El creador de Magic: The Gathering, Richard Garfield, habla sobre el diseño del juego: «Los jugadores ahora miran hacia atrás y ven un montón de cartas rotas»

El creador de Magic: The Gathering, Richard Garfield, habla sobre el diseño del juego: "Los jugadores ahora miran hacia atrás y ven un montón de cartas rotas"

Como diseñador de juegos experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, puedo decir con todo corazón que el mundo de los juegos de mesa ha sido un viaje encantador para mí. Desde el momento en que jugué por primera vez con dados y cartas cuando era niño, supe que había encontrado mi vocación.


No sería un eufemismo describir a Richard Garfield como una figura muy venerada dentro de la comunidad de juegos de mesa. Durante las últimas décadas, no solo ha contribuido con algunos juegos de mesa excepcionales, sino que también inventó un juego de cartas independiente titulado Magic: The Gathering, que creo que tal vez reconozcas.

Actualmente, está volviendo a trabajar en su nuevo proyecto: la secuela de Trivia titulada Half-Truth: Second Guess, desarrollada en colaboración con Ken Jennings, una figura reconocida de Jeopardy. Este proyecto ha superado su objetivo inicial de 10.000 dólares en Kickstarter y actualmente ronda los 39.000 dólares, sin mostrar signos de desaceleración. Recientemente tuve la oportunidad de charlar con él sobre Half-Truth, Magic: The Gathering y otros proyectos anteriores como King of Tokyo y Keyforge.

Como entusiasta de los juegos, déjame decirte que está claro que hasta ahora he tenido un viaje impresionante. La presión que conlleva esa reputación no es fácil de manejar, pero lo que realmente me abruma es la cantidad de vidas que mis juegos han tocado y la profundidad de su impacto. No me propongo replicar éxitos pasados; en cambio, me concentro en lo que más me interesa. A veces, esto da como resultado un juego que vale la pena compartir, y otras veces no. La audiencia puede ser enorme o sólo un puñado, pero me encanta crear juegos excepcionales incluso para las audiencias más pequeñas. En el fondo, soy un aprendiz permanente en lo que respecta a juegos, siempre dispuesto a explorar nuevos horizontes y compartir mi pasión con los demás, sin importar cuán pequeño pueda parecer el impacto.

Por cierto, ¿podríamos hablar de La verdad a medias: una segunda conjetura por un momento? Tengo curiosidad por saber qué llevó a su desarrollo como secuela independiente y qué elementos únicos lo diferencian del juego original.

GR+: En la creación de una secuela de tu juego inicial llamado Half-Truth, ¿hubo algún aspecto o modificación específica que pretendías implementar con respecto al diseño original?

  • R: Parsifal
  • B: carillón
  • C: agogo
  • D: frollo
  • E: Trouillefou
  • F: gringoire

Una buena pregunta tiene muchos ganchos con los que trabajar y esto tiene muchos: es posible que conozcas las campanas, también es posible que reconozcas palabras que suenan «bellish», y también es posible que reconozcas que las respuestas incorrectas son personajes de El jorobado de Notre Dame. – y eso te permitiría eliminar una o más de las posibilidades.

No todos siguen este formato, pero encontramos muchas maneras de brindarles a los jugadores ángulos adicionales para abordar las preguntas. Esto ocurrió en La verdad a medias, pero no tan consistentemente como en Second Guess. Mi esposa, Koni, fue la primera en proponer el tema de respuesta negativa y lo hizo de manera brillante: tenía hongos venenosos con cartas de Magic. Odio admitirlo: ella me atrapó. Logré responder correctamente, pero solo obtuve una; si hubiera visto el patrón, habría obtenido fácilmente las tres.

(La respuesta a la pregunta de la campana es ABC).

El creador de Magic: The Gathering, Richard Garfield, habla sobre el diseño del juego: "Los jugadores ahora miran hacia atrás y ven un montón de cartas rotas"

GR+: ¿Cómo es colaborar con Ken Jennings? Supongo que proporciona un enfoque único para la creación de juegos.

Reflexionando sobre su renombrado proyecto, Magic: The Gathering (MTG), si tuviera otra oportunidad, me concentraría principalmente en aclarar las reglas y simplificar algunas de las cartas complejas para que los jugadores las comprendan mejor. Aunque puede haber sugerencias para alterar el equilibrio del juego en el lanzamiento, confío en su diseño inicial. Los ajustes de equilibrio son esenciales a medida que un juego madura con su comunidad. Cartas como Black Lotus, que ahora parecen dominadas, no siempre lo fueron cuando aparecieron por primera vez. Los jugadores en ese momento intercambiaban Black Lotuses por tierras en lugar de utilizar todo su potencial. En este contexto, no beneficiaría a los jugadores si hiciera esas cartas menos poderosas antes de que pudieran apreciarlas por completo. Un cambio daría como resultado un entorno de juego menos emocionante y potencialmente más monótono. La emoción surgió cuando los jugadores aprendieron a explotar el poder que ya estaba disponible.

¿Alguna vez te ha resultado abrumador ser el encargado de un juego de cartas tan preciado y duradero?

RG: Sí, todavía es un poco alucinante. Me alegra haber introducido a tanta gente en los videojuegos y haber desempeñado un papel importante en el diseño contemporáneo. No hay nada que encuentre más satisfactorio que saber que se valora mi trabajo.

En lo que respecta a ese tema, me gusta bastante King of Tokyo; es un juego excepcional. ¿Podrías darnos más detalles sobre el proceso de creación?

El creador de Magic: The Gathering, Richard Garfield, habla sobre el diseño del juego: "Los jugadores ahora miran hacia atrás y ven un montón de cartas rotas"

¿Ha encontrado algún esfuerzo profesional en su carrera que dejó una impresión duradera o continúa intrigándolo? Para mí, es el desarrollo de juegos con mazos distintivos, particularmente Keyforge y Solforge Fusion. Si bien este concepto ha estado en mi mente durante años, sólo recientemente se convirtió en una realidad viable. La creación de Keyforge fue un viaje apasionante, ya que sentí que estaba constantemente innovando y descubriendo nuevos espacios de diseño.

GR+: Finalmente, ¿qué hace que el medio sea tan atractivo en tu opinión?

RG: Vaya, hay tantas cosas sobre los juegos que lo hacen increíble. Daré dos respuestas: una hacia afuera y otra hacia adentro. El exterior es que te permite conectarte con cualquier persona de una forma relativamente segura. Ya sea que te sientas cómodo socializando con otras personas o no, un juego proporciona una forma de participar. Si conoces las reglas, ¡ni siquiera es necesario que hables el mismo idioma! Esta capacidad de conectar ampliamente a las personas es poderosa y más importante que nunca.

La respuesta interna es que los sistemas complejos a menudo están más allá de nuestra comprensión, pero puedes explorarlos en los juegos. Algunos de estos sistemas pueden ser completamente abstractos, como el ajedrez, pero otros pueden reflejar sistemas de la vida real, como Mafia/Hombre Lobo. Tenemos sed de entender el mundo y los juegos nos ayudan.

2024-10-25 17:40