Explorando el ‘camino retorcido’ del condenado juego XCOM de Irrational: desde luchar contra extraterrestres ‘del tamaño de manzanas enteras’ hasta un modo multijugador en el que tú podrías ser los extraterrestres.

Explorando el 'camino retorcido' del condenado juego XCOM de Irrational: desde luchar contra extraterrestres 'del tamaño de manzanas enteras' hasta un modo multijugador en el que tú podrías ser los extraterrestres.

Como desarrollador de juegos experimentado y ex miembro de Irrational Games, no puedo evitar sentir una profunda empatía por Jake Solomon Chey. Su historia resuena profundamente en muchos desarrolladores que han lidiado con los desafíos de hacer realidad su visión dentro de los límites de una gran estructura corporativa.


Según Jon Chey, cofundador de Irrational Games, es bastante sencillo pensar en ello: «¿Por qué no hacer de XCOM un juego de estrategia en tiempo real en lugar de un juego por turnos? En lugar de simplemente hacer clic en un mapa, imagina que eres uno de los agentes».

La pregunta dejó perplejo a Irrational Games, un estudio de juegos muy estimado conocido por crear obras maestras como BioShock, su secuela flotante Infinite, así como títulos menos conocidos como SWAT 4, Freedom Force y System Shock 2. Sin embargo, tuvieron problemas con su XCOM. proyecto de tirador. El laberíntico viaje y los obstáculos en el desarrollo de XCOM finalmente llevaron a la salida del personal clave de la sucursal australiana de Irrational. Sin embargo, su llama creativa nunca flaqueó. Ahora, esos atrevidos experimentos y prototipos han culminado en un sucesor espiritual que cumple lo que Ken Levine y su equipo pretendían originalmente.

Orígenes alienígenas

La adquisición de Irrational Games por parte de 2K marcó el comienzo de su proyecto XCOM. Como ya estábamos desarrollando BioShock en ese momento, este era un activo que podíamos ofrecer. 2K acordó continuar con esto y proporcionó muchos más recursos, lo que aumentó enormemente nuestras posibilidades de éxito en comparación con lo que podríamos haber logrado sin su apoyo.

Inicialmente, Irrational Games constaba de dos estudios: uno dirigido por Ken Levine en Boston, EE. UU., y otro dirigido por Chey en Canberra, Australia. Dado que BioShock fue una creación de Levine, tenía sentido que la oficina de Boston encabezara ese proyecto. Entonces surgió la pregunta sobre qué papel jugaría el estudio australiano. Como explicó Chey, «Al principio, se nos asignaron tareas importantes para BioShock. Sin embargo, el plan era que cada estudio gestionara de forma independiente dos proyectos separados.

Durante ese período, a Firaxis le faltaban unos cinco años para lanzar XCOM: Enemy Unknown, una adaptación simplificada y muy querida del concepto de invasión alienígena, que puso la estrategia por turnos en el centro de atención. Sin embargo, Chey y Levine eran ávidos fanáticos de la versión de 1994 y sabían que 2K Marin tenía los derechos de la serie XCOM. Reflexionaron sobre la idea de crear un spin-off de disparos en primera persona para XCOM.

Ed Orman, quien fue el diseñador principal del proyecto XCOM en Canberra, expresó que no fue hasta la introducción de las perspectivas en primera persona que realmente entendimos que los juegos por turnos eran bastante específicos o de nicho. Anteriormente, Irrational había desarrollado dos juegos Freedom Force, juegos tácticos de superhéroes que requerían que los jugadores hicieran una pausa y elaboraran estrategias para sus movimientos. A pesar de haber sido muy elogiados por la crítica, no se vendieron excepcionalmente bien. Orman mencionó que no alcanzarían cifras de ventas masivas. Dado que estaban trabajando en BioShock, un juego de disparos en primera persona, sugirió: «¿Por qué no intentamos crear una adaptación en primera persona de XCOM?

2K apoyó nuestra propuesta y aprobó que iniciáramos la fase de creación de prototipos, según Chey. Expresó su satisfacción y afirmó: «La creación de prototipos es un enfoque eficaz y estoy agradecido de que 2K nos haya brindado la oportunidad de llevarlo a cabo». Además, señaló que cooperaron bastante durante este proceso.

¿Por qué no intentamos crear una versión en primera persona de XCOM?

Irrational identificó rápidamente el principal obstáculo del proyecto: transformar un juego centrado en liderar un grupo de soldados en un juego de disparos en primera persona (FPS) para un solo jugador. Según Chey, «los shooters en primera persona se han enfrentado a numerosos desafíos a la hora de gestionar un equipo de personas». Explica que los compañeros de IA a menudo se adelantan, son golpeados, se alejan o atraen a los enemigos hacia ti cuando no quieres que lo hagan. Es increíblemente difícil hacer que estos personajes se comporten de manera lógica y le den al jugador la impresión de que tienen el mando en lugar de sentirse abrumados.

Durante mis días de juego, recuerdo cuando Irrational Studios enfrentó desafíos al crear una IA amigable para SWAT 4. Abordaron este problema vinculando los comandos del escuadrón a pasillos y entradas, como explica Chey: «Está profundamente arraigado en el concepto de limpiar salas, apilar , entrada, y un fugaz momento de combate.» En cambio, podrían haber creado un juego estilo XCOM centrado en gran medida en las salas, pero ese enfoque habría planteado su propio conjunto de desafíos. Después de todo, el juego original ofrece una gama mucho más diversa de entornos, donde puedes encontrar refugio detrás de árboles y setos, no solo en interiores.

Como jugador dedicado, siempre me ha cautivado el realismo descarnado de Brothers in Arms. Desde sus intrincados paisajes llenos de setos hasta su sistema de mando estratégico, este juego realmente se destacó. Un aspecto que me atrajo particularmente fue la forma en que encarnaba algo que XCOM había enfatizado a menudo: el miedo.

Inicialmente, nuestra principal influencia fue Full Spectrum Warrior, una dura simulación militar que debutó en PC y consolas de juegos en 2004. Como explica Chey, «Tenía una calidad de tiempo real, pero parecía más un juego por turnos debido a la forma en que se desarrollaba». estaba estructurado.» En este juego, todos se ponen a cubierto, lo que hace que la situación sea estática. Luego, podrás decidir la secuencia de acciones que hacen avanzar el escenario. Por ejemplo, puedes enviar algunas tropas para una maniobra de flanqueo o hacer algo para que el enemigo se revele, permitiéndote responder en consecuencia.

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El prototipo inicial de XCOM de Irrational se adhirió a este modelo. Era un juego de disparos estratégicamente atractivo, que permitía a los jugadores tiempo suficiente para considerar su situación táctica. Sin embargo, las evaluaciones internas indicaron que era demasiado especializado. Chey comenta: «Creo que Full Spectrum Warrior también podría haber sido un nicho. No es el tipo de pensamiento que prefiere un jugador promedio de disparos en primera persona; es metódico y táctico. El consenso fue que falló levemente su objetivo. A pesar de esto, XCOM , al ser un juego altamente estratégico, también se vio afectado por esta retroalimentación.

Al crear una versión en tiempo real de XCOM que agradó a Irrational, esencialmente habían desarrollado algo que no podían comercializar. «Esta configuración reveló el conflicto inherente», señala Chey. «Parece emocionante cuando sugieres hacer un juego de disparos en primera persona basado en XCOM. Pero estos géneros son distintos. ¿Cómo podemos fusionarlos con éxito?

En lugar de centrarse en el aspecto militar de Call of Duty, Irrational Games consideró crear un juego XCOM donde colosales monstruos kaiju asaltan ciudades. Como explica Chey, «Todo el juego enfatizaría la disparidad de tamaño, retratándote como pequeños soldados humanos». Los alienígenas han incorporado estas enormes criaturas a su fuerza invasora y tu misión es eliminarlas. Esto se lograría escalando a las criaturas, como en Shadow of the Colossus, y colocando una bomba en la base de su columna para detonar sus cabezas.

puré de monstruos

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Chey compara el tamaño de lo que han creado con los colosales Tanker Bugs de Starship Troopers y los gusanos de arena de Dune, sugiriendo que podrían ser tan grandes como manzanas enteras de una ciudad. Se imagina navegando dentro de estos gigantes, tal vez incluso luchando dentro de ellos, y luego emergiendo en algún otro lugar. Ya han comenzado a crear prototipos de este concepto.

Los agentes de XCOM se enfrentan a peligros a escala de Godzilla navegando por un centro de comando móvil en el cielo, una plataforma que te mantiene informado sobre las invasiones alienígenas que ocurren en todo el mundo, permitiéndote elegir tu próxima misión para frustrarlas. Como explica Orman, estaba equipado para operar en cualquier lugar de la Tierra y descendería del espacio en cualquier momento. Toda la operación se desarrolló sin problemas en tiempo real y construyeron con orgullo esta extraordinaria pieza de tecnología.

Chey no recuerda exactamente por qué Irrational decidió abandonar ese prototipo específico. En cambio, sugiere que podrían haber sentido que se estaba alejando demasiado del concepto central de XCOM. Es una idea intrigante, pero duda que fuera la opción adecuada para la franquicia XCOM. Después de todo, el juego original no se centra en monstruos gigantes.

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Inicialmente, la oficina de Boston experimentó con un concepto en el que los jugadores se unirían a una rebelión después de los eventos del juego inicial, similar al XCOM 2 de Firaxis. En este escenario, los extraterrestres se habían apoderado del mundo. El objetivo no era simplemente asaltar o infiltrarse en bases enemigas sino provocar un levantamiento generalizado. Esta versión de XCOM habría conservado sus elementos de disparos, pero los jugadores llevarían a cabo misiones con el objetivo principal de provocar insurrecciones locales. Aunque crearon algunas maquetas convincentes que mostraban la atmósfera del juego, les costó encontrar soluciones para las mecánicas y cómo todo se fusionaría en un juego completo y jugable.

Dado que nuestros personajes eran extraterrestres, nos proporcionó una libertad creativa para ejecutar cualquier idea que se nos ocurriera.

En el juego, los desarrolladores crearon un modo multijugador donde los jugadores podían controlar a los alienígenas inusuales que encontraban durante las campañas para un jugador. Ken Levine, de Irrational Games, explicó que dado que ya existía una dinámica interesante entre personajes humanos que usaban armas estándar y extrañas criaturas alienígenas, parecía un concepto emocionante para un juego multijugador. Sin embargo, señaló que otros han intentado esta idea, pero es posible que no se haya vuelto popular a gran escala debido a los desafíos que implica la creación de dos juegos distintos simultáneamente. Equilibrar estos juegos es particularmente complicado.

No obstante, el modo fue muy divertido. En el transcurso de una sola partida, imitó la forma de toda una campaña de XCOM: los humanos comenzaron con el pie trasero, pero gradualmente desarrollaron sus habilidades para igualar. Orman recuerda muchas «mecánicas extrañas y geniales que todavía no he visto replicadas en otros juegos» y de las que todavía no me hablará, en caso de que encuentre una manera de reutilizarlas en un proyecto futuro. «Debido a que usábamos extraterrestres como clases de personajes, nos dio una excusa para hacer lo que quisiéramos», dice. «Y entonces había muchas cosas interesantes de movilidad que los extraterrestres tenían y que los humanos no tenían. Muchos poderes. Estoy tratando de ser vago».

Al final, Irrational se decidió por un concepto para un jugador que parecía apropiado: una precuela de XCOM ambientada en los Estados Unidos de la década de 1950, cuyo tema gira en torno al Proyecto Libro Azul y encuentros extraterrestres. Como lo expresa Orman: «Los años 50 giraban en torno al Proyecto Libro Azul y los extraterrestres. Así que abracemos esa atmósfera y hagamos que los extraterrestres apunten a los vecindarios suburbanos. Ese es el que me gustaba especialmente. Disfruté todo lo que precedió a esto, pero Lo que más adoraba era el entorno.

En el E3 2010 se presentó a la prensa el juego de disparos en primera persona de XCOM. Ambientado en un pintoresco paisaje suburbano de mediados de siglo que recuerda al Fallout de antes de la guerra, el juego comenzó con una ama de casa aparentemente común y corriente cortando verduras, solo para encontrarse con agentes federales con trajes y tirantes. Para su sorpresa, el rostro del ama de casa desapareció misteriosamente ante sus ojos. La trama giraba en torno a una siniestra fuerza alienígena que acechaba en los hogares estadounidenses cotidianos, muy parecida a la premisa de Invasion of the Body Snatchers. A medida que los jugadores profundizaron en el juego, descubrieron que esta fuerza aparentemente inactiva aumentó rápidamente y demostró ser un adversario formidable cuando se enfrentaba.

Según Chey, el juego tomó una dirección más aterradora. El concepto era crear un juego donde la tensión fuera palpable y los extraños adversarios alienígenas exhibieran un comportamiento que estuviera más allá de nuestra comprensión, predicción y experiencia cotidiana.

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En Europa, la versión inicial de XCOM se conocía como UFO: Enemy Unknown. Sin embargo, Irrational Games en Australia adoptó este subtítulo para su propio proyecto, con el objetivo de replicar la perplejidad que definió la mecánica por turnos del juego de estrategia al introducir una nueva especie alienígena.

Chey describe el juego como uno en el que juegas como un grupo de soldados armados con equipo militar tradicional, luchando contra enemigos de otra dimensión. Se centrará en saltos inesperados y música disonante, creando una atmósfera de incertidumbre sobre lo que estás viendo, un cambio con respecto a XCOM, que tiene una sensación más dramática y llena de acción.

En el proceso de diseño, Irrational creó conceptos de enemigos que podrían resultar difíciles de comprender para los jugadores. Uno de ellos, destacado en el tráiler, era una masa negra informe, que recordaba a los imitadores de Arkane’s Prey, según Chey. Como él describe, esta sustancia negra informe funcionaba como un monstruo sigiloso capaz de meterse en espacios pequeños y deslizarse a través de aberturas. Caería inesperadamente sobre las cabezas de tus soldados, planteando un problema porque no querías dispararles.

Instantánea

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Inicialmente, cuando los jugadores se encuentran con nuevos seres, utilizan una cámara para capturar imágenes de estos extraterrestres y luego presentan estos datos en la sede para su análisis. Esta investigación les permite idear estrategias superiores para combatir las entidades de manera más eficiente. Reflejando el diseño de Godzilla, Irrational tenía la intención de introducir monstruos masivos en la experiencia de juego. Como explica Chey, estas bestias deambulaban afuera, lo que obligaba a los jugadores a buscar refugio en el interior y dispararles, evitando llamar su atención.

En el tráiler, un imponente obelisco eléctrico llamado Titán persigue al jugador por la calle. El último agente restante finalmente es derrotado por un círculo enorme y siniestro que se parece al Cyberdisc del XCOM original, si entrecierras un poco los ojos. Estas versiones modernizadas de los monstruos de 1994, destinadas a evitar la apariencia cursi de sus predecesores, no son algo a lo que quieras apuntar con un rifle.

Al reflexionar sobre la situación actual, reconozco que deberíamos haber invertido más esfuerzo en capturar la esencia de XCOM. Los fanáticos de XCOM estaban ansiosos por encontrar las mismas criaturas alienígenas del juego de estrategia, participando en combates en primera persona con un Muton y un Sectoid. Si bien estos diseños pueden no ser completamente novedosos, son parte integral de lo que hace que XCOM sea tan querido.

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Decepcionado por la constante agitación en XCOM dentro de 2K, Chey decidió dejar Irrational en 2009. Admite: «Invertimos muchos años tratando de avanzar en ese proyecto, pero no fue el pináculo de mi carrera. No me sentí como si estuviera logrando el tipo de crecimiento que deseaba o haciendo contribuciones significativas al éxito del proyecto.

Pasamos años intentando llegar a algún lado con ese proyecto.

Orman, quien finalmente asumió el papel de director de diseño de XCOM, dejó Irrational poco después de la presentación en el E3. En ese momento, Irrational Australia ya se había fusionado con 2K Marin, el estudio responsable de BioShock 2, inicialmente destinado a brindar apoyo al desarrollo de XCOM. Sin embargo, resultó que la mayor parte del equipo de XCOM era en realidad de 2K Marin. La importante diferencia horaria entre los dos estudios hizo que la comunicación efectiva fuera un desafío. «Había mucha tensión», explica Orman. «No pudimos comunicarnos con el equipo de Irrational Boston y, como resultado, nuestra relación se deterioró. Nos resultó imposible colaborar con el equipo de 2K Marin. El proyecto simplemente no progresó sin problemas.

Tras la salida de Orman junto con el director de arte Andrew James y el programador principal Ryan Lancaster para establecer Uppercut Games, el rumbo de XCOM se dirigió hacia 2K Marin. Este equipo revitalizó el proyecto, transformándolo en un shooter táctico en tercera persona titulado The Bureau: XCOM Declassified, que recibió respuestas variadas cuando se lanzó en 2013.

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Desde entonces, Chey ha estado enfrentando continuamente desafíos relacionados con el tema XCOM. El lanzamiento inicial de su juego en Blue Manchu fue un título de estrategia por turnos ambientado en una cuadrícula, con similitudes con el original de 1994. Al reflexionar sobre sus pensamientos de hoy, reflexiona que Card Hunter podría haber sido un intento de abordar su insatisfacción con la creación de XCOM.

Después de ese punto, su equipo ha creado dos juegos en los que el jugador cambia entre una capa de estrategia y batallas de disparos en primera persona: Void Bastards y Wild Bastards. Este último juego, que recibió una puntuación del 91%, comparte una fuerte similitud estructural con el XCOM original. En este juego, eres responsable de administrar el equipo de hasta 13 forajidos, decidir qué soldados formar equipo para el combate y abordar las lesiones que podrían mantenerlos fuera de combate. Al igual que en la adaptación de Irrational de Enemy Unknown, la inteligencia sobre tus oponentes es crucial en Wild Bastards, lo que te permite planificar eficazmente antes de entrar en una batalla de disparos en primera persona y potencialmente perder a tus forajidos.

El público objetivo de 2K podría haber encontrado en Wild Bastards un shooter especializado, en comparación con sus expectativas para XCOM. Sin embargo, su desarrollo le ha dado a Chey una sensación de resolución. «Ha sido algo que he tenido en mente desde que dejé 2K: realmente quiero volver a visitar esto y encontrar una manera de hacerlo exitoso», expresa. «No pude lograr eso mientras estuve allí. Wild Bastards es distinto, pero para mí demuestra que puedes combinar elementos de estrategia con un FPS.

2024-10-24 18:48