La próxima Guía del Dungeon Master de 2024 de D&D busca realmente guiar a los maestros de las mazmorras, incluido un plan de 4 pasos para crear una historia con un clímax satisfactorio.

La próxima Guía del Dungeon Master de 2024 de D&D busca realmente guiar a los maestros de las mazmorras, incluido un plan de 4 pasos para crear una historia con un clímax satisfactorio.

Como jugador experimentado con más de dos décadas de experiencia en juegos de rol de mesa en mi haber, no puedo evitar sentir una mezcla de entusiasmo y escepticismo cuando se trata de los próximos libros de reglas de Dungeons & Dragons de 2024. Después de haber jugado innumerables campañas, tanto como jugador como Dungeon Master, he visto los altibajos de este querido sistema.


Las ediciones 2024 de los libros de reglas de Dungeons & Dragons tienen como objetivo, entre otras cosas, resolver algunos problemas persistentes dentro del sistema. Si bien puedo tener mi opinión personal sobre Wizards of the Coast optando por actualizaciones en lugar de innovaciones, aquellos a quienes les gusta la quinta edición (5e) y prefieren un enfoque constante la consideran encomiable hasta ahora.

Parece que el patrón de la Guía del Dungeon Master (DMG) de 2014 persistirá en la próxima versión de 2024, como lo sugiere un video reciente compartido en el canal oficial de D&D. Para aquellos que no lo saben, el DMG inicial para 5e ha enfrentado críticas debido a su enfoque mediocre al enseñarte cómo administrar el juego.

La herramienta tenía cierto valor, especialmente con su colección de objetos mágicos sofisticados, pero se quedó corta en términos de orientación para crear encuentros, ya que ese aspecto no envejeció particularmente bien. Principalmente ofrecía información relacionada con la configuración que no resultó muy efectiva. Insinuaba ayudar a los jugadores a crear sus propias tramas y gestionar sus notas, pero la guía no estaba clara.

El DMG 2024, que llegará el 12 de noviembre, tiene como objetivo proporcionar correcciones incorporando un capítulo completo destinado a ayudar a los jugadores novatos a crear sus propias aventuras. Como explica el director creativo Christopher Perkins: «Este es un consejo específico para ti, el maestro del juego, sobre cómo prepararte para tu propia experiencia de juego». Básicamente, una Guía del Dungeon Master diseñada para mejorar tu dominio del juego.

Según Perkins y el diseñador senior de juegos James Wyatt, el DMG 2024 proporcionará una guía de cuatro pasos para los Dungeon Masters novatos: Introducción (Premisa), Cautivación (Gancho), Interacciones (Encuentros) y Conclusión (Clímax). No te rías, estos términos son convenciones estándar de narración.

Mientras Perkins continúa discutiendo sus intereses personales como narrador experimentado, Wyatt interviene: «¡Eso es intrigante! Mucho de lo que estás diciendo parece estar relacionado con la campaña misma. Parece tratarse de vincular una aventura con otra y el desarrollo del personaje a lo largo de todo el proceso. la campaña.

Si no he observado directamente su eficacia, puede resultar complicado realizar una evaluación justa del desempeño del DMG. Sin embargo, confiando en las intenciones de Wyatt, esto es significativo. Dungeons & Dragons se desarrolló principalmente como un juego para matar monstruos y adquirir tesoros (la mayoría de sus reglas sirven para este propósito), pero muchos jugadores, incluyéndome a mí, lo hemos utilizado para contar historias elaboradas. Durante mucho tiempo se ha pasado por alto ofrecer consejos prácticos sobre cómo lograr este aspecto narrativo. Por eso aconsejo a cualquiera que disfrute de D&D que explore otros sistemas de juego para aprender sus técnicas y estrategias.

De hecho, esto se refiere a Dungeons & Dragons (D&D). Para generar estos emocionantes escenarios, Wizards of the Coast emplea una serie de tablas aleatorias. Estas tablas están categorizadas por niveles de juego para garantizar que las opciones se alineen con el nivel de intensidad de su juego. Por ejemplo, cuando personajes como Wyatt y Perkins crean una aventura entre los niveles 10 y 15, pueden encontrarse con una situación como «Un barco que transporta tesoros o artefactos preciosos vuelca durante una tormenta o un asalto de un monstruo.

Para ser justos, las ideas en estas tablas parecen ser puntos de partida sólidos, y ambos Dungeon Masters (DM) enfatizan que el mensaje dado requiere que el DM determine quién es el dueño del barco, la naturaleza del artefacto y por qué se encuentra en el lugar. el fondo del mar: detalles que fácilmente podrían desencadenar una nueva campaña. Las mesas también ofrecen ganchos, divididos en Patrón, Sobrenatural y, cómicamente, Suceso. De vez en cuando, uno podría simplemente caer en el sumidero de una mazmorra; así es la vida.

También hay una tabla de «Clímax de la aventura»: se refiere a la conclusión de una campaña, no a que tu sesión de juego se vuelva repentinamente misteriosa o inquietante. Esta herramienta ofrece a los Game Masters algunas ideas sobre cómo concluir su historia con fuerza, como si un personaje traicionara al grupo (Perkins aconseja usar este clímax con moderación y evitar el uso excesivo).

Aunque esperaba un enfoque más centrado en el sistema, como las preguntas iniciales o la dinámica de los personajes que se encuentran en Máscaras, es reconfortante que D&D esté haciendo un intento genuino. Sin embargo, rezo fervientemente para que el producto final no limite este consejo únicamente a esas tablas aleatorias. Si bien estas mesas pueden generar ideas, tienen sus limitaciones: un conjunto de métodos y ejercicios prácticos sería más eficaz para fomentar el compromiso a largo plazo.

Como entusiasta de los juegos, me complace compartir que este capítulo nos brindará algunos consejos valiosos sobre cómo personalizar personajes no jugadores (NPC). Por ejemplo, podemos crear una figura de mentor que brinde consejos útiles o orientarnos hacia la elaboración de un cuadro de «relaciones entre monstruos» para hacer que los enemigos genéricos sean más personales.

Con respecto al tema de luchar contra duendes, tengo (un poco) esperanzas sobre algunos próximos cambios en el equilibrio del combate. A partir de ahora, habrá tres niveles de desafíos de combate: bajo, moderado y alto riesgo. Cada nivel tiene su propia asignación de puntos de experiencia (XP) adaptada al nivel y tamaño de su grupo. Los complejos cálculos basados ​​en el tamaño de los grupos enemigos son cosa del pasado.

La próxima Guía del Dungeon Master de 2024 de D&D busca realmente guiar a los maestros de las mazmorras, incluido un plan de 4 pasos para crear una historia con un clímax satisfactorio.

Aunque no he encontrado ninguna evidencia que contradiga la idea de que la economía de acción sigue siendo crucial, Wyatt insinúa un ligero cambio en el equilibrio: «Para 2025, cuando se actualice el Manual de Monstruos, los personajes de niveles superiores probablemente encontrarán desafíos más difíciles por todos lados. Las estadísticas de los monstruos en esos niveles pueden aumentar ligeramente, pero también las reglas para crear encuentros sugieren que puedes incluir monstruos más desafiantes en cada encuentro… Estamos bastante seguros de que los jugadores enfrentarán dificultades adecuadas e incluso aterradoras.

En lugar de abordar explícitamente el tamaño del grupo en el libro, Perkins sugiere que habrá una sección de consejos para la resolución de problemas. Si bien algunos podrían ver esto como un cambio de responsabilidades del sistema al Dungeon Master (DM), a mí personalmente no me importa demasiado. Si Wizards of the Coast se compromete a perfeccionar 5e con todos sus defectos, es beneficioso para los diseñadores reconocer los desafíos potenciales en el diseño de encuentros y brindar a los jugadores herramientas y orientación útiles para superar estas dificultades.

En general, soy positivo, aunque cauteloso, acerca de los próximos lanzamientos de D&D en 2024. He aceptado de mala gana el hecho de que es posible que no asuman riesgos audaces durante la próxima década, pero realmente espero que estos libros supongan una mejora. lo que tenemos actualmente. Mi sueño es que aborden la forma en que el sistema ha evolucionado más allá de su función inicial como un juego de exploración de mazmorras. Para aquellos que prefieren los juegos de combate intenso, la orientación siempre es opcional. No comprenderemos completamente el alcance de estos cambios hasta que el Manual de monstruos 2024, que se espera para febrero de 2025, complete la trilogía de libros. Sin embargo, sigo siendo optimista.

2024-10-24 17:03