Cada FFXII: The Zodiac Age Job, clasificado según su poder

Cada FFXII: The Zodiac Age Job, clasificado según su poder

Como aventurero experimentado que ha atravesado las tierras místicas de Ivalice innumerables veces, debo decir que los roles de los Magos Negros y los Magos Blancos son tan cruciales para cada grupo como la espada para un guerrero o el escudo para un protector. Si bien mis días de empuñar bastones pueden haber quedado atrás (y déjame decirte, ¡esas cosas nunca fueron diseñadas para el combate cuerpo a cuerpo!), todavía puedo apreciar la delicadeza con la que estos trabajos de mago manejan sus artes arcanas.


El 16 de marzo de 2006, el lanzamiento inicial de «Final Fantasy XII» obtuvo una amplia aprobación e incluso una calificación perfecta de una reconocida revista de juegos japonesa, Famitsu. Sin embargo, a pesar de las críticas halagadoras, enfrentó críticas por su ausencia de funciones de personalización personalizadas porque los seis personajes jugables podían acceder a todas las licencias en sus tableros. Para abordar esta preocupación, se creó una versión mejorada titulada «Final Fantasy XII International Zodiac Job System» para abordar este problema mediante la introducción de doce tableros separados que corresponden a los roles típicos de «Final Fantasy». Curiosamente, esta edición mejorada estuvo disponible exclusivamente en Japón.

Los fanáticos de todo el mundo tuvieron que esperar hasta el 11 de julio de 2017 para el lanzamiento de una versión mejorada de IZJS, o Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Esta edición actualizada ofrece características exclusivas que no se encuentran en las otras ediciones. Estos incluyen nuevas melodías, capacidades de guardado automático y la posibilidad de asignar una clase secundaria a cada personaje una vez que Belias haya sido derrotada en la Tumba de Raithwall. Esta última característica es crucial ya que se comparten todas las licencias duplicadas en todos los ámbitos. Cada Licencia Esper y Quickening solo puede ser obtenida por un personaje, por lo que puede ser necesaria una planificación estratégica para adquirir Licencias aisladas más allá de ellas.

12 katanas son exclusivas del Bushi

Acuario — 151 licencias / 9706 LP

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Un personaje Bushi en la serie Final Fantasy es esencialmente equivalente a un Samurai, que principalmente inflige daño usando katanas. En particular, el Bushi es el único rol que puede empuñar katanas, como la poderosa espada de una mano Kumbha. Si bien la Fuerza mejora el daño de la katana más que la Magia, el Bushi posee 14 conocimientos mágicos y puede ponerse una armadura mística para aumentar sus capacidades mágicas. Sin embargo, carece de conocimientos de batalla.

Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamientos (75, 100, 125)BeliaZaleraAdramelecShemhazaiCúchulainn*ZeromusÉxodoCaosÚltima*Zodiaco
+350 HP, Conocimiento de batalla+390 HP, Conocimiento de batalla+435 puntos de vidaLibraEspada de sangre, KarkataDevorador de almasBloque de escudoEstampillaConocimiento mágico x2+500 puntos de vidaAlborotadorEstampillaArmadura pesada (9, 10, 11)
  • *Las Licencias Cúchulainn y Ultima son intercambiables; solo se necesita una para todas las Licencias Stamp.

En The Zodiac Age, comenzar como un personaje Bushi puede no ser lo ideal, pero más adelante se convierte en una buena elección. Cuando se combina con roles de Caballero o Monje, el personaje puede desbloquear numerosos conocimientos de batalla. Dado que todas las katanas tienen al menos un 20% de posibilidades de realizar combos, Vaan, Balthier y Basch, los personajes masculinos más rápidos con armas de alto combo, son las mejores opciones para Bushi. Además, los guantes Genji, que Bushi puede equipar, aumentan significativamente la tasa de combo del usuario.

11 magos de batalla del tiempo usan ballestas y magias del tiempo

Libra — 148 licencias / 8541 LP

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Time Battlemages son una combinación inusual de los tres roles tradicionales: arquero, hechicero y luchador. Blanden ballestas y lanzan hechizos de tiempo, y pueden ponerse armaduras pesadas. Las ballestas son las armas a distancia más rápidas del juego, aunque no causan tanto daño como los arcos. En lugar de causar un daño físico significativo, la mayoría de las municiones de ballesta se centran en aplicar efectos de estado. A diferencia de los rayos normales, los Onion Bolts y Grand Bolts no tienen un riesgo del 25% de infligir una condición adversa al alcanzar su objetivo.

Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamiento (75)MateoZaleraAdramelecHashmalZeromusÉxodoFamfritCaosÚltimaZodiaco
+150 puntos de vida+230 puntos de vidaHistoria del éter 3Magia Blanca 4canalizaciónAddle, cizallaHistoria de la batallaHistoria de la batalla+270 puntos de vidaEspadas (7, 8)Espadas 9

Como Time Battlemage, me especializo en usar Time Magicks, un arsenal único que carece de grandes capacidades ofensivas y curativas, con un HP bajo para igualar. A diferencia de otros trabajos, no tengo un papel secundario. Sin embargo, mi función principal me otorga la capacidad de lanzar todos los hechizos del Tiempo, incluido el formidable Berserk, uno de los ocho Magias del Tiempo exclusivas que solo yo puedo utilizar. Como cualquier mago, también puedo utilizar Magia Verde. Sorprendentemente, a pesar de estar asociado con el signo zodiacal de Libra, no puedo elegir Libra.

10 magos de batalla rojos son los expertos en todos los oficios

Cáncer — 159 licencias / 9246 LP

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Entre los cuatro tipos de magos, los Red Battlemages cuentan con la más amplia gama de magias a su disposición. Si bien algunos son negros, otros blancos, algunos doblados en el tiempo y todos verdes, solo ellos poseen magias arcanas únicas. Muchos de estos hechizos arcanos causan daño elemental oscuro, una especialidad exclusiva de este grupo. El más potente de ellos, Ardor, en realidad inflige daño de Fuego, pero cuando se combina con Petróleo, se vuelve particularmente efectivo. Cuando se asocian con un mago negro, los magos de batalla rojos pueden producir el bastón de llamas y aumentar sus licencias de conocimientos mágicos, amplificando el ardor a grados extraordinarios.

Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamientos (50, 75, 125)ShemhazaiHashmalZeromusÉxodoFamfritCaosÚltimaZodiaco
Magia Blanca 2+230 puntos de vida+435 puntos de vidaMagia Blanca 7RobarcanalizaciónArmadura pesada (8, 9, 10)Historia de batalla x2Grandes espadas 3Grandes espadas (1, 2)Grandes espadas 4

Las armas únicas que porta el Red Battlemage consisten principalmente en mazas; sin embargo, ciertas licencias de Esper también permiten el uso de grandes espadas. Además, son capaces de utilizar escudos y armaduras místicas. Las mazas se destacan porque su daño está determinado por la magia del usuario en lugar de la fuerza, lo que permite que un mago de batalla rojo sobresalga en el combate cuerpo a cuerpo.

9 La defensa y la curación de un caballero lo convierten en un gran líder

Leo — 150 licencias / 9486 LP

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Los caballeros son especialistas versátiles en combate cuerpo a cuerpo, expertos en blandir varias espadas dentro del juego, e incluso obtienen las tres licencias de Shield Block. Entre su arsenal de espadas, solo los Caballeros pueden llevar el Tournesol, una de las armas más poderosas del juego. Además, son los únicos que pueden utilizar la Excalibur, otra gran espada exclusiva de los Caballeros que inflige daño elemental sagrado. Cuando se asocian con Bushi, los Caballeros pueden ponerse túnicas blancas para mejorar el poder de su arma Excalibur.

Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamiento (125)*BeliaMateoShemhazaiHashmalCúchulainnÉxodoCaos*ÚltimaZodiaco*
Revivir, +390 HP, ExcalipurConocimiento de pociones 1Magia Blanca (6, 7)Conocimiento de pociones 2Magia Blanca (8, 9)Historia de la batalla+350 puntos de vida+390 HP, Revivir, ExcalipurTelequinesis, Historia de la batallaExcalipur, revivir, +390 CV
  • *Las licencias Quickening, Chaos y Zodiark son intercambiables; solo se necesita una para las tres licencias.

Los caballeros se visten con armaduras voluminosas y poseen la capacidad de utilizar ciertos hechizos de naturaleza pura, lo que los convierte en firmes protectores y aliados. Dependen de su poder físico para causar daño y de su destreza mágica para maximizar el uso de estas Magias Blancas. Ashe es una opción adecuada para el título de caballero debido a este conjunto de habilidades. Sin embargo, los Caballeros luchan contra enemigos aéreos, pero esto puede ser compensado por miembros del grupo o por un trabajo adicional especializado en magia o armamento a distancia.

8 Sólo los rompe enemigos pueden utilizar todas las técnicas de descanso

Escorpio — 149 licencias / 8946 LP

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Las unidades Foebreaker se destacan en el empleo de cuatro técnicas, Wither, Expose, Shear y Addle, diseñadas para debilitar permanentemente a los enemigos al reducir sus estadísticas. A diferencia de los efectos de estado, estas técnicas de ruptura mantienen una posibilidad de éxito incluso contra oponentes raros, enemigos marcados y jefes. A medida que estas técnicas se aplican repetidamente, se acumulan, pero finalmente fallan cuando las estadísticas de un enemigo ya no se pueden reducir. Además, los Foebreakers cuentan con 13 licencias de conocimientos de batalla que mejoran su producción de daño físico.

Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamientos (100, 125)BeliaZaleraAdramelecHashmalCúchulainnZeromus*Éxodo*FamfritÚltima
+390 puntos de vidaHistoria de la batallaHorologíaViajeroHistoria de la batallaRapidezTonos de negroConocimiento mágico x4Conocimiento mágico x4Conocimiento mágicoRapidez
  • *Las licencias Zeromus y Exodus son intercambiables; solo se necesita una para las cuatro licencias de Magick Lore.

Los rompe enemigos llevan hachas, martillos y granadas de mano para realizar ataques impredecibles, parte de los cuales dependen de su nivel de vitalidad. Esto convierte a Fran en una excelente opción como rompeenemigos. Pueden usar armaduras y escudos pesados, y poseen las tres licencias de Shield Block. Generalmente, se utiliza otro trabajo para proporcionar a los personajes armas más confiables. En particular, las armas a distancia mejoran la distancia a la que se pueden utilizar las habilidades de ruptura.

7 maquinistas pueden empuñar todas las armas y medidas

Géminis — 139 licencias / 8271 LP

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Los maquinistas tienen acceso a todo tipo de armas de fuego y herramientas de medición dentro del juego, incluida la Mithuna, un arma excepcional que cuenta con mayores índices de evasión y golpes críticos que cualquier otra. A diferencia de otras clases, los maquinistas tienen medidas únicas que causan un daño mínimo pero tienen un 70% de posibilidades de conferir una ventaja a su objetivo. A diferencia de estas medidas, las armas sirven como armas principales para los maquinistas y su efectividad no se ve influenciada por el nivel del personaje del usuario, lo que significa que un personaje de nivel 1 puede infligir tanto daño con un arma como un personaje de nivel 99.

Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamiento (125)*ShemhazaiCúchulainnZeromusÉxodoFamfritCaosÚltima*Zodiaco
Conocimiento mágico x3Bombas de mano 3Conocimiento mágicoMakaraMagia Verde 1Magia del tiempo (8, 9, 10)+350 puntos de vidaConocimiento mágico x3+390 puntos de vida
  • *Las licencias Quickening y Ultima son intercambiables; solo se necesita una para las tres licencias de Magick Lore.

En cualquier juego, las armas de fuego, al igual que otras armas a distancia, no realizan ataques consecutivos. En cambio, son las armas más lentas en términos de velocidad, pero cuentan con ventajas únicas: nunca fallan en su objetivo e ignoran los valores de defensa. Además, las armas vienen con habilidades adicionales dependiendo de la munición que empleen: algunas causan daño elemental, mientras que otras inducen efectos de estado. Curiosamente, Balthier lucha por sobresalir como maquinista debido a su extensa secuencia de disparos.

6 La mayoría de los arcos son exclusivos de los arqueros

Sagitario — 140 Licencias / 8051 LP

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Tal como se esperaba, los arqueros utilizan predominantemente los arcos como su arma preferida y poseen más Technicks que cualquier otra profesión. Lo que los distingue es su ventaja única de poseer las tres licencias Phoenix Down, lo que les otorga la capacidad de revivir instantáneamente por completo a un camarada caído. El poder del ataque de un arco está determinado por la fuerza y ​​la velocidad de su usuario, lo que significa que ponerse las botas Germinas puede aumentar significativamente el daño producido. Al igual que otras armas a distancia, los arcos disparan flechas que vienen con efectos adicionales y son particularmente efectivos contra objetivos en el aire.

Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamiento (50)ShemhazaiFamfritCaosÚltima*Zodiaco*
Magia Blanca 4Armadura pesada (10, 11, 12)+390 CV, +435 CVConocimiento mágico x5Infusión, 1000 agujas1000 agujas, infusión
  • *Las licencias Ultima y Zodiark son intercambiables; solo se necesita una para ambas licencias.

Los arqueros suelen llevar armaduras más ligeras y poseen un número limitado de Magia Blanca. No cuentan con numerosos medios para amplificar su daño, por lo que es recomendable combinar esta clase con otra que priorice el daño físico o mágico para obtener mejores resultados. Un método constante para mejorar el daño del personaje es la Licencia de enfoque, que intensifica la fuerza del personaje cuando está completamente sano. Esto es particularmente efectivo con armas a distancia y con Cura a tu disposición para mantener altos niveles de salud.

5 monjes tienen HP y daños increíbles

Virgo — 147 licencias / 9216 LP

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A menudo es más efectivo usar un arma cuando un Monje demuestra habilidad en combate sin armas. Esto es especialmente cierto porque llevar un escudo anula la Licencia de Brawler, incluso sin un arma. Sin embargo, esto no significa que los monjes sean ineficaces; son únicos ya que poseen todos los HP y licencias de Battle Lore del juego. Los monjes usan armaduras ligeras y tienen acceso a numerosas magias blancas, aunque algunas pueden requerir licencias Quickening o Esper.

Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamientos (75, 125)ZaleraShemhazaiHashmalZeromusÉxodoFamfritCaosÚltimaZodiaco
Magia Blanca 9Historia del fénixViajeroConocimiento de pociones 3Magia Blanca 4Vista sin verDevorador de almasMagia Blanca 10Magia Blanca (11, 12)Rapidez x2Magia Blanca 13

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Como jugador, encuentro que los monjes de este juego poseen una categoría de arma única: los polacos. A diferencia de las típicas armas cuerpo a cuerpo como las mazas, el daño de estos polacos está determinado por la defensa mágica del enemigo más que por su defensa física. Sin embargo, la fuerza del usuario sigue desempeñando un papel en el resultado de cada ataque. Lo que distingue a los polacos es su capacidad para alcanzar enemigos voladores y su potencial para realizar ataques combinados. El polaco más potente, Kanya, tiene un 10% de posibilidades de inmovilizar a un oponente al golpearlo.

4 ulanos empuñan lanzas y armadura pesada

Tauro — 142 licencias / 8056 LP

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Como jugador, diría que un Uhlan es como el personaje Dragón de juegos anteriores de Final Fantasy: un guerrero fuertemente armado que empuña una lanza. A diferencia de otros juegos, este carece de comando de salto, pero la lanza puede golpear a los enemigos voladores de manera efectiva. Las lanzas son exclusivas de los ulanos y tres específicas tienen sus propias licencias: Dragon Whisker, Vrsabha y Zodiac Spear. Estas lanzas ocasionalmente aturden a los enemigos que golpean, siendo la Zodiac Spear el arma más poderosa del juego que no está oculta ni es invisible.

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Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamiento (100)MateoAdramelecHashmalCúchulainnFamfritCaosÚltima
Magia Negra (5, 6)Conocimiento mágico x2Historia de la batallarompehuesosMarchitarConocimiento mágicoMagia Negra (7, 8)Exponer

Como entusiasta, puedo compartir que los ulanos pueden acceder al reino de la magia negra gracias a ciertas licencias de Esper. Para mejorar su destreza en combate cuerpo a cuerpo, poseen 14 licencias de Battle Lore y 9 HP. Curiosamente, los ulanos no suelen beneficiarse de un trabajo secundario ni ofrecen mucho a cambio. Sin embargo, combinarlo con Machinist abre la oportunidad de empuñar armas en los ocho elementos.

3 Shikaris empuñan dagas y espadas ninja

Piscis: 151 licencias / 9226 LP (1 licencia no se puede desbloquear)

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En mi mundo de juego, Shikaris puede emitir una vibra de ladrón de aventuras pasadas de Final Fantasy, pero aquí está el problema: no pueden robar objetos usando Steal Technick a menos que el personaje sea Vaan, Balthier o Fran. En cambio, tienen dagas y espadas ninja a su disposición. Lo bueno de estas espadas es que el daño que causan depende de la fuerza bruta y la rapidez del portador. Las espadas ninja son una especialidad de Shikari, aunque no todos los personajes pueden dominarlas todas. Sin embargo, no te preocupes porque no necesitas tener todas las licencias de Ninja Sword. Simplemente obtén la licencia Yagyu Darkblade y recibirás daño elemental oscuro con ella: ¡la única espada de este tipo!

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Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamientos (50, 75, 100, 125)*MateoZaleraShemhazaiHashmalCúchulainnÉxodoÚltima
Espadas Ninja 1Espadas Ninja 2Espadas Ninja 3Yagyu Darkblade y MesaLanzamiento de Gil+435 puntos de vidaArmas (5, 6)rompehuesosMagia Blanca 12EstampillaHistoria del Fénix x2
  • *Dado que cada personaje solo puede tener tres Licencias Quickening, es imposible obtener las cuatro Licencias Ninja Sword.

Los shikaris usan armadura ligera, pueden usar muchos escudos y tienen las tres licencias de rapidez. También pueden aprender las muy útiles Magias Protectga y Shellga con la ayuda de la Licencia Cúchulainn. Si se combina con Bushi o tres de los trabajos de mago, un Shikari puede equipar el Yagyu Darkblade y usar túnicas negras para una construcción ideal contra el superjefe, Yiazmat.

2 magos negros tienen un daño incomparable

Capricornio — 151 licencias / 9011 LP

Cada FFXII: The Zodiac Age Job, clasificado según su poder

Los magos negros se especializan en una función principal: eliminar rápidamente una gran cantidad de enemigos con hechizos poderosos. Poseen la capacidad de dominar todas las formas de magia oscura dentro del juego, incluido el hechizo no elemental más potente: Fustigar. Si bien es esencial que los lanzadores tengan cuidado al usar este hechizo para evitar el reflejo, pueden manipular inteligentemente sus efectos lanzándolo sobre los miembros de su propio grupo si actualmente tienen el estado Reflejo activo. Esta técnica puede amplificar el daño del hechizo hasta tres veces.

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Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamientos (50, 125)MateoZaleraAdramelecShemhazaiHashmalZeromusÉxodoFamfritÚltima
+70 puntos de vida+390 puntos de vidaBombas de mano 3Robar, cazar furtivamenteBombas de mano 2Armadura pesada 7MakaraArmadura pesada 9Armadura pesada 8+190 CV, +230 CV, +310 CVTelequinesia

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Los magos negros visten ropas imbuidas de protección mística y llevan bastones como armas principales, pero estos ataques cuerpo a cuerpo no son muy dañinos. La mayoría de estos bastones, sin embargo, amplifican el poder de la magia elemental que lanzan. El juego anima a los jugadores a convertir a Penelo en una maga negra durante el juego porque ella es particularmente hábil en este papel, dado su gran dominio de la magia. Sin embargo, también luchan contra enemigos con una fuerte resistencia a la magia y sin otra clase de trabajo.

1 Los magos blancos mantienen saludable a su grupo

Aries — 152 licencias / 8586 LP

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Los magos blancos son reconocidos principalmente por sus habilidades curativas, pero también destacan en la lucha contra los no-muertos. En esencia, su función principal es reparar las heridas de ellos mismos o de sus aliados cuando resultan heridos. Son un componente esencial de cualquier grupo, y el sistema de segundo trabajo en The Zodiac Age permite que la mayoría de los roles cosechen los beneficios. beneficios de White Mage sin comprometer la producción de daño. Si bien visten capas de mística y portan varas, estas herramientas no se utilizan principalmente para infligir daño; más bien, sirven como símbolos de su papel.

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Desbloqueos de Quickening/Esper
Avivamientos (50, 75, 100)AdramelecShemhazaiCúchulainnZeromusÉxodoFamfritCaosZodiaco
+150 puntos de vida+190 puntos de vidaHistoria de la batallaHistoria de la batalla, Devorador de almas+230 puntos de vidaLibra+270 puntos de vidaHistoria de la batallaDagas 5, Numerología+310 HP, Grandes Espadas 2Grandes espadas 1

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Una vara, la Vara Sagrada, mejora el daño elemental Sagrado; el único hechizo ofensivo de la Magia Blanca, Sagrado, se combina bastante bien con eso. Los magos blancos son el único trabajo que puede usar Renovar, una magia que cura completamente el HP del grupo activo, sin una licencia Esper. Aunque parezca contraproducente, White Mage no debería combinarse con Black Mage. Ambos trabajos utilizan demasiadas tácticas para permitir la optimización mutua.

2024-10-19 03:21