Alan Wake 2 «se exageró un poco» con sus sobresaltos, admite el director del juego Kyle Rowley

Alan Wake 2 "se exageró un poco" con sus sobresaltos, admite el director del juego Kyle Rowley

Como jugador experimentado con años de juegos de terror en mi haber, he visto una buena cantidad de sobresaltos y ataques psicológicos. Pero Alan Wake 2 lo llevó a un nivel completamente nuevo, dejándome acurrucado detrás de cada esquina y asomando en cada curva. El uso de sobresaltos en el juego fue tan efectivo que parecía que se estaban apoyando demasiado en él, como un niño revoltoso golpeando la puerta para llamar la atención.


Algunos momentos aterradores e inolvidables en Alan Wake 2 ocurren cuando el juego de repente muestra imágenes espantosas de criaturas monstruosas y villanos perturbados en tu pantalla, ¡lo cual puede ser bastante sorprendente! Y ni siquiera hablemos de esa pantalla de muerte. Al igual que nosotros, los humanos, no apreciamos las sorpresas no deseadas, ya sean telarañas, herramientas de jardín o una puerta de armario mal sincronizada. Ser golpeado en la cara digital por Alan Wake 2, con sus gráficos visualmente impresionantes e inquietantes, puede ser bastante aterrador. Sin embargo, algunos jugadores criticaron que esta táctica se abusó de ella cuando salió el juego inicialmente. En otras palabras, sintieron que era un truco en el que Alan Wake 2 confiaba demasiado.

Según el director del juego, Kyle Rowley, encontrar un equilibrio entre hacer que los enemigos sean efectivos sin que parezcan baratos fue un desafío. Ahora, reflexionando sobre ello, admite que es posible que se hayan excedido un poco. Cada vez que aparece un nuevo adversario, puedes esperar un saludo escalofriante acompañado de un efecto de sonido escalofriante.

Según Rowley, estas historias sirven como un desafío psicológico para los personajes que las encuentran. Particularmente en el juego inicial, cuando te encuentras con personajes como Nightingale o Cynthia, están diseñados para sentirse como una lucha o un ataque mental.

Miedo a la tecnología

Alan Wake 2 "se exageró un poco" con sus sobresaltos, admite el director del juego Kyle Rowley

A los ojos de los jugadores observadores, es evidente que los momentos de miedo tienen un doble propósito: pueden emplearse como un disfraz astuto para modificar sutilmente el entorno, como objetos que se mueven o cambios de fondo, durante los breves instantes en que la pantalla se llena con un saltar-susto. Dada la rapidez con la que ocurren estos acontecimientos, es posible que empieces a cuestionar tus propias percepciones. ¿Podría haber estado ahí todo el tiempo? Esta técnica es un método excelente para crear una atmósfera inquietante en un juego de terror.

Según Rowley, existen razones técnicas detrás de su uso, considerando factores como el flujo de la misión, el diseño de niveles y la jugabilidad. En esencia, estas dos razones tenían roles distintos, pero para un jugador, parecían sobresaltos independientemente del contexto, ya sea desde el punto de vista narrativo o de juego.

Después de todo, no importa la intención de un susto, en última instancia, puede leerse como un truco simple para una partida estándar. En realidad, solo los nerds del diseño de juegos como yo o tú que lees esto pueden reírse y recostarse asintiendo, observando una combinación inteligente y sutil de recursos. Para todos los demás, sólo están recibiendo el rastrillo.

lago alan

Alan Wake 2 "se exageró un poco" con sus sobresaltos, admite el director del juego Kyle Rowley

Siguen siendo esenciales para representar los estados emocionales de los personajes y representar cómo funciona lo sobrenatural.

En el juego Alan Wake 2: The Lake House, que parece tener un entorno compacto y aislado (una instalación de FBC en las afueras de Bright Falls), la renovación de los sobresaltos fue sólo un aspecto para amplificar el factor miedo. Sin embargo, quede claro que los sobresaltos están regresando, como lo demuestran nuestros encuentros con dos grupos de personajes que ya están en el DLC: la pareja encantada que dirige las instalaciones de Lake House y una de las criaturas de pintura pegajosa y de pesadilla.

Según Rowley, estos elementos se han empleado de una manera un poco menos intensa, pero siguen siendo cruciales para representar las emociones de los personajes, los aspectos sobrenaturales y los elementos psicológicos del juego. Optamos por preservarlos como partes esenciales de nuestras estrategias para crear suspenso y transmitir momentos narrativos.

The Lake House marca la finalización del proyecto, sin actualizaciones ni cambios importantes planeados después de este lanzamiento, excepto ajustes menores y correcciones de errores. La idea de The Lake House se desarrolló desde el principio, por lo que se insinuó ampliamente en la narrativa del juego. Además, puedes experimentar The Lake House en la secuencia prevista dentro de la propia historia.

triple amenaza

Alan Wake 2 "se exageró un poco" con sus sobresaltos, admite el director del juego Kyle Rowley

En el DLC, asumes el papel del agente de FBC Kiran Estevez, y no se trataba solo de expandirse más allá de Alan y Saga del juego original. Los desarrolladores tuvieron una visión más amplia desde el principio, que incluía profundizar en múltiples héroes, como se vio en el DLC anterior Night Springs, como parte integral de la experiencia general.

Como fan apasionado, tuve que reducir mis expectativas para este proyecto debido a factores como el alcance y el ritmo, con la esperanza de volver a visitar esos elementos en el próximo DLC. Los intrigantes personajes de The Lake House y Night Springs fueron elegidos para la expansión porque se alinean perfectamente con la narrativa del juego, como afirmó Rowley. Además, estas expansiones se pueden disfrutar independientemente de Alan Wake 2, formando un conjunto distintivo de contenido dentro del propio juego.

Decir adiós a Alan Wake 2 será un adiós desafiante. Como expresa Rowley, han pasado casi seis años desde que se completó el juego base. Cuando terminó de trabajar en Alan Wake 2, se sintió algo alejado de él y pensó: «Ese fue un proyecto increíblemente difícil». Pero luego se dio cuenta: «Ahora tenemos que empezar a pensar en expansiones y cosas así». Así que no podía permanecer en esa fase por mucho tiempo.

Rowley espera tener un merecido descanso antes de lanzarse a otro proyecto. Expresan que trabajar con el equipo y Sam [Lake] ha sido un placer y estaban encantados con la respuesta positiva, las entregas de premios y todos los eventos emocionantes. Ha sido una experiencia única y personalmente satisfactoria para ellos. Sin embargo, también es momento de hacer una pausa y considerar nuevas oportunidades.

2024-10-22 15:10