Meta explica por qué considera que los auriculares con amplio campo de visión son una «mala compensación»

Meta explica por qué considera que los auriculares con amplio campo de visión son una "mala compensación"

Como jugador experimentado con años de experiencia en realidad virtual (VR), debo admitir que las últimas revelaciones sobre el prototipo de casco de amplio campo de visión (FOV) de Meta me han dejado intrigado y algo descorazonado.


Como entusiasta, comparto con entusiasmo que la semana pasada, el CTO de Meta, Andrew Bosworth, presentó unos fascinantes auriculares con amplio campo de visión (FOV) desarrollados en las oficinas de Reality Labs en Redmond, Washington. Bosworth reveló recientemente que este prototipo de investigación contaba con un campo de visión de casi 210 grados, pero mencionó que la compañía aún no está preparada para hacer las importantes concesiones asociadas con las pantallas de campo de visión amplio.

Si esperaba que el próximo Quest ofreciera un amplio campo de visión, es posible que se sienta decepcionado. Bosworth aclaró durante una reciente sesión de preguntas y respuestas en Instagram que en realidad se trata de un visor de realidad mixta, pero advirtió sobre el entusiasmo al describir el prototipo como de «resolución extremadamente baja», con espacios significativos en la pantalla donde no había ninguna imagen.

Como entusiasta, puedo compartir que Bosworth insinuó que Meta no buscaba un campo de visión tan amplio debido a la multitud de compromisos competitivos involucrados.

“Sé cuánto les encantará el campo de visión y querrán más. Estoy contigo. Me gusta. Lo entiendo, lo hago. Las compensaciones son muy malas. Las compensaciones en peso, factor de forma, computación, térmicas… todas son malas”, dijo Bosworth en la sesión de preguntas y respuestas.

Meta explica por qué considera que los auriculares con amplio campo de visión son una "mala compensación"

Los auriculares VR de gama alta y con amplio campo de visión para PC, como Pimax Crystal Light ($699), Pimax Crystal Super QLED ($1799) y Somnium VR1 (1900 €/2050 $), tienen menos preocupación con respecto a ciertos problemas ya que utilizan dispositivos dedicados. procesadores gráficos y no necesitan cumplir con las estrictas limitaciones computacionales y de energía que normalmente se encuentran en dispositivos como Quest. Además, Meta ya no fabrica cascos de realidad virtual exclusivos para PC.

En términos más simples, según Bosworth, ampliar el campo de visión (FOV) más allá de los habituales 110 grados horizontalmente en un dispositivo independiente genera costos más altos para todos los componentes relacionados, principalmente debido a consideraciones de precio.

Bosworth señaló que ampliar el campo de visión en unos auriculares suele ser bastante costoso. Este elevado precio, que aumenta a un ritmo proporcional al cuadrado del área (un coste cuadrático), se asigna a los píxeles situados en los bordes de la pantalla, que suelen ser menos significativos.

A pesar de esto, Meta no parece ansioso por volver a rangos de precios más altos en este momento, especialmente después del retiro de Quest Pro, que fue lanzado hace apenas dos años por unos considerables $1,500 (luego bajó a $1,000 poco después de su debut). A corto plazo, su estrategia gira en torno a la introducción del dispositivo de realidad mixta independiente más económico hasta el momento, llamado Quest 3S.

Como entusiasta, encuentro este oficio bastante desafiante, pero es el amor por el campo de visión lo que impulsa mi investigación. Busco constantemente métodos innovadores para abordar y explorar este tema, haciéndolo rentable y asequible, esforzándome por evitar que se vuelva excesivamente caro. – Como dijo Bosworth.

Como jugador, descubrí que hay una lógica detrás de por qué a menudo nos encontramos en los espacios en los que lo hacemos cuando usamos auriculares con campo de visión amplio (FOV). En términos más simples, parece que el diseño de estos dispositivos nos lleva naturalmente a dónde nos encontramos dentro del juego.

Como admirador apasionado, me gustaría compartir que el prototipo innovador que he estado siguiendo con entusiasmo fue elaborado meticulosamente por el equipo de Display Systems Research (DSR), encabezado nada menos que por Doug Lanman, un renombrado innovador en el campo de las lentes varifocales. prototipos. En 2020, DSR anunció que su entonces avanzado prototipo varifocal, con pantallas varifocales estáticas y ópticas plegadas, estaba prácticamente listo para su gran debut. El equipo también presentó prototipos de pantalla con rangos de visualización ampliados, que ofrecen un contraste superior para una experiencia visual más cautivadora. Lamentablemente, estas tecnologías de vanguardia permanecen confinadas dentro de las paredes del laboratorio por ahora.

En cambio, parece que Meta está avanzando para hacer que la realidad mixta sea accesible para muchas personas, sirviendo como una alternativa más asequible al Vision Pro de Apple, que se vende a 3.500 dólares. La competencia emergente en el campo XR (Realidad Extendida) está tomando forma, pero los límites entre competidores aún no están claramente definidos.

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Según un artículo reciente de The Information, es posible que Meta pueda lanzar el Quest 4 para 2026. Este posible lanzamiento podría proporcionar información sobre la estrategia de Apple para contrarrestar los rumores de un sucesor más asequible de Vision Pro, que se especula que debutará a finales de 2025. .

2024-10-22 18:24