«¿Cómo se sienten esos espacios cuando son un poco más íntimos?» Alan Wake 2: el director del juego de The Lake House habla sobre cómo llevar un poco de control a Bright Falls

"¿Cómo se sienten esos espacios cuando son un poco más íntimos?" Alan Wake 2: el director del juego de The Lake House habla sobre cómo llevar un poco de control a Bright Falls

Como jugador experimentado con una habilidad especial para descubrir conexiones ocultas en los mundos del juego, debo decir que la fusión de Alan Wake y Control en The Lake House es nada menos que un golpe maestro. Remedy Entertainment ha demostrado una vez más su destreza en la creación de narrativas inmersivas e interconectadas que me dejan con ganas de más.


En lugar de centrarse en el Universo Cinematográfico de Marvel, el mundo de los videojuegos está cautivado por el Universo Conectado de Remedy (RCU). Este universo abarca juegos como Alan Wake y Control, con numerosas pistas extraídas de toda su colección. Aunque era solo un rumor, la conexión se volvió innegable con el lanzamiento del DLC AWE de Control, donde el Dr. Hartman del primer juego de Alan Wake regresó, preparando el escenario para Alan Wake 2. Ahora, en Alan Wake 2: The Lake House, los jugadores están invitados a explorar una de las instalaciones de la Oficina Federal de Control situada en la orilla del lago Cauldron, que ha sido perturbada por un enigmático incidente sobrenatural.

El director del juego, Kyle Rowley, comparte que los dos equipos tuvieron extensas discusiones sobre la incorporación de los temas fundamentales de sus respectivas franquicias en los juegos de cada uno durante la mesa redonda de colaboración de AWE DLC. Menciona que enfatizaron mucho el concepto de luz versus oscuridad e introdujeron personajes de títulos anteriores como Alan Wake para unir este tema. Este enfoque también se utilizó en The Lake House.

Como fan devoto, Remedy Connective Universe (RCU) me intrigó, sabiendo que las mentes creativas detrás de Alan Wake y Control son entidades distintas. Sin embargo, como explica Rowley, se trata más bien de una colaboración armoniosa entre estos dos talentosos equipos. A pesar de sus identidades separadas, el hecho de que residan bajo el mismo techo de estudio e incluso dentro del mismo edificio sin lugar a dudas fortalece esta asociación.

Una pregunta que hemos estado reflexionando es: ¿Cómo podemos organizar nuestras tareas de manera eficiente? Los miembros de nuestro equipo están ocupados con sus proyectos individuales, pero a veces necesitamos ayuda en ciertos aspectos. Entonces es como, ‘Oye, ¿podrías echarme una mano?’ Pero a menudo responden: «Me temo que no tengo tiempo ahora». Estos desafíos de producción surgen al intentar solicitar ayuda para nuestros proyectos a otros proyectos en curso. Sin embargo, Rowley señala que a medida que trabajamos en Control: AWE y Alan Wake 2: The Lake House, hemos ido mejorando en la gestión de este proceso.

Tomar el control

"¿Cómo se sienten esos espacios cuando son un poco más íntimos?" Alan Wake 2: el director del juego de The Lake House habla sobre cómo llevar un poco de control a Bright Falls

A pesar de ser un crossover, los equipos han hecho un esfuerzo para garantizar que aquellos que no estén familiarizados con los otros juegos de Remedy no queden excluidos del desarrollo de Alan Wake 2. Querían crear un juego que todos pudieran disfrutar, independientemente de su experiencia previa. con Control o el primer Alan Wake. Como explica Rowley, «éramos muy conscientes de que puede haber gente que no haya jugado a Control, que no haya jugado [al primer] Alan Wake, y queríamos asegurarnos de que este juego fuera accesible para ellos… Debería ser una experiencia genial para todos.

A pesar de no impedir que el estudio incorpore elementos que los fanáticos dedicados apreciarán, también crearon un gancho que sugiere que su RCU es más extenso que cualquier juego. En términos más simples, siempre han buscado hacerlo atractivo para todos, mientras que aquellos que profundizan y exploran el mundo pueden encontrarlo cada vez más gratificante, especialmente para aquellos profundamente involucrados en sus juegos anteriores.

"¿Cómo se sienten esos espacios cuando son un poco más íntimos?" Alan Wake 2: el director del juego de The Lake House habla sobre cómo llevar un poco de control a Bright Falls

En términos más simples, la estructura conocida como The Lake House es esencialmente una sucursal remota del juego Control, transpuesta al entorno de Alan Wake 2. Durante el proceso de diseño de la arquitectura y construcción de The Lake House, participó nuestro director de diseño mundial, que había trabajado anteriormente en Control. Mantiene la estética dura y brutalista que caracterizó a The Oldest House, que sirve como escenario principal de Control.

Según Rowley, si bien la jugabilidad de Control era rápida y permitía a Jesse moverse y volar libremente en espacios vastos y abiertos, quería examinar esa misma arquitectura desde una perspectiva diferente, como aparecería en la cámara de Alan Wake 2. Básicamente, siente curiosidad por saber cómo se sienten esos espacios cuando están más confinados, dando una sensación de encierro que era menos frecuente en el mundo de The Oldest House durante el juego.

En el contexto de Alan Wake 2, se podría decir que comparte algunas similitudes con Control, pero ofrece una perspectiva distinta. Fundamentalmente, The Lake House difiere significativamente de The Oldest House. Como explica Rowley, «La estética recuerda al mundo del juego de Alan Wake 2, pero con un toque del sabor de Control». Enfatiza que su objetivo es crear una experiencia que se sienta única, no idéntica, porque no es el mismo lugar, pero hay un hilo común que lo atraviesa.

Los archivos de estela

"¿Cómo se sienten esos espacios cuando son un poco más íntimos?" Alan Wake 2: el director del juego de The Lake House habla sobre cómo llevar un poco de control a Bright Falls

Como fan apasionado, no puedo evitar notar cuán maravillosamente The Lake House vincula los hilos narrativos de Alan Wake 2 y Control. Entrar en esta intrincada red es nada menos que el agente de la Oficina Federal de Control Kiran Estevez. Al igual que Alan y Saga, cada uno con su sabor único entretejido en Alan Wake 2, Estevez también introduce elementos nuevos a la historia.

Según Rowley, la mayoría de las variaciones del juego en el juego original se observaron principalmente a través de Saga’s Mind Place y Alan’s Writer’s Room. En Mind Place, Saga pudo organizar pistas y evidencia en un tablero mental, mientras que en Writer’s Room, Alan tuvo la capacidad de reescribir el mundo que lo rodeaba en la medida en que se adhiriera al género en el que se encontraba.

En lugar de que a Estevez le falte, su toque mecánico único tiene más matices y se inspira en el enfoque de Silent Hill (al estilo de Shakespeare): un mapa. Inicialmente, este mapa parece vacío, pero a medida que se desarrolla la historia dentro de The Lake House, aparecen misteriosamente notas en el mapa, que reflejan el punto de vista de Estevez sobre los eventos. Así es como intentamos incorporar algo de su personaje en ese aspecto del juego, según Rowley.

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Tener a Estévez acompañándolos marca una diferencia significativa, ya que ofrece un punto de vista distinto e inusual sobre lo paranatural y lo sobrenatural. Rowley comenta: «Ella presenta una perspectiva diferente dentro de la FBC, una que creo que haría que una persona normal reaccionara con más miedo que Estevez cuando se enfrenta a algo como un ser pintado en una pared que emerge. […] Hay un elemento de indiferencia en su expresión, como si tuviera que presentar otro informe sobre otro suceso paranormal con un toque de ‘Uf, aquí vamos de nuevo’.

En Alan Wake 2, los jugadores pueden explorar un aspecto diferente del FBC en comparación con Control, ya que adoptan una perspectiva fuera de la sede de la oficina. En lugar de sumergirse en el funcionamiento interno de The Oldest House, los jugadores podrán vislumbrar cómo funciona la FBC en los Estados Unidos. Esto incluye comprender las operaciones de la FBC más allá de su sede y profundizar en la política de la oficina. Rowley explica que los elementos narrativos dispersos a lo largo del juego brindan información sobre estos aspectos más amplios del FBC.

En Alan Wake 2, The Lake House no sólo ofrece una muestra de control tipo Control; le permite a Remedy emplear estas ubicaciones distintivas para cambiar sutilmente el punto de vista y brindar una visión renovada de lo familiar. Para cuando regresemos al FBC, la experiencia de visitar The Lake House primero probablemente nos hará sentir más cómodos para otra ronda.

2024-10-25 15:10