de GTA San Andreas comparte que el mundo abierto estaba originalmente dividido en tres mapas: "La memoria era muy escasa en la PS2"

Como jugador experimentado con más de dos décadas en mi haber, puedo recordar vívidamente el día en que Grand Theft Auto: San Andreas apareció en nuestras consolas en 2004. Este juego era más que un simple título; fue una experiencia que revolucionó los juegos de mundo abierto. Y ahora, gracias a Obbe Vermeij, un desarrollador veterano de Rockstar Games, hemos obtenido una visión fascinante del desarrollo del juego.


Hace 20 años, el 26 de octubre de 2004, Rockstar Games presentó su innovadora saga criminal, Grand Theft Auto: San Andreas. Mientras celebramos este importante aniversario, un desarrollador experimentado asociado con el juego ha decidido revelar un detalle intrigante detrás de escena.

Obbe Vermeij, jefe técnico de nuestro innovador estudio desde hace mucho tiempo, recurrió a las redes sociales para compartir algunas ideas intrigantes sobre cómo el diseño original del mundo de San Andreas difería significativamente de lo que finalmente vimos.

Hoy temprano, Vermeij mencionó en Twitter que el concepto inicial era mostrar cada una de las tres ciudades individualmente en mapas distintos. Curiosamente, los dos primeros Grand Theft Autos tenían un diseño similar, aunque presentados desde una perspectiva aérea. En esta configuración, los jugadores podían navegar entre ciudades utilizando trenes y viajes aéreos.

Vermeij señala que debido a la memoria limitada de la PS2, dividir el mapa del juego en tres secciones separadas permitió que los modelos del horizonte de cada ciudad evitaran sobrecargar los recursos ya agotados de la consola. Este enfoque también hizo posible tener vehículos de emergencia distintos (policía, ambulancia, camiones de bomberos) para cada ciudad, así como camionetas, condiciones climáticas y otros elementos únicos. Además, facilitó controlar el movimiento del jugador, manteniéndolo en su ciudad actual hasta que llegó el momento de pasar a la siguiente. Por último, organizar los modelos de juegos en DVD ciudad por ciudad ayudó a la eficiencia de la transmisión.

Justo antes de que los artistas comenzaran a trabajar en los tres mapas, hubo una reunión inesperada en la que participaron Vermeij, la productora Leslie Benzies, el director de arte Aaron Garbut, el director tecnológico Adam Fowler y el programador Alexander Roger. Esta reunión provocó el abandono del plan inicial. Al final, Grand Theft Auto San Andreas presentó las tres ciudades integradas en un solo espacio, aunque se agregaron capas de niebla para dar la impresión de que el juego era más grande de lo que realmente es en PS2, lo que podría haber servido como soporte. para las capacidades de la PlayStation 2 más antigua.

2024-10-26 15:39