El exjefe de PlayStation habla sobre por qué cree que el cierre del estudio japonés «no fue necesariamente una sorpresa»

El exjefe de PlayStation habla sobre por qué cree que el cierre del estudio japonés "no fue necesariamente una sorpresa"

Como jugador experimentado con décadas de experiencia a mis espaldas, debo decir que Astro Bot realmente ha capturado mi corazón. Después de haber jugado innumerables juegos de varios estudios, puedo afirmar con seguridad que este pequeño robot y sus aventuras son algo realmente especial.


El ex jefe de PlayStation, Shawn Layden, ha estado alejado de la compañía durante cinco años, pero todavía tiene mucho que decir sobre cómo van las cosas en la división de juegos de Sony. Y en una entrevista reciente en Gamescom Asia realizada por iggn.ru Japón, reflexionó sobre la reorganización de 2021 y el posterior éxodo masivo de talentos de Sony Japan Studio. , dando un poco de contexto de por qué cree que se produjo la disolución en primer lugar.

El núcleo de Japan Studio se reestructuró en torno al equipo responsable del desarrollo de Astrobot, conocido como Team Asobi. Este equipo se integró posteriormente a PlayStation Studios a finales de ese año. Sin embargo, es importante señalar que Layden, quien había dejado Sony en 2019, no participó en estas decisiones sobre la reorganización del estudio. A pesar de su partida, compartió su opinión sobre por qué Japan Studio finalmente dejó de operar.

Expresó: «Eso fue desafortunado», ya que no estaba del todo sorprendido por la situación. Respeta profundamente a Allan [Becker, ex director de Japan Studio], reconoce su diligencia, pero no puede ignorar la persistente sensación de estancamiento. Es un desafío cuando un estudio no ha logrado un éxito significativo durante algún tiempo, ya que eventualmente pueden olvidar lo que se siente lograrlo. Ya sabes, si pruebas el éxito una vez, se vuelve adictivo y te esfuerzas por alcanzar el siguiente nivel, ¿no es así? Y luego, si no experimentas eso por un tiempo, empiezas a olvidar el camino para alcanzarlo nuevamente.

Parece que probablemente había dos caminos; uno fue el camino que eligieron, mientras que el otro podría compararse con un riguroso programa de rehabilitación. Quizás el Equipo Asobi represente ese proceso. Es muy parecido a podar un árbol bonsái, donde lo cortas casi hasta su base y luego intentas estimular un nuevo crecimiento.

En los años previos a su disolución, Japan Studio enfrentó desafíos para crear un gran éxito. Si bien Astro Bot Rescue Mission tuvo éxito (posiblemente influyendo en la decisión de mantener activo al Equipo Asobi), después del lanzamiento de Knack 2 en 2017, Japan Studio se encargó principalmente de roles secundarios para otros proyectos. Layden cree que este problema no fue exclusivo de Japan Studio.

Continuó diciendo: «Desafortunadamente, este problema se puede observar ampliamente en el mercado japonés». En esencia, existen numerosos equipos establecidos desde hace mucho tiempo y excepcionalmente capacitados que aún no han saboreado la victoria desde hace bastante tiempo y continúan luchando por recuperar ese éxito.

«Pero, ya sabes, Capcom está abordando ese problema de manera bastante directa. Creo que Sega se encuentra en un lugar bastante bueno. Bandai Namco tiene algunas refactorizaciones que hacer. Koei Tecmo tiene su mercado, es dueño de ese mercado, y parecen contentos con eso. … ¡¿Cuántas versiones diferentes de FF7 se han hecho?! Creo que cuando abandonaron sus ambiciones de desarrollador/editor en el extranjero y lo trajeron de vuelta a casa, fue un buen movimiento para ellos, pero aún así será necesario. Un tiempo para que salgan del bosque.»

Según Layden, los problemas con el desarrollo de juegos japoneses se remontan a la era de PlayStation 3. Durante los períodos de PlayStation 1 y 2, equipos como Square Enix, Namco, Konami y Capcom prosperaron. Sin embargo, el cambio tecnológico que rodeó a la PS3 planteó desafíos para algunos estudios de larga data.

En términos generales, hay muchos equipos heredados, históricamente súper talentosos, que no han probado el éxito por un tiempo y todavía están luchando por volver a alcanzarlo.

En la época de la PlayStation 1, Takara Tomi estuvo generando ganancias durante ese período. Básicamente, aprovecharon sus conocimientos de la industria de las máquinas recreativas y los transfirieron al mercado de las consolas domésticas, lo que fue un factor clave de su éxito. Lo atractivo era poder jugar juegos como Ridge Racer y Tekken en casa. Sin embargo, crear una experiencia arcade es fundamentalmente distinto de crear una para una consola doméstica. En ese momento, simplemente adaptar la experiencia arcade parecía suficiente porque era un concepto nuevo.

Sin embargo, esas habilidades y conocimientos no se adaptaron perfectamente al entorno de la consola. Cuando llegamos a PS3 con su procesador Cell, la programación para ella era bien diferente. Ya no era sólo una experiencia arcade mejorada, sino una poderosa experiencia de PC para el hogar. Este cambio puede haber causado confusión entre muchos desarrolladores japoneses, lo que los llevó a luchar desde entonces en sus intentos por recuperar su posición dominante en la industria.

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El cierre de Japan Studio fue un acontecimiento melancólico. Lo que queda de él, ahora conocido como Team Asobi, se ha integrado en PlayStation Studios. Más recientemente, lanzaron Astro Bot, que calificamos con 9 sobre 10.

En palabras de nuestro crítico: «De principio a fin, Astro Bot me hizo sonreír. Repleto de etapas ingeniosamente creativas y mecánicas de juego atractivas, ofrece alegría infinita sin resultar monótono o aburrido.

Sony ha anunciado que proporcionarán etapas de speedrun posteriores al lanzamiento y más Bots especiales; los lanzamientos iniciales ya están en marcha y se planean más actualizaciones cada semana.

2024-10-24 01:56