Denuvo responde a su representante de juegos de tanques: «Yo también soy un jugador y, por lo tanto, sé de lo que estoy hablando».

Denuvo responde a su representante de juegos de tanques: "Yo también soy un jugador y, por lo tanto, sé de lo que estoy hablando".

Como jugador experimentado y entusiasta de la tecnología con más de dos décadas de experiencia en mi haber, no puedo evitar sentir una sensación de intriga cuando se trata de discusiones sobre Denuvo y su impacto en el rendimiento del juego. Por lo que ha compartido Andreas Ullmann, parece que la narrativa que rodea los problemas de rendimiento de Denuvo podría no ser tan blanca y negra como algunos quieren hacernos creer.


Durante la última semana, es posible que se haya enterado de que Denuvo, los creadores de software antitrampas y antipiratería, se está embarcando en una especie de campaña de relaciones públicas, destinada a combatir la percepción pública negativa de su software. En caso de que no esté familiarizado, los productos de Denuvo se han vuelto famosos por supuestamente sabotear el rendimiento de todo tipo de videojuegos, desde Resident Evil: Village hasta Tekken 7, aunque los relatos sobre la gravedad varían y hay una escasez constante de productos independientes. datos brutos suministrados.

Un método para reformular el texto dado de una manera natural y fácil de entender es:

En su último anuncio público, mencionó que ya no ignorará ninguna afirmación hecha sobre su producto. ¿Podría aclarar qué declaraciones o acusaciones específicas sobre su producto pretende abordar?

Andreas Ullmann: Básicamente, el contenido compartido por nuestra comunidad es fundamental. Es posible que desees explorar los foros de Steam, por ejemplo. Desafortunadamente, puede resultar una atmósfera bastante hostil y tóxica. Si un juego menciona el uso de cualquiera de nuestros productos, encontrarás multitud de reclamos en los foros de Steam. Afirmaciones como que nuestra solución daña los SSD, discusiones sobre rendimiento y preferimos no permitir que aquellos que hablan negativamente de nosotros dominen más la conversación. También queremos atender a personas que no nos conocen. Deseamos expresar nuestro punto de vista, opiniones sobre estos temas y también servir como una fuente confiable de información.

Está claro que cuando se discute con personas que tienen puntos de vista opuestos, es fácil percibir parcialidad. Sin embargo, todo viaje comienza en algún lugar y aquí es donde comienza nuestra iniciativa. Nuestro objetivo es dar a conocer nuestra presencia, entendiendo que será un proceso paulatino. Inicialmente, comenzaremos en Discord, pero nuestro objetivo final es expandirnos a otras plataformas como Reddit y los foros de Steam, donde podemos configurar cuentas oficiales y contribuir a las discusiones en curso.

En términos de RPS, usted planteó cuestiones sobre la hostilidad y la negatividad. Me pregunto si podría haber una pizca de sinceridad detrás de esas preocupaciones. ¿Cómo imagina usted fomentar la confianza u ofrecer consuelo a estas personas?

Andreas Ullmann: Para nosotros es fundamental fomentar la confianza, especialmente cuando se trata de comunicación abierta y transparencia. Puede que en el pasado no hayamos sido tan comunicativos, pero eso cambiará. Nuestro objetivo es responder preguntas con sinceridad siempre que sea posible, y puedes esperar esto en Discord ahora. He notado que mucha gente pregunta sobre precios y asuntos relacionados. Lamentablemente, no puedo revelar esa información, pero me esforzaré por brindar respuestas honestas y abiertas a todas las demás preguntas. De esta manera, esperamos desarrollar una relación de confianza entre nosotros y el jugador promedio como proveedores de tecnología.

Ciertamente, aprecio tu punto de que a la gente le puede resultar difícil de creer si afirmo que nuestra solución no afecta el rendimiento del juego sin pruebas. Para aliviar esta duda, nos aseguramos de aclarar ampliamente nuestro proceso antes del lanzamiento, detallando cómo funciona nuestra solución en nuestras preguntas frecuentes. Creemos que este nivel de transparencia es crucial, ya que comprender cómo funciona técnicamente nuestra solución debería facilitarle la comprensión del razonamiento detrás de nuestra afirmación de que no afecta visiblemente el rendimiento en el juego.

RPS: ¿Por qué crees que Denuvo se ha ganado tan mala reputación?

Como jugador dedicado, diría que hay dos factores importantes en juego aquí. En primer lugar, nuestra solución previene eficazmente la piratería, lo que significa que los jugadores que se niegan a pagar por sus juegos no pueden acceder a ellos durante períodos prolongados, normalmente hasta que el editor parchea nuestra solución. Esto crea una vasta comunidad de personas en todo el mundo que no pueden disfrutar de sus videojuegos favoritos debido a limitaciones de costos. Frustrados y con mucho tiempo libre, a menudo participan en debates en línea, expresan sus opiniones, culpan a Denuvo por varios problemas e intentan persuadir a los editores de juegos para que no utilicen nuestras soluciones. ¿Su objetivo final? Para recuperar el acceso a copias pirateadas de juegos sin pagar.

En segundo lugar, permítanme expresar mi perspectiva como compañero de juego. Creo que puede ser un desafío para los jugadores comprender la ventaja inmediata cuando un desarrollador o editor de juegos utiliza servicios antipiratería, como soluciones antitrampas. Por ejemplo, si estás jugando un juego con una solución anti-trampas, como jugador, te beneficias directamente porque garantiza un entorno de juego justo y evita que te encuentres con tramposos.

Si usted, como jugador, leyera esto: «Bueno, parece que estas grandes corporaciones simplemente están obteniendo más ganancias». Sin embargo, las cosas no son tan sencillas, especialmente teniendo en cuenta el estado actual de la industria del juego. En verdad, crear juegos AAA puede costar cientos de millones por adelantado, y estas empresas necesitan recuperar sus inversiones rápidamente, generalmente dentro de las primeras semanas posteriores al lanzamiento.

Denuvo responde a su representante de juegos de tanques: "Yo también soy un jugador y, por lo tanto, sé de lo que estoy hablando".

Básicamente, buscan una red de seguridad para su inversión debido al alto riesgo que implica. Están tratando de reducir las pérdidas potenciales. Sin embargo, esto no me beneficia directamente como jugador a corto plazo. Pero considere esto: cuanto más popular se vuelve el juego, más tiempo recibirá actualizaciones. Esto significa más contenido para el juego, aumentando las posibilidades de una secuela o más mejoras. En esencia, nuestro objetivo es brindar beneficios a largo plazo al jugador promedio.

Muchas empresas parecen satisfechas con el servicio de Denuvo y optan por seguir usándolo. ¿Cuál es el problema con la opinión pública? ¿No podemos simplemente dejar que la gente especule y seguir centrándose en nuestro trabajo?

Andreas Ullmann: Responder a esta pregunta es todo un desafío. Quizás sea una cuestión de sentimientos personales ya que llevo tanto tiempo en la empresa. La gente de aquí se ha convertido en mi familia, ya que muchos otros también existen desde hace bastante tiempo. Es desalentador ver que circula información falsa sobre nosotros, a pesar de haber sido desmentida en numerosas ocasiones.

Desde otra perspectiva, es posible que nuestra reputación también influya en nuestro negocio. Es posible que los desarrolladores independientes o de menor escala eviten comunicarse con nosotros inicialmente cuando buscan soluciones.

Como desarrollador de juegos apasionado, entiendo que proteger tu creación contra la piratería puede ser una tarea desalentadora. Podrías pensar que sólo hay dos opciones: no hacer nada o utilizar nuestro sistema de protección, ya que parece que somos los únicos que lo ofrecemos. Sin embargo, puedo empatizar con aquellos desarrolladores que pueden dudar en comunicarse debido a las asociaciones negativas percibidas.

En cuanto a la investigación sobre el software Denuvo, demostró un aumento inicial en los ingresos en el momento del lanzamiento, pero después de aproximadamente tres meses, la ventaja pareció estabilizarse. En su opinión, ¿deberían los editores de juegos adoptar una estrategia para eventualmente eliminar Denuvo y hacer que esta transparencia forme parte de sus esfuerzos promocionales para los jugadores?

Andreas Ullmann: En un punto concreto del estudio no estoy de acuerdo. Mi razonamiento es: ¿en qué datos se basa esta afirmación? Es posible que el investigador no conozca nuestro sistema de precios y, sin ese conocimiento, determinar el punto de equilibrio se convierte en un desafío. Pierde su relevancia si no entendemos el costo asociado con él.

Como jugador y consumidor, estoy totalmente de acuerdo con la idea de que la ventana de lanzamiento inicial tiene una importancia significativa. En mi experiencia, los desarrolladores suelen estructurar contratos basados ​​en este período crucial, dejando las decisiones sobre actualizaciones o parches a sus clientes. En pocas palabras, nosotros, como clientes, tenemos el poder cuando se trata de mantener la integridad de un juego más allá de un período de tiempo determinado.

Denuvo responde a su representante de juegos de tanques: "Yo también soy un jugador y, por lo tanto, sé de lo que estoy hablando".

RPS: Usted ha rechazado algunas de las quejas sobre el rendimiento del tanque Denuvo. ¿Puedes mostrarnos datos sin procesar y puntos de referencia para demostrar que los juegos de Denuvo no afectan el rendimiento? ¿Y hay posibilidades de conseguir que un tercero acordado (por ejemplo, un sitio tecnológico como Digital Foundry) audite los efectos de Denuvo?

¡Hola! El momento justo para tu pregunta. Esta mañana, estuve analizando el caos que dejó nuestro lanzamiento de Discord ayer, ya que no pude abordar todas las consultas que surgieron. Un tema recurrente fue, como era de esperar, el rendimiento. Allí se produjo un animado debate entre dos usuarios y yo, y me tomé el tiempo para dar una respuesta detallada. Entonces, supongo que compartiré esa respuesta aquí también, ya que cubre el tema de manera bastante completa.

Básicamente, mi interpretación es: ¿Por qué los desarrolladores no realizan estas comparaciones y las hacen públicas? No podemos obligarlos a hacerlo, ya que parece haber razones detrás de su decisión. Además, dada la notoria toxicidad interna (especialmente entre la comunidad pirata), es posible que ni siquiera lo acepten, ya que pueden existir preocupaciones sobre una posible manipulación.

El caso dos involucra nuestra práctica de ejecutar tablas de ejecución sin protección, a menudo utilizadas con fines de juego. Esto significa que tendríamos dos opciones a mano, permitiendo una comparación directa. Sin embargo, hay dos problemas potenciales. En primer lugar, obtener la aprobación de nuestros clientes es crucial ya que estaríamos utilizando su franquicia y propiedad intelectual en una publicación pública. En segundo lugar, podría haber acusaciones de que el proceso es parcial, ya que nuestra reputación puede no inspirar confianza en la comunidad.

La tercera opción son los terceros. Creo que ese será el camino a seguir. Por supuesto, nuevamente tenemos el problema. No podemos entregar ejecutables desprotegidos a un tercero, probablemente ni siquiera si obtenemos el visto bueno de nuestro cliente, porque se trata de datos realmente cruciales. Algo así tendría que suceder aquí en nuestra oficina de Salzburgo. Pero esto es definitivamente algo en lo que podemos pensar. Invitar, no sé, a Digital Foundry [para probar nuestro software].

En Discord, planteé una pregunta sobre las personas a las que están rastreando y su credibilidad, en caso de que hicieran tales declaraciones. Además, es fundamental identificar quién cubre los gastos de viaje y alojamiento. Por tanto, esta situación requiere una planificación cuidadosa para evitar acusaciones de manipulación o pago por opiniones sesgadas. Sin embargo, es algo que estamos explorando activamente como una opción.

Note: Denuvo have proposed independent testing previously, though I didn’t ask about this instance specifically.
Denuvo responde a su representante de juegos de tanques: "Yo también soy un jugador y, por lo tanto, sé de lo que estoy hablando".

RPS: ¿Niegas que Denuvo afecte negativamente al rendimiento en todos los casos?

Andreas Ullmann: De hecho, y creo que también lo hemos dejado claro en nuestras preguntas frecuentes de Discord. Ciertamente hay casos legítimos, especialmente aquellos que se repiten con frecuencia, como Tekken 7. Así lo afirmó el productor técnico en un tweet anterior.

La cuestión es que creo que es importante comprender cómo funciona nuestra solución. Y también vale la pena considerarlo, porque cuando surgen estas afirmaciones de rendimiento, se hace referencia principalmente a este caso de Tekken. Pero considerando que protegemos entre 60 y 70 juegos cada año, es bastante interesante ver que solo hay, si es que hay, un puñado de juegos en los que hubo un costo de impacto efectivo en el rendimiento. En realidad es sólo una minoría.

En tu conversación sobre RPS (piedra, papel o tijera), mencionaste un error en la sección elegida del código fuente por seguridad, usando Tekken como ejemplo. ¿Podría ser que esté sugiriendo que podría haber margen de mejora al proporcionar una orientación más clara sobre cómo las empresas deberían implementar Denuvo de manera efectiva?

Andreas Ullmann: Es bastante lógico. Un número importante de nuestros clientes continúa utilizando nuestra solución porque reconocen su eficacia. Además, muchos de ellos ahora dominan el uso de nuestras herramientas. Además, hemos mejorado significativamente nuestras herramientas, lo que permite a los usuarios identificar con mayor precisión dónde se aplica nuestra protección dentro del juego o dónde se ejecuta. Por lo tanto, sí, constantemente pensamos en formas de optimizar estos procesos de trabajo.

RPS: ¿Hay algo más que quisieras cubrir?

Andreas Ullmann: Cuando se comparten historias sobre nosotros, a menudo se presentan de forma negativa. Con frecuencia se pasan por alto las menciones de otras pruebas, como Final Fantasy 15 o Hogwarts Legacy. En estos casos, Denuvo no afectó el rendimiento, lo cual es interesante observar. Otro punto que se discute con frecuencia es la comparación entre la versión crackeada y la versión original segura. Sorprendentemente, la versión crackeada funcionó más rápido en esa prueba.

Para decirlo claramente, lo que realmente me molesta es cuando la gente usa nuestra solución como chivo expiatorio para problemas de rendimiento, honestamente. Una gran parte de estas comparaciones se originan en canales oscuros de YouTube o fuentes cuestionables que están profundamente entrelazadas con el mundo de la piratería y no con la comunidad de jugadores convencional. Estas plataformas tienen más peso en la escena de la piratería que en el ámbito normal de los juegos.

Las grietas en nuestro sistema no eliminan nuestros mecanismos de defensa. La versión descifrada aún conserva todo el código original y lo ejecuta tal como se esperaba. De hecho, se superpone código adicional sobre el código descifrado, que se ejecuta encima del nuestro, lo que desencadena aún más operaciones. Por lo tanto, en teoría, la versión no crackeada sigue siendo la opción más rápida. Esta es una simple observación técnica. Además, nuestra comunidad de Discord ha atraído a varios ingenieros inversos que están desacreditando conceptos erróneos sobre nuestro sistema, incluidas afirmaciones como estas. Básicamente, están corroborando nuestras afirmaciones aquí.

Debido a las preguntas que hemos encontrado, existen numerosas consultas de alta calidad. Hemos notado que muchas personas expresan sus preocupaciones y reservas sobre Denuvo, pero aprecian el diálogo abierto. Declaraciones como ésta son precisamente lo que buscamos. Nuestro objetivo es entablar conversaciones genuinas y amigables con las personas. Hablar de una pasión compartida, que son los juegos, es esencial para nosotros.

2024-10-23 16:26