Baldur’s Gate 3: 10 momentos de impulso oscuro más malvados

Baldur's Gate 3: 10 momentos de impulso oscuro más malvados

Como jugador experimentado de Baldur’s Gate III, debo decir que el juego nunca deja de sorprenderme con sus intrincadas narrativas y sus decisiones moralmente desafiantes. Desde las oscuras profundidades de Emerald Grove hasta los pasillos empapados de sangre del Templo de Bhaal, estos juegos han ofrecido algunas decisiones realmente desgarradoras que nos dejan reflexionando mucho después de que pasan los créditos.


Un aspecto fantástico de Baldur’s Gate 3 radica en sus oportunidades ilimitadas para múltiples partidas. La última actualización, que introduce soporte para mods, ha entusiasmado a numerosos entusiastas, ya que se sumergen nuevamente en el juego para explorar nuevas aventuras.

Las partidas malvadas en particular recibieron un trato especial: finales nuevos y malvados.

Un enfoque muy atractivo para retratar el papel de un antagonista es utilizar The Dark Urge, uno de los personajes de fondo que tiene una historia notoriamente violenta. Los jugadores tienen la opción de sucumbir a las malas inclinaciones de su personaje o resistirlas y luchar por la redención.

Sin embargo, algunas elecciones en el juego de The Dark Urge son particularmente malvadas. La mayoría de los jugadores no los elegirán, a menos que quieran ser un personaje particularmente malvado. Si ese es el caso, estas son las mejores opciones para convertirte en el villano definitivo de Faerûn.

Este artículo contiene spoilers de la historia de The Dark Urge y jugadas malvadas.

10 duendes de la tortura

Torres Moonrise, Acto II

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Cuando pongo un pie en Moonrise Towers durante el Acto II, se me indica que vaya a la sala del trono donde inesperadamente me encuentro presenciando un juicio. Al entrar, vislumbro a Ketheric Thorm y al Discípulo Z’rell parados ante un pequeño grupo de duendes que parecen estar dando su opinión.

Por no localizar el Prisma Astral, se les impuso la pena de muerte. Sin embargo, en lugar de ejecutarlos inmediatamente, Ketheric propone un giro intrigante: dejar que el jugador determine su resultado final.

En una reformulación más sencilla y menos violenta, aquí hay una opción: los jugadores pueden elegir llevar a los duendes a escenarios autodestructivos o permitirles libertad (en un juego bien jugado). Sin embargo, en The Dark Urge, los jugadores entablan un diálogo único con los duendes, donde pueden suplicar piedad antes de encontrar un final violento.

Es simplemente un grupo de duendes, pero es bastante cruel llevar a cabo tal acción, dado el miedo evidente en sus gritos.

9 Mata a Pandirna

Bosque Esmeralda, Acto I

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Escondidos detrás de puertas cerradas en Emerald Grove, los jugadores pueden encontrarse con el tifling Pandirna. Asegúrate de que los guardias no te vean forzando la puerta antes de entrar corriendo.

Inicialmente, parece bastante defensiva debido a su frágil estado emocional, ya que está físicamente incapacitada y confinada a una silla de ruedas. Sin embargo, después de consumir una de las pociones de la tía Ethel destinadas a aumentar su fuerza, desafortunadamente se encontró incapaz de mover las piernas. En consecuencia, eligió salvaguardar el tesoro en una habitación cerrada con llave en lugar de unirse a todos los demás afuera.

Al descubrirla, su fuerte instinto fue uno que él reconoció bien: paralizarla y quitarle la vida. Esta acción pasaría desapercibida para los guardias del más allá y ofrece a los jugadores la oportunidad de reclamar las riquezas que ella protege.

8 Kick Timber La ardilla

Bosque Esmeralda, Acto I

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Absolutamente, y como ferviente admirador de The Dark Urge, está claro que los actos de crueldad hacia los animales no quedan exentos de su catálogo de hechos atroces. Esto es evidente desde el principio del Acto I, cuando los jugadores se encuentran con Timber the Squirrel en Emerald Grove.

Timber se comporta de una manera muy defensiva y protectora, llegando incluso a desafiar a cualquier jugador que se atreva a acercarse a él, especialmente aquellos que se han aventurado demasiado cerca.

El pensamiento intrusivo de Dark Urge es específicamente patear a Timber lo más fuerte posible.

Las acciones provocadas por estos impulsos son más o menos tan brutales como podría anticiparse, lo que resulta en la muerte instantánea de una ardilla al chocar con un árbol. La reacción entre los miembros del grupo varía según los individuos presentes, pero generalmente expresan desaprobación hacia tal acto.

7 Corta la mano de Gale

Acantilados al borde de la carretera, Acto I

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Una de las primeras decisiones malvadas a las que se enfrentan los jugadores es una de las más esquivas.

En mi reciente visita cerca de los restos originales de Nautaloid, me topé con Gale atrapado por un portal violeta en Roadside Cliffs. Al interactuar con él, suplica ayuda a través de los confines del portal y mi confusión interior aumenta. En este caso, la Oscuridad Implacable susurra tentaciones de cortarle la mano.

Si eliges esto, no será sólo producto de la imaginación: The Dark Urge de hecho cumpliría esos deseos imaginativos y amputaría la mano de Gale. Esta acción fatal asegura que ya no pueda participar en el grupo.

Curiosamente, sin embargo, su mano puede usarse como ofrenda en el Tribunal de Asesinatos en el Acto III.

6 Mata a Isabel

Última posada de la luz, acto II

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Los impulsos no anhelan sólo violencia insignificante o caos: quieren muerte y sangre. Quiere montones y montones de cadáveres, con el de Isobel en lo más alto.

La mayoría de los jugadores optan por no matar a Isobel debido a la protección que ella brinda a Last Light Inn. Ella es capaz de mantener a raya la Maldición de las Sombras, lo que significa que matarla matará a todas las personas que se refugian allí: refugiados, niños, inocentes, nadie estaría a salvo.

Al matar a Isobel, los jugadores de Dark Urge adquirirán la forma Slayer, una transformación potente y monstruosa. Sin embargo, esta bendición tiene un costo desalentador: todos los demás presentes también se transformarán en entidades combativas. Si los jugadores deciden persistir, también deben prepararse para la batalla contra estos adversarios.

5 Mata al bardo

Campamento, Acto I

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Para aquellos que juegan Dark Urge y optan por decisiones que conducen a montones de cuerpos deseados por Bhaal, un encuentro en el campamento establecerá este espantoso escenario. El alma desafortunada en cuestión es un bardo melodioso que busca refugio en el campamento y pide unirse a tu grupo.

Normalmente, este bardo es el tiflin Alfira de Emerald Grove.

Si la arboleda ha sido destruida, o si Alfira sobrevivió de alguna manera, entonces aparecerá en el campamento un nacido de dragón llamado Quil Grootslang.

Independientemente de la elección hecha, el juglar encuentra un final desafortunado durante la noche y los jugadores deben decidir cómo manejar el cadáver. Este cambio de atmósfera a menudo sorprende a los jugadores inicialmente, marcando el primer evento cruel entre muchos incidentes más perturbadores en este juego.

4 Instigar la muerte de Arabella

Bosque Esmeralda, Acto I

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Para The Dark Urge, la muerte de un niño es una tragedia que nunca pasa de moda.

Cuando puse un pie en el sereno Emerald Grove por primera vez durante el Acto I, se suponía que debía buscar a Kagha, la primera druida recién nombrada. Sin embargo, al acercarme, me topé con una escena inesperada: en lugar de un saludo amistoso, Kagha agitaba amenazadoramente su serpiente hacia una pequeña niña tiflin llamada Arabella.

En otras palabras, Arabella se llevó el sagrado Ídolo de Silvanus, lo que podría traer graves repercusiones, especialmente para un jugador que encarna la fuerza malévola conocida como Dark Urge.

Hay una opción específica que consiste en apartar la vista mientras miras a Arabella, animándola a correr. Seleccionarlo haría que Arabella intentara escapar, pero como resultado, inmediatamente sería mordida por la serpiente de Kagha.

Esto la mata instantáneamente, como resultado directo de las elecciones del jugador.

3 Mata a Minthara después de asaltar The Grove

Campamento, Acto I

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Hoy en día, muchos jugadores que siguen el camino malévolo del juego probablemente hayan descubierto que saquear Emerald Grove es una práctica común. Las versiones anteriores del juego hacían de este el único medio para cortejar a Minthara, la drow, pero las actualizaciones más recientes introdujeron un método alternativo para ganarse su favor en una partida virtuosa.

Podría decirse que asaltar la arboleda es uno de los primeros actos moralmente reprensibles que un jugador puede cometer en este juego. Se requiere una determinación considerable sólo para considerarlo, y mucho menos para llevarlo a cabo. El juego no deja lugar a ambigüedades sobre la maldad de tal acción.

Después del ataque a la arboleda, tuve la oportunidad de compartir un momento sincero con Minthara, profundizando nuestra relación en el juego. A esto siguió una tierna escena de vulnerabilidades compartidas, donde ella habló sobre sus miedos ocultos. Mientras tanto, The Dark Urge, habiéndose abstenido de causar daño durante quince minutos sin precedentes, anhelaba otra confrontación, y sus oscuros deseos se agitaban una vez más.

Durante un momento de cercanía, The Dark Urge presenta una oportunidad para romperle el cuello, revelando así su traición hacia ella y los duendes que han causado estragos junto a él.

2 Conviértete en el elegido de Bhaal (y en el Absoluto)

Templo de Bhaal, Acto III

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El mayor misterio que rodea a The Dark Urge es una pregunta: ¿de dónde vienen estos impulsos?

De hecho, provienen directamente de Bhaal, ya que The Dark Urge es una entidad nacida en Bhaal, concebida en un cadáver y alimentada por la sed de violencia sacrificial. Uno de los principales adversarios, Orin, sorprendentemente resulta ser su hermana biológica.

Tras la victoria contra Orin en el Templo de Bhaal, Bhaal emerge de un charco de sangre y le ordena a The Dark Urge que asuma el papel de su último elegido. Luego se les asigna la tarea de ejercer El Poder Supremo para sus propios fines.

Los jugadores tienen la opción de resistir el dominio de Bhaal, pero como se trata de un juego malvado, optan por alinearse con él. Esta decisión los convierte en seguidores de la violencia y, al finalizar el juego, reclamarán El Absoluto en nombre de su padre, actuando como su discípulo.

Esto no salva al mundo: lo condena.

1Haz que Minsc mate a Jaheira

Templo de Bhaal, Acto III

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Si los jugadores deciden que Bhaal acompañe a Minsc y Jaheira en su grupo, se encontrarán con una secuencia en la que estos personajes renuncian a su antiguo camarada y proclaman a The Dark Urge como el adversario. Esta situación desencadena un combate, sin embargo, se producirá sólo si optan por el diálogo.

Para que no lo olvidemos, Minsc es un renacuajo, y el renacuajo puede ser influenciado por cualquier otra persona que tenga el parásito Mind Flayer.

Como jugador, no puedo olvidar el impacto que Minsc tuvo en mí en el juego. Su elección final, que lo llevó a quitarle la vida a Jaheira con sus propias manos, fue desgarradora. Los gritos que resonaron en él después de darse cuenta de lo que ocurrió todavía me persiguen. Es una decisión tan sombría que incluso los jugadores que disfrutan de resultados malvados encuentran difícil implementarla.

Como jugador devoto, debo confesar que la decisión asociada con The Dark Urge se destaca como la opción más siniestra disponible. Es un toque exquisito de malevolencia que añade una guinda a los ya oscuros temas de corrupción y mortalidad que el juego nos invita a abrazar.

2024-10-19 17:09