El ex líder de Bethesda se muestra escéptico sobre el regreso de The Elder Scrolls a las ‘hojas de estadísticas complicadas’, incluso frente al éxito de Baldur’s Gate 3

El ex líder de Bethesda se muestra escéptico sobre el regreso de The Elder Scrolls a las 'hojas de estadísticas complicadas', incluso frente al éxito de Baldur's Gate 3

Como jugador experimentado que ha estado navegando por los paisajes digitales desde los días de Morrowind, no puedo evitar sentir un toque de melancolía ante la evolución del enfoque de Bethesda hacia los juegos de rol. En los viejos tiempos, no se trataba sólo de números y hojas de personajes complicadas; se trataba de una inmersión en un mundo donde cada punto de estadística importaba, cada creación de hechizo era una forma de arte y cada encantamiento se sentía como una victoria sobre los intrincados sistemas del juego.


El año pasado, Baldur’s Gate 3 fue uno de los juegos más aclamados comercialmente y por la crítica, con impresionantes cifras de ventas y encabezando nuestra lista anual de los 100 mejores juegos. Como habrás deducido, a nosotros también nos gustaba mucho.

Este juego va en contra de las normas que los grandes desarrolladores de juegos de rol pueden hacerte esperar. A diferencia de muchos otros juegos de rol por turnos, utiliza un sistema de juego de rol de mesa, específicamente Dungeons & Dragons, quinta edición. Está libre de eventos de tiempo rápido y, en cambio, ofrece una experiencia más desafiante. De hecho, diría que es incluso más difícil que el conjunto de reglas tradicional de D&D porque controlas cuatro personajes en una campaña para un jugador, mientras que D&D generalmente solo permite sintonizar tres elementos principales a la vez, pero este juego te permite equipar muchos más. objetos mágicos.

En los últimos años, los juegos de rol clásicos como Dragon Age y Final Fantasy han evolucionado hacia un juego orientado a la acción. Los títulos de Bethesda, que siempre han tenido un elemento de acción debido a su perspectiva en primera persona, últimamente se han inclinado aún más en esta dirección. Han estado simplificando la mecánica y la complejidad de los juegos de rol de manera muy similar a como Todd Howard se hizo fanático de un libro titulado «La magia que cambia la vida al ordenar las estadísticas».

En comparación con Skyrim, Starfield parecía notablemente carente de elementos de juego de rol (RPG). No me sentí completamente inmerso en mi personaje; Era más como la sombra de un tipo de personaje que como algo real. Sin embargo, es posible que esto no mejore según un ex desarrollador de Bethesda, Bruce Nesmith, quien dirigió el desarrollo de Skyrim. En entrevista con Videogamer, expresó su visión al respecto.

Como jugador, cuando contemplo Baldur’s Gate 3, es como encontrarme con una criatura única. Su misión era clara: tenían la tarea de transformar la quinta edición de Dungeons & Dragons en un reino digital. Así que, en esencia, estaban recordando deliberadamente… la época dorada de los videojuegos.

De hecho, no estoy del todo en desacuerdo con la perspectiva de Nesmith: Baldur’s Gate 3 podría ser una excepción, y crear un juego de rol complejo no siempre es fácil si no eres uno de los gigantes de la industria como Atlus. Sin embargo, no estoy del todo convencido de que los juegos de rol de mesa (TTRPG) sean reliquias del pasado o de que Baldur’s Gate 3 estuviera dirigido principalmente a la nostalgia. De hecho, Dungeons & Dragons (D&D), que es más joven que Skyrim, un juego diseñado por Nesmith, ha experimentado un crecimiento significativo en popularidad durante la última década, gracias a programas como Critical Role.

A pesar de sus dudas, se muestra escéptico de que BG3 pueda indicar un regreso de Bethesda a hojas de personajes más numéricas y complejas y cosas así. Se pregunta si el resto de la industria del juego adoptará este enfoque también, admitiendo que tal vez no tenga el conocimiento suficiente para predecirlo. Sin embargo, cree que a través de Skyrim, Bethesda ha pretendido hacer que su juego sea menos restrictivo y más fácil de usar.

En Skyrim, Todd aboga firmemente por que las interfaces solo aparezcan cuando sea necesario para la interacción. Como resultado, lo que más ves es el mundo del juego en sí, sin ningún elemento de interfaz adicional.

Es cierto que es un poco desalentador para mí desde que comencé mi viaje en Bethesda RPG con Oblivion. En aquel entonces, el juego combinaba a la perfección elementos intrincados de los juegos de rol (como la creación de hechizos, encantamientos y habilidades progresivas) con combates orientados a la acción. Si bien puede parecer anticuado hoy en día, tenía una cierta sensación de clase que yo apreciaba. Es difícil no preguntarse cómo sería una versión contemporánea de Oblivion.

En general, tampoco estoy de acuerdo con la idea de que las interfaces (y las complicadas mecánicas de los juegos de rol) sean enemigas de la inmersión. Para recordar por un momento los TTRPG, he estado completamente inmerso en las consecuencias de una tirada de d20 a pesar de mirar una hoja anodina llena de números: las mecánicas pueden contar una historia y (en el caso de mis recientes aventuras de Pathfinder 2e) pueden en realidad elevarlo.

En lugar de pedirle a cualquiera que juegue a Dwarf Fortress que narre sus aventuras digitales en el mundo del pixel como si fueran producciones taquilleras de realidad virtual que vivieron personalmente, me parece más exacto decir que los esfuerzos de Bethesda por desmantelar los límites percibidos entre los juegos se sienten como una subestimación desdeñosa de la la creatividad del jugador.

Hace ocho años, recordé la charla de Emil Pagliarulo en Bethesda, donde advirtió a los creadores que mantuvieran las cosas simples debido a que los jugadores destrozaban las historias. Pero como fanático que aprecia la profundidad, sus palabras me parecieron engañosas. Por ejemplo, la idea de que sufriríamos una migraña explosiva cuando nos enfrentáramos a la necesidad de asignar un punto de estadística o lidiar con material que invita a la reflexión parece descabellada.

Pero esa también podría ser simplemente mi nostalgia. Eso es lo que tiene Bethesda puliendo los bordes con cada entrada. Apuesto a que hay fanáticos de Skyrim que piensan que el juego logró el equilibrio perfecto, o sabios experimentados en juegos de rol de Morrowind que aprecian profundamente la mecánica inexpugnable de ese juego (lo siento, Josh). Pero si Todd siempre ha pensado que una carrera hacia la inmersión es más importante que las sabrosas mecánicas de los juegos de rol, supongo que ese es el camino que seguirán.

2024-10-21 16:17